Nekromanti Nu är det dags: äventyrsidéer!

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jajamensan. Nu är det dags igen (?); vädra alla era sansade, sanslösa, hopplösa och lösaktiga äventyrsidéer! Impregnera mig med era fantastiska påhitt. :gremwink:

Själv bidrar jag i all enkelhet med upplägget för en enkel one-shot;
en familj mexikanska fribrottare (masker och allt!) har fått nys på att djävulen byggt en mördarrobot som hotar byn/staden/landet/världen! Som goda katoliker måste de stoppa den till varje pris! ¡Es una emergencia!
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Nu är det dags igen (?); vädra alla era sansade, sanslösa, hopplösa och lösaktiga äventyrsidéer! Impregnera mig med era fantastiska påhitt.
Tjaa, för att ta en klassiker, räffa vrälden.. Sedan så skulel jag vilja se äventyrsiéer som är upplaggda som i Vildhjarta - där det helt enkelt gäller att hitta ut, rädda prinsesan är en annan klassiker, frakta nått ifrån platts A till platts B utan att bli av med saken

/ Johan K, som för örvrigt gillar DB:s skägg
 

Boboliwsy

Warrior
Joined
6 Nov 2000
Messages
308
Location
Gävle
I min pågående eonkampanj står rollpersonerna nu inför ett knivigt problem.
Det hela såg från början ut att bli ett klassiskt dungeonäventyr, där rollisarna skulle ta sig till dungen (Kungagravarna i Soldarn), kämpa sig igenom den och hämta den magiska artefakten™. MEN när rollpersonerna efter mycket möda nådde fram till dungen märkte de att de inte var ensamma där. På plats fanns redan två grupper, expeditioner från andra länder (Caserion och Thalamur).
Dessa grupper är dessutom bra mycket mäktigare än rollpersonernas lilla gäng.

Som om inte detta vore nog kommer snart en tredje (fjärde) grupp uppenbaras. Denna nya grupp är inte alls så mäktiga men håller sig fördolda och försöker spela ut övriga grupper mot varandra.

Ingen av grupperna vill såklart låta de andra del av dungeonens hemligheter, så det är en väldigt knivig situation, och RP har inte kommit in i den hemska dungeonen än!

//Boboliwsy - delar med sig lite.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mina senaste kampanjkoncept:

*Frankensteins monster. Jag tänkte spelleda lite för en ensam spelare, och nu när Promethean, finns ute skulle det kunna bli en tvåhundra års historia om sökandet efter mänsklighet. (Då det är just det spelet handlar om, och Frankensteins monster sägs vara den enda av de fem ur-Prometheans som lever idag) Just Promethean tror jag passar sig ganska väl för ensamma spelare, eftersom spelet handlar om utsötthet. Och så är klasserna lite lama.

*Sun Tzus änglar. 500 år före kristus levde i Kina Konfucius (Grundaren av Kinas statsfilosofi), Lao Tse (Taoismens mytiske fader) och Sun Tzu ("Art of War"). Det var en mycket brutal tid, då Kina var splittrat i småriken, men det var också en hedersam tid med en stor mångfald i läror och idéer. Det fanns faktiskt något så ballt som kringresande statsvetare och filosofer, som reste runt och erbjöd sina tjänster åt olika härskare, och i norr hotade den beridna horden, Xiongnu.

Enligt legenden så frågade en kung Sun Tzu om han kunde göra alla till soldater. Sun Tzu menade att det kunde han, även konkubiner och tjänsteflickor. Han delade upp sagda flickor i två grupper med varsin konkubin-befälhavare, och började beordra runt dem. De fnissade bara. Då lät han hugga huvudet av befälhavarna och utsåg nya, och då lydde de sina order.

I den här kampanjen så spelar man en hemlig elitgrupp av krigarkonkubiner som Sun Tzu har tränat under flera år. Infiltrera hov, manövrera ut enucker, möt Lao Tse och Konfucius, se dem slåss! Bli ingift i Xiongnu-barbarerna och släpp ut den pest som så småningom slog ut folkets boskap!

Genom generationsspel eller Xenatime kan man till och med ha med Kejsaren av Qin som krossade alla filosofier utom Legalismen och enade Kina till ett Dark Empire. Wooooh...

* Wolves in the Vineyard. (det här är en spoiler om du vill spela DitV med mig. :gremtongue:)
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Crossover mellan Dogs in the Vineyard och Werewolf. När syndarna åkallar demoner så visar de genomgående djuriska drag, och så småningom drabbas hundarna av lykantropi. Många frågor ställs: Vad händer med min kropp? Varför har Livets Kung övergett mig, och kan jag fortsätta döma de troende åt Honom? Kan jag ge efter för ilskan, och när? Finns det en gud för oss också? Är det en helig eller ohelig?</font></td></tr></table>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jaha... Örm... Mina äventyrsidéer tar typ aslång tid att skriva om.

Men okej; just nu skriver jag på följande äventyr (mina spelare får inte läsa vidare!):

---

Slavmodern (Kult)
Det här är lite svårbeskrivet, men äventyret handlar om den förste Azghoulen. Den allra första besvärjelsen i världen hade innebörden "underkastelse!" och den skapade ett väsen som till sin hela natur var att bli utnyttjad. Det gick inte att se henne utan att drivas till ett omättligt begär att förnedra henne, utnyttja henne, straffa henne och sätta sig över henne. Hon blev pryglad, förnedrad och våldtagen tills det bokstavligt talat växte sig ett berg runtom henne av utmattade människor som tagit sig friheter med henne tills de inte längre orkade stå upp. Hon blev gravid och födde en ras av slavar; de som kallas Azghoulerna.

