Jag har kollat lite på GURPS Lite och undrar: hur är GURPS som rollspel? Bra? Dåligt? Vad kan man säga om det i jämförelse med t.ex. Drakar och Demoner och Eon/NeoTech?
Lätt att lära sig, flexibelt och allmänt trevligt. Har man spelat något BRP-spel (Cthulhu, gamla DoD, Mutant med flera) så greppar man det på ett kick.
Lämpar sig bra för spel som inte är alltför far out. Perfekt för nutida spel, SF i Travellerstuk, historiskt rollspel, detektivande, agentande, vampyrande, fantasy på DoD-nivå och sånt. Funkar sämre för höglevelfantasy (typ D&D vid level 15) och annat som är extremt olika våra naturlagar.
Har en fokus på fördelar & nackdelar som innehåller mycket rollspelsbränsle. Smidigt system, men stridssystemet kan med fördel bantas lite (vilket är ganska lätt, man bara ignorerar det man inte gillar, det påverkar inget annat).
En del ogillar illustrationerna och tycker att de är för enkla. Personligen bryr jag mig inte, när böckerna är en hundring eller två billigare än motsvarande bok från ett annat företag så tycker jag det är värt det.
Det bästa av allt med GURPS är den massiva mängden högkvalitativa supplement. Det finns massor av kul, annorlunda, spännade världar, många av dem så smala att ingen annan skulle vågat ta i dem med tång (Prisoner, Riverworld, Chtorr, Humanx, Uplift, Planet Krishna, Ancient Rome, Ancient Egypt med flera). Böckerna är skrivna av folk med insikt i ämnet och håller hög kvalitet. Jag rekommenderar dem även om man inte spelar GURPS (en del av det generiska i GURPS är att supplementen ska gå att använda med andra spel, ofta är det väldigt lite regelmaterial i dem (en världsbok på 200 sidor har kanske 5-10 sidor regler, och då är det oftast riktlinjer om hur man tillämpar reglerna i den här världen (tex vad vilka som anses ha hög klass i samhället osv)) och det är samlat för sig i ett kapitel).
GURPS har få riktigt omfattande produktlinjer, tex finns inte jätteprodukterna som D&D har i Forgotten Realms eller Fragon Lance. Det finns en del större produkter, tex GURPS WW2, men oftast så är det fråga om en världsbok och eventuellt en eller ett par tilläggsböcker. Detta gör att det passar bättre för de som gillar att få inspiration och jobba vidare själv utifrån den än för de som gillar att köpa massor av böcker och få allt serverat åt sig. Det sagt så innehåller en genomsnittlig GURPS-världsbok cirka fem gånger så mycket meningsfull info som en genomsnittlig världsbok till ett annat spel, så man står inte helt utan stöd.
Det jag tycker är kul är att man kan hitta de där spännande udda-världarna. Man kan använda dem som de är eller blanda ihop dem med lite andra ideer man har eller andra världar. Blanda agentspel med Prisoner? Självklart. Vill man ha lite tyngre kanoner när man bekämpar Chtorr så lånar man lite inspiration från GURPS Mecha. Rymdpirater i Roco Vargas-stil? Sure, ta lite GURPS Space, GURPS Steampunk och GURPS Swashbucklers, eller gå på grundreglerna och gör själv. Realistisk action i Vietnam? GURPS Special Ops och en historiebok fixar det. Var det aliens som låg bakom Vietnamkriget? Plocka in GURPS Illuminati eller GURPS Aliens också. Man har helt fria händer helt enkelt.