kwarnberg
Swordsman
- Joined
- 8 Jul 2015
- Messages
- 775
Jag har nu kommit såpass långt med de grundläggande reglerna att jag känner att det är dags att de utsätts för lite stötande och blötande av den absoluta grunden.
Det fungerar ungefär så här:
Regelsystemet bygger på tärningspooler med T6or. 5+ räknas som lyckade. En karaktärs färdighetsvärde sträcker sig mellan 0 och något max (förmodligen 12 eller 15). Vid karaktärsskapande kan karaktärer inte ha mer än 6 i någon färdighet.
Om en tärning visar 1 räknas detta som motgång. En motgång innebär att någonting inte går som man önskar, även om resultatet i stort räknas som lyckat. En motgång kan motverkas med hjälp av att spendera avsatta tärningar (mer om avsatta tärningar och att spendera tärningar snart). För varje spenderad tärning motverkas en motgång. Om det skulle vara så att inga tärningar visar lyckade resultat, men det finns motgångar som inte motverkas räknas resultatet som ett fummel. Ju fler motgångar, desto värre är fumlet.
Det finns två typer av prövningar: färdighetsprövning och utmaningar.
Inför varje prövning har spelaren möjlighet att avsätta ett antal tärningar från tärningspoolen. Dessa tärningar läggs åt sidan och kan användas för att förbättra resultatet (exempelvis kan SL säga att du kan spendera 2 tärningar för att uppnå ett extra bra resultat, såsom att dyrka låset snabbare, eller förfalska dokumenten perfekt), motverka motgångar, eller för att göra särskilda stridshandlingar (här överväger jag också att ha sociala ”strids”handlingar). Detta kallas för att tärningarna spenderas. Stridshandlingar görs innan tärningarna rullas för att påverka utgången av slaget, medan motverka motgångar och uppnå extra bra resultat görs efteråt. Exempelvis kan 2 tärningar spenderas för att Sikta i strid, och du behöver då inte slå på träfftabellen utan väljer själv var du träffar. På samma sätt finns defensiva stridshandlingar, som exempelvis Ta skydd (spendera 1 tärning för detta) som tvingar din motståndare att kasta 1 tärning från tärningspoolen.
De typer av prövningar som finns är färdighetsprövning, där man helt enkelt rullar sin tärningspool och försöker uppnå en förbestämd svårighet och Utmaningar. I en utmaning rullar de karaktärer som är motståndare relevanta färdigheter, och den med flest träffar lyckas med vad den vill göra. I strid rullas exempelvis en karaktärs värde i Skjuta Pistol mot försvararens Försvar. Den som får flest träffar lyckas med vad den försöker göra.
Jag tror att det kan fungera rätt bra, men har inte haft möjlighet att testa det än. Jag hoppas kunna göra det de närmaste veckorna dock. Till detta tillkommer att exempelvis vissa vapen kan ha med egna stridshandlingar (automatvapen kan skjuta ihållande eld och tvinga försvararen att slänga tärningar från sin tärningspool, hagelgevär kan träffa fler personer på samma gång, en extra för varje spenderad tärning, m.m).
Såatteh. Tankar?
Det fungerar ungefär så här:
Regelsystemet bygger på tärningspooler med T6or. 5+ räknas som lyckade. En karaktärs färdighetsvärde sträcker sig mellan 0 och något max (förmodligen 12 eller 15). Vid karaktärsskapande kan karaktärer inte ha mer än 6 i någon färdighet.
Om en tärning visar 1 räknas detta som motgång. En motgång innebär att någonting inte går som man önskar, även om resultatet i stort räknas som lyckat. En motgång kan motverkas med hjälp av att spendera avsatta tärningar (mer om avsatta tärningar och att spendera tärningar snart). För varje spenderad tärning motverkas en motgång. Om det skulle vara så att inga tärningar visar lyckade resultat, men det finns motgångar som inte motverkas räknas resultatet som ett fummel. Ju fler motgångar, desto värre är fumlet.
Det finns två typer av prövningar: färdighetsprövning och utmaningar.
Inför varje prövning har spelaren möjlighet att avsätta ett antal tärningar från tärningspoolen. Dessa tärningar läggs åt sidan och kan användas för att förbättra resultatet (exempelvis kan SL säga att du kan spendera 2 tärningar för att uppnå ett extra bra resultat, såsom att dyrka låset snabbare, eller förfalska dokumenten perfekt), motverka motgångar, eller för att göra särskilda stridshandlingar (här överväger jag också att ha sociala ”strids”handlingar). Detta kallas för att tärningarna spenderas. Stridshandlingar görs innan tärningarna rullas för att påverka utgången av slaget, medan motverka motgångar och uppnå extra bra resultat görs efteråt. Exempelvis kan 2 tärningar spenderas för att Sikta i strid, och du behöver då inte slå på träfftabellen utan väljer själv var du träffar. På samma sätt finns defensiva stridshandlingar, som exempelvis Ta skydd (spendera 1 tärning för detta) som tvingar din motståndare att kasta 1 tärning från tärningspoolen.
De typer av prövningar som finns är färdighetsprövning, där man helt enkelt rullar sin tärningspool och försöker uppnå en förbestämd svårighet och Utmaningar. I en utmaning rullar de karaktärer som är motståndare relevanta färdigheter, och den med flest träffar lyckas med vad den vill göra. I strid rullas exempelvis en karaktärs värde i Skjuta Pistol mot försvararens Försvar. Den som får flest träffar lyckas med vad den försöker göra.
Jag tror att det kan fungera rätt bra, men har inte haft möjlighet att testa det än. Jag hoppas kunna göra det de närmaste veckorna dock. Till detta tillkommer att exempelvis vissa vapen kan ha med egna stridshandlingar (automatvapen kan skjuta ihållande eld och tvinga försvararen att slänga tärningar från sin tärningspool, hagelgevär kan träffa fler personer på samma gång, en extra för varje spenderad tärning, m.m).
Såatteh. Tankar?