Slavmodern själv flydde in i maskinstaden där själva omgivningarna frestades av hennes utsatthet och fortsatte att plåga och utnyttja henne med sina kugghjul, kedjor och pumpande pistonger. (och födde tekronerna? Det har jag inte bestämt mig för, men man kan brodera ut metaploten åt detta håll)

Det viktiga är att den första Azghoulen själv utnyttjade sin moder tills han låg helt kraftlös på marken, (deras monstruösa avkomma har flyttat ner till labyrinten, btw) och denna första Azghoul fjättrades när människorna fångades i illusionen och har sedan dess varit i människornas fångenskap. Den plats där modern låg; det var i det vi idag kallar Riga, och det är i denna stad som den förste Azghoulen idag än hålls fången av en av många slavmoderkulter.

Rollpersonerna är ungdomar som skall åka ner till Riga för att delta i en porrfilm. Det är franska Shelby Belle som skall sätta rekord i analsex och man får gratis anmäla sig till spektaklet, även om man måste betala sin egen hotellvistelse och så (ja, sådana här evenemang äger rum i verkligheten). Resan kommer gå via Danmark, där man skall besöka ett av hippiekollektiven utanför Christiania och röka braj. Där träffar man zigenaren Hotchiwitchi (=igelkotten) som leder en anmärkningsvärd kult. Hotchiwitchi har en gång levat i fångenskap hos Azghouler i Metropolis men lyckats fly. Även om Hotchiwitchi är galen och han missförstått stora delar av sina erfarenheter i Metropolis så har han stora magiska kunskaper, och när han märker att rollpersonerna har mörka hemligheter så kommer han att vilja göra dem till sina lärljungar och använda dem för att infiltrera eller slå ut slavmoderkulterna i Riga. En av Hotchiwitchis signaturmedel är att utföra den medicinska proceduren trepanation; där man borrar hål i skallbenet. De som utfört operationen i verkligheten berättar om hur ens medvetande förhöjs efteråt, och i Kult tänker jag låta detta vara ett sätt att förhöja ens förmåga att blicka genom illusionen när man blir stressad, pressad eller när ens blodtryck ökar. Men Hotchiwitchi blandar ihop metoden med de underkastelsesymboler han lärt sig under sin fångenskap hos Azghoulerna, så att patienten också får syner där Hotchiwitchi framstår som en auktoritet man inte får förneka eller ifrågasätta, och där patienten får motbjudande visioner av Hotchiwitchis fiender. Ju mer pressad patienten blir, desto starkare blir dessa visioner.

...och riktigt pressad blir man när man får orgasm...

Äventyrarna kommer alltså drivas bugfuck när de knullar Shelby Belle, vilket inte blir bättre av att flera av de närvarande vid gruppsexfilmningen är liktorer som infiltrerat Rigas sexhandel. Alla visioner äventyrarna får därifrån är sådana som riktar dem mot slavmoderkulterna som huserar i staden.

Slavmoderkulterna har jag etablerat länge hos mina spelare, så tja... det är ett sätt att hålla en kampanj igång.

---

Det Svarta Galleriet (Kult)
Det är svårt att förklara det här äventyret. Tänk dig typ att äventyrarna vaknar i en sjukhussal, som i sig kommer visa sig ligga i en större operationsbyggnad med fällor och en stor kommunikationsenhet. Det finns även andra människor som vaknar upp i byggnaden.

Dels finns det fällor i byggnaden, samt en del mysterier (en hiss som är omöjlig att öppna, en del konstiga ljud som hörs vid jämna mellanrum, samt mat som levereras via en särskild trumma och som kan vara förgiftad och direkt dödlig att äta om man inte först sväljer ett piller som också levereras via trumman).

Förutom de komplikationer som uppstår mellan de infågna (vissa är misstänksamma och hotfulla, andra har blivit rejält skadade efter att ha utlöst fällor och behöver läkarvård, m.m.) så finns det mycket deckararbete att göra i byggnaden, ty det verkar som om några har varit infångade innan dem, och dessa har lämnat vissa spår efter sig; såsom anteckningar och symboler inritade på väggarna. Det finns också massor av knappenheter till kodlås som kan dechiffreras och lösas via ledtrådar som kan hittas i andra rum.

Man kan också via kommunikationsenheten blicka in till ett helt annat gäng med fångar i ett annat; identiskt fängelse. Man har dessutom en kontrollpanel med möjligheter att påverka deras fångenskap. Knappar som förnekar dem mat eller som utsätter dem för elchocker, förväxlar vilka piller som innehåller motgift, och så vidare. Samtidigt märker man att dessa personer i sin tur går till kontrollpanelen och gör inställningar, samt att dessa åtgärder även drabbar äventyrarna.

Först tror man kanske att de påverkar varandra, men nejdå, lägger man ihop två och två så kommer man att räkna ut att de man bevakar i sin tur bevakar en tredje grupp med fångar.

