Nekromanti Nu har det lite med strid att göra.

Draokdodir

Veteran
Joined
29 Oct 2002
Messages
43
Location
Norra trudvang, i en liten by kallad Forslunda.
Jag körde ett litet kort kort äventyr med min brorsa, (Bara för att öva lite) och när han stred mot fyra skogstroll blev det inte så värst bra stämning.

Det blev liksom bara att man slog tärningen fram och tillbaka hela tiden, tex -slå om du träffar (så gjorde han det)
-du träffade inte, då är det skogstrollets tur. Oxåvidare :gremconfused:
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Ja, så blir det om man bara strider för att strida. Om ens Rp inte betyder något för en så är man inte lika inriktad på att det ska gå bra, och då är inte heller tärningsslagen så viktiga.

En annan sak är att både SL och spelare borde beskriva ingående hur striden förflyter, och på det sättet få den mer levande. SL beskriver Slp:ns förflyttningar, slag och annat som dessa sysslar med, medan spelarna själva beskriver sina egna handlingar och rörelser.

Exempel
SL: Trollet höjer sin stora, knotiga klubba och väser mellan tänderna samtidigt som han glor på dig med sina små grisögon. Med stor kraft låter han den falla - rakt mot ditt huvud. (SL rullar här en tärning.)
Spelaren: Jag försöker slänga mig åt sidan, undan slaget, samtidigt som jag kastar min fackla i ansiktet på trollet. (SL bestämmer: SMI-slag för att slänga sig, och ett till för att kasta facklan. Spelaren rullar tärning och lyckas förhoppningsvis. Annars är han mos.)

Det viktiga är alltså beskrivningen, och flytet i striden. All slags spänning och stridskänsla försvinner om ni t.ex. börjar slå i regelböcker mitt i det hela.
 

Trystvidje

Veteran
Joined
26 Oct 2002
Messages
16
Håller med Berserk helt.
Något annat är att man inte alltid nödvändigtvis MÅSTE strida i varje äventyr.
Se ex. Vinterskogen, där man kan få strid om man vill eller spelar så, men det går lika väl spela utan det blir någon enda strid!
Äventyr som dom brukar just bli dom roligaste, åtminstone i min spelgrupp.
Prova och se hur det blir, du kan bli överraskad..
 

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
jo.. men frågan är hur länge man orkar spela så. Jag vet själv då det finns tillfällen då strider endast hamnar i samma karusell hela tiden. Slå och parera slag eftersom ingen kom igenom de andras försvar osv.

Det beskrivande sättet är det optimala om nu striderna kan vara varierande också. För det är nämligen inte alltid en krigare springer sin väg eller att han försöker sig på andra trick då han känner sig säkrast i just att banka tills problemet är ur världen.

Dock ska det påpekas att jag precis som berserk rekommenderar lite djupare beskrivningar än: 'Han slår, vagöru?' men däremot också anser att de inte är ngn lösning på problemet i sig det är snarare att putsa upp problemet lite. Det funkar exceptionellt i strider där de stridande inte är jämstarka eller är i annorlunda situationer men blir det en väldigt balanserad strid som hamnar i ett jojo-tillstånd så kommer även all stämning i världen till korta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag ger <IMG ALIGN=middle SRC=http://forum.rollspel.nu/images/star.gif><IMG ALIGN=middle SRC=http://forum.rollspel.nu/images/star.gif><IMG ALIGN=middle SRC=http://forum.rollspel.nu/images/star.gif><IMG ALIGN=middle SRC=http://forum.rollspel.nu/images/star.gif> för den förklaringen..

Man får tänka lite på vad tärningsutfallen betyder och hur man kan parera.. Jag tycker att det är så otroligt dumt att det inte förklaras vad dessa betyder och vad det kan innebära att just parera.. Det förklaras inte vad träfftabellen innebär eller vad en attack innebär heller.. Jo, effekten förklaras men inte hur effekten kan ha kommit till..

Det blir just lätt att man säger. "Han börjar och slår.. Vad gör du?" varav man får svaret "Jag parerar" och man slår två slag och man säger du parerar.. Helt menlöst.. Själv brukar jag slå 2 stycken T20 och 1T10 (eller vilken tärning man nu använder till träfftabellen) direkt så man får en överblick på hur slaget kommer att bli.. Skurkarna har alltid mörk tärning.. Blev det precis så att parering lyckades (nära FV) så försöker jag får stämningen att det är verkligen var precis. "Han sveper med sin yxa och slår mot" *tittar på T10:an* "din mage. Från det förra hugget så kom du långt ut med svärdet men lyckas ändå få upp ditt svärd i en parering."