Riktigt märkligt blir det när man märker att de man tittar på i ens kontrollpanel verkar lära sig olika saker av ens intagna. Såsom koder till deras kontrollpaneler, och även en del märkliga ritualer som går att utföra i rummen med symboler på väggarna. Ritualer som tar bort ens hunger eller förlänger ens levnadslängd.

Sanningen är att man befinner sig i ett samarbetsprojekt mellan kreativitetens och konstnärllighetens arkont; Tiphareth, samt dödens och förruttnelsens arkont; Togarini. Det Svarta Galleriet (som det heter) är en plats där förruttnelsen gjorts till en konstform. Varje infångad har möjligheten att döda och bryta ned livet på de som är infångade på den lägre nivån än dem själva; men samtidigt så kommer hela tiden nya fångar in på en ny nivå över dem själva. Längst ner i hierarkin har vissa infångade lärt sig magiska ritualer som förlänger ens levnadslängd, och dessa går i arv allt högre upp i hierarkin efter att man på högre nivåer kunnat observera hur ritualen utförs på de lägre nivåerna. Det grymt ironiska är att dessa ritualer bara förlänger (eller eviggör) ens lidande. På de riktigt låga nivåerna ligger människor kraftlösa, som förruttnade, uttorkade kadaver i orkeslösa stillsamma spasmer av ett omätbart lidande. På de högre nivåerna kan man orkestrera de lägre nivåernas lidande, men den enda chansen att göra sig fri är att lära sig vad de på den lägre nivån har lärt sig. Riktigt illa är det dock om man lär sig att skaffa sig ett evigt liv innan man förstår vad detta innebär. Kanske kommer man att ångra att man inte tog sitt liv i någon av de otaliga fällorna medan man fortfarande hade chansen?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Intriger på en porrstudio! Vem ska få huvudrollen i Utan brosor i Karelen? Är det sant att Richard Galore har blivit... impotent? Vem är det som ljugit om sin ålder? Är det sant att ett japanskt konglomerat ska köpa studion?

Erik
 

FraterWilliam

Veteran
Joined
30 Oct 2003
Messages
19
Location
Stockholm
Coolt!! Gillade verkligen storyn om slavmodern, och det svarta galleriet kändes som en mörkare och mer genomtänkt variant av Cube!

Fast Shellby Belle kommer faktiskt från Kanada, vilket man kan höra på hennes uttal när hon pratar franska =)
http://www.imdb.com/name/nm1163310/

/Frater William
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast Shellby Belle kommer faktiskt från Kanada
Dude, vad pinsamt! Jag som har så många filmer med henne... Hon har så sällan munnen fri, dock, så jag har inte riktigt haft läge att analysera accenten tydligt nog... Well, well... då får jag hitta på någon annan aktris som skulle kunna göra ett sånt här jippo (och som är tillräckligt hott).

Katsumi?

Laure Sinclair är förmodligen för gammal.

Du har alldeles rätt i vibbarna mellan Svarta Galleriet och Cube; jag ville göra ett Cube-aktigt äventyr utan att det blev för likt och att det skulle kännas rakt av-megarippat. Jag hoppas att jag kan få en tillräckligt stor distans till min förlaga för att man ska känna igen sig utan att det också ska vara tråkigt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Tycker ni verkligen att det här är rätt ställe...

...för att snacka porrskådisar? För det gör i alla fall inte jag. Så därför tycker jag att ni ska sluta med det, bums.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En annan idé in the making, som jag gärna tar emot hjälp och repsons för:

Trenne jungfrur (Chugunda)
Okej, det här är mitt problemlösningsspel som jag hintat lite till tidigare (och som Vitulv & Dante fått provspela en fajt till):

Spelet utspelar sig i en värld med lite Tusen och en Natt-möter-Bhagavadgita-och-ryska-folksagor-vibbar: Det utspelar sig i en härjad ökenvärld där gudarna förtörnats på människornas otukt (och människorna förtjänade det, de levde alla i ohejdad dekadens). Bombat dem med eldregn, skickat grässhoppssvärmar över dem, farsoter, you name it. Skickat demoner mot dem för att plåga dem.

Förutom dessa demoner lever bara upplysta människor-som-blivit-gudar (Deva; de ser ut ungefär som Krshna; alltså lite större och friskare än vanliga människor; med lila eller blå hud, och med en gudomlig aura) i någon som helst välmående. Demonerna har för det mesta bosatt sig i den gamla tidens enorma förgyllda palats och badhus som de i vissa fall restaurerat; där ligger de och håller hov med hundratals förslavade haremsdamar.

Alla människor behandlas som boskap. De är skrämda och underkastade så till den grad att de förlorat sitt språk och är som grottmänniskor. Demonerna bryr sig inte så mycket om dem och har inget att frukta från dem; de knullar dem och tar dem i benen och slår dem mot palatsväggarna tills de blivit möra nog att bita och suga benmärgen ur, typ.

Rollpersonerna är:

Spindelprinsen Nazïr : Anfader över spindlarna. Nazïr är en enorm man i vackra klädnader med en spindels ansikte; anfader över spindlarna. Han har fördrivits från sitt palats av sin storebror ut till ödemarkerna, efter att ha ifrågasatt broderns förbund med den förtappade demonen Abarac (gudarna har uttalat pekat på Abarac och betitlat honom såsom "förtappad"; man får inte inhysa honom i ens bostad eller erbjuda honom hjälp). Nazïr är en så kallad Mentor; kan skydda sig mot nästan vad som helst och kan frammana stora spindelvarelser för att assistera honom i strid.

Älskarinnan Mitra : En Deva, som sitter i en marmortron som lyfts av enorma spindelben. Mitra är Nazïrs älskarinna, och tillika en skicklig magiker. Hon är en Begåvning; förutom att lägga besvärjelser kan hon temporärt vara extremt mäktig i strid samt göra enormt mycket skada mot försvagade fiender i avrättande, avslutande manövrar.

Demonen Az'Trakhan (skall få ett annat namn efter att Dante pekat ut att namnet låter som en äppelsort) : Edsvuren att skydda Nazïr. Az'Trakhan är en enorm best som slåss med ett lika stort svärd. Dessutom är han Abarac's son, och måste dräpa sin fader för att återfå sin ära. Han är en Hjälte och är - förutom att vara bäst i rena dueller - också bäst på att försvara allierade mot fiendens överrumplare.

En som kan överrumpla är Vindpipan : Vindpipan är inte en varelse, utan ett långt spjut som slutar i en sorts lergökshuvud. När vinden blåser genom detta spjuthuvud spelas melodier som kallar och lockar på varelser att komma och plocka upp spjutet. Lotten har fallit på en enkel människa, en simpel stråtrövare (i snygga Ivan från Eldfågeln-kläder). Vindpipan förslavar hennes bärare och ger denne superförmågor, och frammanar en ohejdad blodtörst hos denne. Vindpipans bärare är besatt av Vindpipan, och vill - förutom att röja - söka hämnd på Nazïrs storebror (som dödat Vindpipans förre ägare och såg till att Vindpipan grävdes ner i utmarkerna). Vindpipan är en Strykare: Utformad för att överrumpla motståndarnas Begåvningar och distansattackerare, samt röja upp bland snotlings.

Slutligen är det Idira : En märklig ebenholtsstaty i form av en vacker negress. Hennes hud är magiskt härdad att reflektera attacker, så hon behöver ingen rustning (det är därför hon slåss naken - eller så berodde det på att jag ville rita en naken negress - döm själva). Hon är skapt av gudarna för att jaga rätt på de Förtappade och dräpa dem, och har fått vittring på Abarac. Hon är iaf en Vapensyster (den femte och sista klassen), de kan utmana till duell; kanske det bästa sättet att angripa skyddade magiker och distansattackerare, men (jag orkar inte skriva hur processen fungerar) som kan annuleras rätt bra av Mentorer.

Nå; Abarac försöker utnyttja sin befläckade heder. Om han älskar med en pur jungfru så kommer hon att få sitt namn och sin heder besudlad för alltid. Nazïrs äldre bror är en av fyra landägare över det kända rike där äventyret utspelar sig, och genom att kidnappa övriga tre familjers unga oskulder till förstfödda döttrar och ge dem till Abarac så kan han besvärta deras blodslinje och familjeheder för alltid. Inte blir det bättre av att den störste av dessa landägare (Devan Drajuna, en man med avtagbart huvud; som kan växla mellan att vara rikets skönaste prins och ägaren till den mest skräckinjagande förruttnade mumifierade skallen som någonsin setts) ger upp sin dotter frivilligt. Han skiter i sin blodslinje, och vill bara djävlas med sin fru; en grym och bitter häxa med tusenfotskropp som snärjt hans kärlek i alla år genom brukandet av dunkla besvärjelser.

Det är hos Drajuna man upplever sin första tuffa strid. Inte nog med att paret har flera nubiska vakter som de angriper äventyrarna med i ett bakhåll (efter att först ha låtsats välkomna dem med öppna armar), när Drajuna byter huvud till det skräckinjagande huvudet uppenbaras detta huvuds sanna kraft; det får människorna omkring honom att förrutna och stiga upp som vandöda krigare; alla hans haremsdamer som legat och kråmat sig i hans badhus stiger upp med förstärkta odöda lemmar och med en vandöds blodtörst. Läbbigt värre.

Det finns två andra häftiga fiender jag måste få in i spelet, också. Den ene är en äcklig, förkrymt häxa som rider på en baklängesvandrande spökvit häst. Hon heter Adrostja och har jobbiga förmågor, såsom ett skratt som ekar i offrets huvud och möjligheten att kräkas vit hetta ur hennes gap.

Och så skall det finnas en by där byborna är rädda för ett stort vidunder som heter Rakhamoz. Rakhamoz är fåfäng och vill spegla sig i vattnet en gång om året, och han är så svartsjuk att han döar och driver byborna på flykten i tron om att de försöker stjäla den vackra spegelbilden ifrån honom. Samtidigt kan inte byborna lämna sjön, för de är beroende av vattnet. Byborna bygger därför en skulptur av Rakhamoz uppe i bergen, så att han ska kunna njuta av sin skönhet på säkert avstånd från byn. Rakhamoz skall se ut typ som Barrong (från Bamses äventyr i Indien) och lite som en kinesisk drake. Om spelarna är smarta så kan de förstöra stenskulpturen uppe i berget och få det att se ut som om det var Nazïrs bror eller Abarac som utfört dådet. Då kan de utnyttja Rakhamoz's storlek och kraft för att öppna en väg in till dennes välförsvarade borg.