Det skapar lite spänning.. Jag brukar ibland även säga hur pareringsslaget först om rollperonen misslyckades med pareringen.. Sedan drar jag till med något som "och han högger med sin yxa mot din arm... och missar".. Spelarna börjar visserligen bli lite vana vid det men de var verkligen nerviga i början..

~Har ont om tid annars skulle [color:\\"green\\"]Han[/color] skriva mer och mer utförligt
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Det funkar exceptionellt i strider där de stridande inte är jämstarka eller är i annorlunda situationer men blir det en väldigt balanserad strid som hamnar i ett jojo-tillstånd så kommer även all stämning i världen till korta.
Så sant... Detta är ett stort problem, inte bara för att stämningen sänks till nivån "Pliiis, kan detta inte vara över snart!?", utan även för att det tar otroligt mycket tid av de viktigare delarna av äventyret. I sådana situationer där det blir slag-parering-slag-parering-slag... brukar jag hitta på alternativa former av attacker, som t.ex. Slp:n kan göra. Något som jag inte riktigt har fått mina spelare att förstå är att även de kan göra saker som inte är helt enligt reglerna, eller finns beskrivna där, men som om de är tillräckligt innovativa kan ge feta bonusar eller avgöra strider bara för att SL (jag) vill det. Kan inte komma på en enda gång där någon av mina spelare har dragit mattan under fötterna på någon annan, eller fällt en takkrona i huvet på dem. :gremfrown:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Nu har det lite med strid att göra. [lång]

Är tillbaka.. Ska skriva lite mer utförligt och förhoppningsvis lite mer analyserande..

Vi börjar med att bryta upp striden och tittar på de olika elementen.. Jag listar dessa nedanför och tar sedan och förklarar de så ingående jag klarar av klockan 05:09 på morgonen, vilket klockan är när jag börjar skriva detta inlägg.. Observera att det enda erfarenhet av strid jag har är 4-5 boffringstillfällen.. Detta innebär att jag mest spånar lite..

Stridsrunda
En stridsrunda är 5 sekunder lång.. En jägare i DoD6 har normalt 2 attacker och 1 parering (har jag för mig).. Det verkar som en väldans lång tid för några manövrar som kan utföras snabbt.. Man kan tolka detta som att kombattanterna rör sig i garder och cirklar runt varandra för att hitta eller attackera för att skapa öppningar i den andres försvar samtidigt som man inte visar några öppningar själv.. I de lägre DoD-versionerna är detta tydligare då man bara har en enda manöver/SR.

Initiativ
Smidighet + 1T10 är tydligen rätt missvisande då det knappast är snabbheten som avgör vem som attackerar först.. Själv tycker jag det borde vara [vapnets FV (DoD6: SK) eller SMI] + 1T10, beroende på vilken av FV eller SMI som är högst.. Man får komma ihåg att initiativet innebär att man kan på ett bra sätt utföra en attack.. Det innebär inte att man automatiskt träffar först.. Om det är två personer som hugger mot varandra kommer visserligen den enes hugg träffa tiondelen före men det kommer knappast att avstyra den andres hugg från att träffa även den..

Attack
Sättet att kunna variera detta är att hitta på nya manövrar förutom bara "en attack".. Jag har tagit med att spelarna kan använda sig av att dela upp sig FV och göra flera attacker eller finta.. Bara detta har gjort striderna mycket mer varierande.. Sedan har jag skrivit ihop 58 stycken stridstekniker som egentligen går under en färdighet, men som spelarna lika gärna kan använda utan att kunna just den färdigheten.. Det kan vara allt från knuffa och fälla motståndaren till att avväpna denne.. Dock drar jag av på FV:t beroende på hur komplicerad stridstekniken är.. Oväntade attacker drar jag dock av från motståndarens försvarsslag.. Det kan vara att försöka hålla fast motståndarens vapenarm och sedan knäa denne, göra ett fejkat hugg över huvudet och sedan försöka sparka omkull motståndaren istället när denne reser sitt vapen för att parera.. Beskriver spelaren hur denne ska göra sin specialmanöver på ett bra sätt så ger jag faktiskt inget minus på attackslaget..

En misslyckad attack kan innebära att man gör en klumpig manöver som lätt pareras eller undviks (även om pareraslaget misslyckas).. Man kan träffa utan att göra skada eller snubbla på något vid utfallet..

Parering
Parering kan man göra på 3 olika sätt.. Man parerar, blad mot blad. Man undviker, förhoppningsvis bakåt. Man slår undan motståndarens vapen.. Blad mot blad-pareringen är en typisk Conangrej och beskriv gärna hur svärdsklingorna klingar och gnistor far (även om det kanske inte gör det i verkligheten).. Slå undan motståndarens vapen är rätt naturlig om motståndaren har ett tvåhandssvärd och själv har man bara ett kortsvärd.. Undvika en attack kan kännas fuskigt då BV inte behövs slås.. Å andra sidan så är det många vapen som inte kan sänka BV, särskilt om parervapnet är ett svärd.. Då kan man lika gärna säga att försvararen undvek..