Och ja, jag har gjort en version av det monster i DnD som är en jättespindel som spinner nät av kedjor istället för spindelväv. Den är rolig att möta, så jag tar gärna och stoppar in den i äventyret också, på något vis. Typ.

Tja, jag har inte riktigt någon bra vision i det här äventyret. Jag bara ritar häftiga monster och nakna negresser å arabinnor (och de nubiska vakterna är rätt nakna de också), för att sedan plocka ut första bästa anledning ur mitt arsle som rättfärdigar dem att slåss mot varandra. Så; stäm mig.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Go West!

Sju Vågade Håret
I staden Stop Dead Creek stannar tusentals cowboys varje år efter en lång och hård boskapsdrivning för att slappa, supa, spela och nojsa bort sin hårt intjänta löning. Varje saloon, bordell och hotell i stan kontrolleras av den mäktige, hänsynslöse och otroligt fete pampen Tyrone Coon, och hans tuffa revolvermän och inhyrda slödder hindrar varje försök till konkurrens.

När entrepenören John Smith-Smith kommer till staden inser han dock att det finns en oerhört lönsam nisch som inte utnyttjats: cowboyerna är skitiga, skäggiga och långhåriga när de kommer till stan, och de vill bada, bli rakade och klippta. Men staden saknar både ett vettigt badhus och en barberare som inte skär öronen av folk. Så, John Smith-Smith importerar de sju skickligaste barberarna från Östern för att öppna Västerns flådigaste rakstuga.

Kan rollpersonernas saxar, kammar, hårborstar och rakknivar hålla Ty Coons lejda slödder borta? Kan de hålla frillan snygg och a la mode på Stop Dead Creeks kåbåjser? Är det ens någon idé vi lägger in ett kvinnligt romantiskt objekt i det här scenariot?

Egentligen tänkt för RISUS, ett av få spel där en barberare kan hota en cowboy i en revolverduell eller saloonslagsmål, men vafan, det går säker bra i Western eller GURPS Wild West också. Vill man ha mer stereotypa karaktärer kan John Smith-Smith ha råd att hyra egna revolvermän.

Erik
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Behöver du ett avsnitt till din crazy skolanime-kampanj? Inte? Men skit i det då! Här kommer iaf en synopsis:

En ny tjej i klassen; Aishugi. Hon är söt! Pojkarna är som galna i henne! Lite väl galna. Till slut regelrätt galna! Och ibland smiter hon iväg helt oförklarligt... varför? Vad gör hon? Och varför är det slem på golvet i tjejernas badrum...?

Missa inte episod 13; Mahou Shoggoth Aishugi!
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
* Livet lekte. Ert gäng hade just fått folks respekt och börjat komma på grön kvist när det visade sig att er boss hade en skuld till Jack "Saxen" O'Finlay. Nu är er boss död och O'Finlay har gett er till solnedgången att samla ihop nog med pengar att betala skulden.

* När boss Yoshikawa ringde var ni glada. Ni skulle få ett presigefyllt jobb. Yoshikawa, den elakaste yakuzabossen i prefekturen, har ett enkelt uppdrag: Han ska iväg på affärer och tar med sig sin familj som får en semester samtidigt. De bli borta över veckoslutet, men han behöver någon som kan passa hans hus så länge. Svara i telefonen, vattna blommorna, ta in posten, den sortens saker. Okej, inte det mest blodiga jobbet ni gjort, men ett bra sätt att smöra för chefen, tänkte ni. Chumps.
Nu är ni belägrade av inbrottstjuvar som vill åt en massa antikviteter, galna gajins som fått för sig att huset är ett traditionellt hotell och en grupp djurrättsaktivister som vill "befria" chefens dotters tama makak, Chi-chan.

Mer kommer jag inte på utan att faktiskt fundera, sorgligt nog.


Storuggla, annat än mina gamla kastanjenötter då
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Taskspel i Sopeberga

I den lilla hålan Sopeberga på den pyrsika landsbygden har den driftige entreprenören Valiant Pom Pöös gjort ett fynd. En stor lämning forntidssopor ligger boktsavligen och skräpar under de bördiga kullarna. Snabbt har Pom Pöös och hans mannar etablerat en lönsam sopbrytningsverksamhet på orten.

En milisgarnision installeras i byn och rollpersonerna har sökt värvning. Frid och fröjd så långt. Kruxet är bara att deras miliskapten Jeorg Mirkemann är en sällsynt misslyckad figur. Kapten Mirkemann är totalt inkapabel till beslut ö.h.t. Orden "Ja!", "Nej!", "Gör så!" tycks aldrig ha lämnat hans läppar och hans ordergivning är lika svävande som en zonmara. Ganska snart inser RP:na att Sopeberga egentligen är en laglös zon, och att den skumme räven Sergant Surke verkar kontrollera den menlöse Mirkemann för sina egna dunkla syften.

Hur tacklar rollpersonerna detta? Försöker de desperat hålla ordning på samhället när en ekoxe börjar röja runt bland arbetarskjulen, eller försöker de utmanövrera Surke och själva ta kontrollen över den velige kaptenen och således garnisionen? Och varför har Pom Pöös avsatt ett litet extra arbetslag för sopbrytning om nätterna? Vad är det Hindenburgsprätten egentligen är ute efter?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Påminner mig....

...min gamla Buffy-kampanj "Arkham High - Things Girls Were Not Meant To Know", som enbart blev en one-shot-med-drippel under ett privatkonvent. Ur ett utkast till en första säsong (ursäkta engelskan; från mina poster till Buffy-listan, och jag ids inte översätta):

Things Girls Were Not Meant To Know (pilot episode): The girls in Special Class 1FS (1st year Female Students) get a new special teacher, mr Ward. Their former teacher has had a 'nervous breakdown' (she went insane and killed her whole family). Mr Ward announces that he has gained permission to perform a Special Project with them; by finishing this, they can regain their lost scores in several subjects at once, due to a special agreement. They are to make an investigation
around the Witch House, Arkham's oldest standing building.
Meanwhile, Laura Mason, the guidance councillor of Arkham High and practicing black sorceress, has a plot a-brewing. She wants to gain the power over time and space her infamous ancestor Keziah Mason had. To do that, she needs to open a gate to the alien world of F'Zoth - and there begins the trouble. Opening the gate requires sorcerous talent she doesn't have and the Book of Azathoth which is lost, and entering F'Zoth drives anyone of human blood violently insane. So Laura has done a LXG deal - Anamaria and Clara aren't human, Kingsport
has the sorcery, and Liz has the main key to the Armitage mansion where the Book of Azathoth is stashed. Anyone entering the Witch House will trigger Keziah's wrath - but Laura has a copy of Keziah's personal witch-sign, which can ward her off. In return for the sign (the only way for the girls to get Keziah's rat-servants off their asses) Laura requires their help.
Laura has allied herself with Raul Esperanza to gain some useful henchmen. Hence the vampire presence.
Ward knows that there are things going on with the girls, and is one ESC agent among several in Arkham's schools and public facilities. He can help, but will not risk his life.
The episode presents the PCs and their histories for each other (and, if this was really a TV series, presumably the audience).

(ESC = Eugenic Security Council, tänk Initiativet i Buffy)

Meat is Murder
"The time of the obligatory checkup at school is drawing near - but why is it that the most fit and healthy students all have disappeared soon after the checkup? For twenty-three years straight? Maybe the healthiest thing is to be found unhealthy..."
A feast of Mordiggian draws near, and the ghoul families of Arkham are as usually inspecting their herd. At least one of the PCs are chosen.
While rescuing the victims, the PCs learn about the ghoul-vampireagreement - and how it is breaking up.
During the story, the ESC will nick the vast archives of the ghouls - cataloguing non-humans in Arkham for several years. Uma Pickman can play a role here, given her resentment of her family.

(Uma Pickman - som blev en RP - är en ghoul, och en militant vegan, så hon vägrar äta människokött.)

The Slumber Party of Unknown Kadath
"While Dreaming, Kingsport encounter a challenge that can only be overcome with a little help from her friends - or she will lose her father! Events take a swordnsorcerish turn as our heroines travel to the Dreamlands."
Kingsport's father is caught in a trap after a foolish bet with a
sorcerer - none other than our favorite Ethan Rayne (who has lost his own dreamself). To free him, the PCs must travel the Dreamlands and obtain a new one for Ethan at the shrine of Hypnos in the forest of Outer Nod. Basic introduction to the strangeness of the Dreamlands and the Carter legacy, that ought to start off as a little solo for Kingsport's player. Buffy guest villain (and my favorite, too!) Also, they learn of ghouls and their presence in the Dreamlands - and that they can travel there physically.

(Diane "Kingsport" Carter - ättling till Randolph och John Carter, och i princip Osaka från Azumanga Daioh, fast hon kan färdas till Dreamlands.)

The Brats in the Walls
"Geography teacher Samuel De La Poer was never the most stable of the staff - but now he has gone over the edge, and is holding a class hostage. Can the PCs walk out without bloodshed? And who lurks within the walls?"
De La Poer is paranoid - he sees and hear things that aren't there. Thus, he over-interprets the hostility some pupils have towards him and thinks that he is the victim of a conspiracy. He can, indeed, be talked down, but the trouble is twofold: first, just because you are paranoid doesn't mean they aren't out to get you. Within the walls of the school lurks invisible Things that are after De La Poer (spawn of a paranoia demon like in that hotel episode of Angel). Second, the special agent that - unbidden - turns up to help the police wants De La Poer dead. Samuel knows his local history and has helped the ESC
with their work, and he Knows Too Much - one reason he is not entirely sane.

Chris Epps, Re-Animator
"Someone has purloined the Herbert West notes from the Armitage mansion - notes on resurrection of the dead! Meanwhile, medical student Chris Epps, lately of Sunnydale, California, has been making attempts in the same direction. Is he guilty of the theft, as well as the recent bodysnatchings from local morgues? And if that's the case, can they find him before the Ghouls do?"
No, Chris Epps isn't guilty - he has returned to experiment on
animals, among others a dog. And he isn't trying to combine several dead people this time. But his old colleague Eric is here too, and working with the ESC to find a way to stop reanimated tissue - he is trying to find an anti-vampire weapon.
Buffy guest star villains, and the first clue what ESC are up to. And that they are unscupulous bastards.