En misslyckad parering kan ske på ett antal sätt.. Man kan snubbla till.. Inte få upp garden efter förra attacken eller pareringen.. Motståndaren gjorde en fint (även om denne inte gjorde detta bokstavligt och regelmässigt).. Man hinner nästan undan när undviker..

Jag brukar köra med att en perfekt parering automatiskt vinner initiavet nästa SR.. Detta för att göra parering lite bättre då anfall har tendens att vara en vinnande taktik i det här spelet..

Träfftabellen
I en närstrid så är det blottorna som avgör var man kan få in en träff och det är det träfftabellen symboliserar. Om man vill sikta på en kroppsdel så gör man det med en serie anfall för att försvararen ska lämna en blotta i just den kroppsdelen som det siktas på.

Det är här ena delen av beskrivningen kommer in.. Om spelarna nöjer sig med att säga vem de attackerar så kan du med denna tärning beskriva hur slaget går till.. Om du slår fram en träff på benet så kan det vara en fint mot huvudet och sedan ett slag mot benen.. Om magen så kan det vara en stöt framifrån eller en rallarsving från sidan.. Ta det första logiska du kommer på när du ser var träffen ska landa..

Skada
Här kommer nästa del av beskrivningen in.. Var och hur hårt själva slaget tog.. Är det en låg skada så är det en snabb attack.. För dolkar som alltid har snabba attacker så kan man tänka sig att det blir ett skärsår.. För högre skador så har man stötit med dolken istället eller fått in en träff med svärdet på ett känsligt ställe på kroppen..

När det är strider en mot en så går jag alltid klockvis genom spelarna och kör var strid för sig.. Jag slår alltid två tärningar hela tiden (skrev fel i förra inlägget).. Är det någon som inte har någon motståndare så kör jag denne först..

1: Jag börjar deklarera vilken spelare som får agera och slår samtidigt 2T10:or (för initiativet).. Jag kollar på initiativtärningarna (svart för motståndare, vit för spelarens rollperson) och säger vem som är först.

2: Om rollpersonens motståndare är först så säger jag vad denne gör..

3: Medan spelaren bestämmer sig för vad denne ska göra slår jag 2T20:or (attack/parering) och 1T10 (för träfftabellen) och bestämmer mig för hur jag ska beskriva attacken..

4: Jag slår skadan medan jag beskriver träffen och säger som en slutpoäng vad skadan blev.

5: Börjar om på punkt 1.


Det hela är lite svårt i början, men man blir van.. Multitaska, hitta på beskrivningar, ha bra organisation på tärningar och kunna hitta dem lätt.. I nuläget är jag rätt dålig på att beskriva blodstänk, ansiktsuttryck och smärtskrik.. Jag försöka ta med detta i takt med att jag blir bättre och säkrare på stider.. Hmm.. Det blev inte lika långt som jag trodde det skulle bli.. Usch, nu måste jag korrekturläsa det också.. :gremfrown:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som loggar ur
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
"Tjôôôta!"

Ifall dom bara slår och parerar, slår och parerar en lång stund så kan du ju bara slå färdighetsslaget, peka på spelaren och säga "Parera?" och när slag-parering har upprepats 3-4 gånger, DÅ ger du beskrivningen: "Han bankar på, och driver dig bakåt, men du vägrar ge upp, du kämpar emot och lyckas pressa honom bakåt istället."

Detta förutsätter förstås att man delar upp striden i "dueller", vilket jag tycker är bättre. Det funkar som så att istället för att köra Trym - Orch - Gandalf - Svartnisse - Elena - Varg i turordningen så kör man Trym - Orch - Trym - Orch, Gandalf - Svartnisse - Gandalf - Svartnisse, Elena - Varg - Elena - Varg. Man delar alltså upp striden i olika småstrider, och kör några rundor i varje, för att sedan byta. Fördelen blir att det lättare känns som en strid, och att man knixa lite och byta strid när det är som mest spännande - Gandalf ligger nere, och ska dräpas! Hinner Trym fäkta ner orchen på 3 rundor och rädda gubben?

Mer strid på mindre tid blir det också, om man fixar det.
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Re: "Tjôôôta!"

Gandalf ligger nere, och ska dräpas! Hinner Trym fäkta ner orchen på 3 rundor och rädda gubben?
Gandalf går bet mot en svartnisse. De va som... När kommer filmen?

/Black Dwarf, road
 
Top