The Little House in the Big Woods With a Thousand Young
"Clara goes to Dunwhich to find out the history of her biological
relatives, the Whateleys and who her real mother is. Familiarity
breeds contempt as usual, but there are other things breeding in the family here. And is Clara really an only child?"
Clara finally learns that she is a child of Shub-Niggurath. She
probably also learns that she has a sister - and in the classic
Dunwhich Horror way, one that resembles the mother more than Clara.
Part of the story should be run in a flashback, to tell the story of
the Whateleys - which allows that nice deal with people playing
different yet similar characters.

(Clara Whateley är barn till den galne trollkarlen Zebedaiah Whateley och gudinnan Shub-Niggurath. Hon ser ut att vara bra över sjutton, och folk brukar tro hon är utvecklingsstörd, men hon är hyperintelligent, superstark - och bara tolv år gammal.)

Nard, Myrrh and a Fuzzy Face
"When the plans of a gang of Egyptian cultists go awry, the mummy of Ut-ha-basti, an Egyptian temple cat, is reanimated. As out gang tries to solve the case of whomever is stealing the organs and lifeforce of Arkhams many cats, the Pharaonic feline have plans of his own - it seems one of the girls is the reincarnation of his old owner! Can the others save her from spending the rest of her days wielding the sacred canopener?"
A comic episode (despite the deaths of several keetoms) with the chance for mummy gags as well as some genuine frights (Ut-ha-basti has the standard magic powers of a movie mummy). Whoever is the reicarnated priestess can be decided later. (If anyone uses this idea for their group, this is a good opportunity for annoying little sisters to start talking in ancient Egyptian and run with sacrificial daggers.)
An interesting idea is that since the Sorority of Nitocris gets their rituals from someone who wants to keep graves inviolate, they have protections against ghouls, something that can be useful.

Turf War
"Anamaria's past catches up with her, as her old gang the Crazy Eights call for help - someone is taking over gangs and street crime in Arkham, and they aren't human anymore than the Crazy Eights."
Esperanza's vampires are rooting out the competition - killing more than the ghoul lords allow them, and turning the surplus, preparing for the revolution. They also are targeting the gangs because its members are already tough people who will make better warriors once sired. The main plot advances and we learn of Anamaria's background.

(Anamaria Orne-Marsh är en Deep-one-hybrid från Innsmouth. Att ghoulerna i Arkham styr staden och utnyttjar vampyrer som underhuggare var tänkt att vara en del av the pig plot första säsongen.)

Diane Carter, Warlord (crossed out) Warlady (crossed out) Warlordess (crossed out twice) Warmistress of Mars!
"Trouble is literally brewing in the Dreamlands, as our heroines
travel to the planet of War in search of conspiracy."
An experiment in "psychotronics" leaves a scientist in a coma. Dexter Ward reveals his contacts with the ESC for the first time and engages the girls to dream travel into the dream world to wake the scientist up - a dreamworld which resembles Barsoom enough that I could be sued if this was really a TV series.
See, he has conducted research into biological warfare. The old
scientist is a military man, and he feels that this is not the right
way to make war. Hence, he is lost in dreams of warring - but with honor. (The whole point of the experiment, otherwise, is to stimulate the imagination of the subjects, making invention easier.)
From him, they can learn some more about his experiments, although they probably won't understand that the ESC is planning to unleash a plague on their own country. Mainly, though, this is an excuse for fantasy adventure in the Dreamlands.

Under the Sea
"It is barbecue at the beach in Innsmouth, as our gang gets an offer of midterm holidays they cannot refuse from the Marsh-Orne family."
The Shadow over Innsmouth mixes with Mafia stereotypes, as the gang travels to Anamaria's hometown. There is conflict afoot. Grampa Marsh (Obed Marsh of Lovecraft fame - so he is more like greatgreatgreat grampa) gives his followers orders they don't like, and that includes keeping their paws off Anamaria. Grampas dreams have told him to pull
out of Arkham, while his offspring want to move in and use the tumult to take over. The characters can affect how things will turn out by their actions and interactions.
Interesting revelations: Grampa tells the PCs that something horrible is coming. "No, the stars aren't right yet. We who live under the water will certainly make it. But our relatives on land won't and you humans should look out!" He also reveals why Anamaria is important: she carries the genes of the Hydra, the Mother-Goddess of the Deep Ones, and he cares more about keeping her intact that anything else. One day, she cannot help but returning to the sea - so he worries not.

Even Death May Die, Part I
"When a ship was doomed in the old days of sailing, the rats would leave. Now the rats are leaving Arkham - in a painful way. And doom is indeed coming..."
Masses of vermin from Arkham's vast catacombs signals that something is wrong indeed. What is happening is that the Esperanza crowd is fighting their ghoul lords openly - as open as this kind of fighting gets - and is simply scaring rats and other... things that live down there. Two groups of monsters destroying each other doesn't sound that bad, but it is revealed someone has given the vampires a biological weapon - a "necrovirus" - that targets half-humans (and half-humans
only). The idea is to release this if things get too ugly. Problem is, there are LOTS of humans in Arkham who carries enough non-human genes that they would be sick and die.
Hopefully, the PCs can interfer. They can also learn, by now, that the vampires got their necrovirus from the ESC. And that the ghouls actually sit on a similar doomsday weapon that targets reanimated bodies... courtesy of the same group!

Even Death May Die, Part II
So, now the PCs know the deal - that the ESC have provided two hostile groups with biological weapons, and even encouraged them to use them despite knowing civilians would be harmed. It is also obvious that the ESC has a very strict definition of "human" that doesn't rhyme with that of the PCs.
It should be obvious by now that they can't go public, either. So they must take other measures to shut down the ESC. The question is just how.

Erik
 

Dandelion

Veteran
Joined
21 Mar 2001
Messages
42
Location
Karlskoga
Psykoser och hjältar!

RP har äntligen lyckats rymma från den högbevakade psykiatriavdelningen.

Tanken är att hela gruppen lider av dissociativ identitetsstörning dvs alla har flera personligheter. Detta utlöses av stress, glass, fågelkvitter (tärningsslag save) el dyl. Antingen får dom slå fram ett flertal vitt skilda personligheter eller helt enkelt så vet dom inte riktigt om det till en början och vid en utlösningsfaktor så byts rollformuläret ut av SL och skräddaren Nisse blir polismannen Kurt.

Nu ska dom befria resten av de inlåsta på sjukhuset (där det bedrivs forskning ala Reanimator) utan att åka fast eller bli totalt borttappade..
 

Sanjuro

Warrior
Joined
12 Mar 2003
Messages
298
Location
Luleå
Insylum

Har du kollat upp Insylum? Det är ett gratis rollspel där spelarna spelar dårar på ett sinnessjukhus, där de utsätts för diverse otrevligheter. Det är Dennis Detwiller som har skrivit det, en författare vars arbete jag tycker håller riktigt hög klass. Nu har jag inte läst Insylum, men är det i nivå med resten av hans arbete (han har varit verksam med Delta Green, bl.a.) så lär det vara toppklass.

http://www.detwillerdesign.com/page10/page10.html

"You are here — in the Asylum — because of something you did. You don’t recall the specifics; not yet, but you’re here to work through your problems in a constructive manner. To learn from mistakes and move on with your life in what they call “the world”. It’s arts and crafts, lunch, meds and therapy. The life of a pet. Cared for, groomed and maintained, but not permitted past the boundaries into the outside.

You’re Insylum to remember.

Something important was lost. Something more important than anything you’ve ever known before. And late at night, after therapy and TV time, you sit awake and think back. It’s like reaching into a darkened drawer filled with sharp, rusty implements of some forgotten operation — it’s easy to hurt yourself, it’s easy to bleed.

You remember a party. A mask.

A play…

You remember the end of the world.

Sometimes, you have no idea what you’re doing here. It’s like trying to cure a drunk by locking him in a brewery. You and your friends — what of them you have — talk and talk. About the past. About the things you think are real.

You differ on many points, but you can all agree on one thing:

Sometimes it’s best not to remember. "
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
HSM

Han har en sån där post som inte innebär några egentliga uppgifter, och som med all rättvisa borde filtrerats bort för länge sen. Nu när byråkratin är som den är så kan man helt enkelt inte annat än förvänta sig att han ibland hamnar på kort i Premiärministerns bakgrund. Ännu en meningslös bricka i spelet mellan det Lila och det Orangea partiet, med andra ord.

Eller?
Är han egentligen språkrör mellan Premiärministern och HSM?
Kommer spelarna över någon information som gör dem misstänksamma?
Försöker de hitta HSM, och allt de finner är fasad på front på rökskärm?
Kommer det gråa vans med hotfullt artiga och byråkratiska män i gredelinkostymer?
Kommer de djupare och djupare in i HSM, utan att de har någon aning om vad förkortningen betyder?
Kommer de tillslut att få HSMs historia förklarad för sig i en stor hall med tavlor som avbildar häxmästare och några av världens mest framstående vetenskapsmän, inga av vilka spelarna någonsin hört talas om?
Vädermaskiner??
Bilar som går på Vatten??
Eller är spelarna bara jätteparanoida?
Och Hur många frågetecken Kan man klämma in i ett enda inlägg??

Har spelarna hela tiden ovetande agerat agenter för HSM?
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Hemliga Superministeriet! </font></td></tr></table>

Är mannen vid Premiärministerns sida den HSM?
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Hemliga Superministern! Omg! </font></td></tr></table>

/Jakob, som verkligen vill ha den titeln på sitt visitkort.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Representativ beteendeterapi

Har du kollat upp Insylum? Det är ett gratis rollspel där spelarna spelar dårar på ett sinnessjukhus, där de utsätts för diverse otrevligheter.
Ha, och här trodde jag att jag var originell när jag skrev Representativ beteendeterapi (icke korrekturläst, men fullt spelbar version i länken). Fast i mitt spel försöker man inte jobba igenom sina problem. Istället så utgår det ifrån premissen att ens mentalsjukdomar faktiskt förändrar verkligheten. Så har man personlighetsklyvning så tror man inte bara att man blir polismannen Kurt, man blir polismannen Kurt, med uniform och tjänstevapen och allt. Och är man arachnofob, och utsätts för stress, så börjar mängder med håriga spindlar krypa ut ur hörnen, i ens mat, hänger i trådar från taket och spinner jättenät över dörröppningen...
 
Top