Nej, bara ett "goddag yxskaft"-svar hittills. Att "lägga mer vikt vid historien än reglerna" har stått i rollspel sedan mitt första Mutant, eller snarare det mer allmänna att det inte ska komma ivägen för rollspelet.
Du har inte definierat vad håken du menar med storytelling. Vampire har klasar med regler, och jag kan inte inse _vad i reglerna som uppmuntrar till storytelling_, inte heller _vad i världen som uppmuntrar till storytelling_.
Jag kan ju säga vad JAG menar med storytelling (på gott och ont, och i likhet med dig anser jag att det icke med nödvändighet är samma sak som friform): Det är ett rollspelande där en tänkt plott, intrig eller drama går före allt annat i spelet (motsvarande spelar-arketypen The Storyteller från den gamla artikeln The Four-Fold Path - den definierade spelare som Powergamers, Wargamers, Roleplayers eller Storytellers).
Vampires regler är fortfarande en simulation av verkligheten, även om det är en fantasi-verklighet och simulationen är väldigt grov. Det är ingen skillnad i story-beroendet hos Vampires regler och Eons. Sorry.
Jämför det med spel som Feng-Shui, där berättandet styr/är styrt av själva stridsystemet; detsamma gäller i än högre grad nya Hero Wars från Issaries Inc, där Robin Laws som gjorde Feng Shui spökat i bakgrunden. Reglerna i HW (jag var minimalt inblandad i speltestandet) innebär bland annat att strider är tänkta att funka som filmscener, inte som simulationer av slagsmål; man har inget liknande KP eller wounds eller dylikt, utan endast abstrakta "Action Points", som representerar vem som har övertaget i striden. När någon går ned på 0 eller lägre är han ute - inte död, utan exakt vad som händer beror på scenen de befinner sig i och med hur mycket han förlorade. I vanliga rollspel står man antingen och hackar på varandra och tar sår tills en däckar (t. ex Vampire), eller så är det "realistiskt" och man tar ett "dödligt sår" och är utslagen i fem månader. I Hero Wars, som jag sett det spelas, händer det som oftast händer i strider i film och litteratur, vilket är något helt annat. På gott och ont har det en TV-dynamik inbyggd. Perfekt för heroiska historier, vilket är vad det är avsett för. Det finns ingen speciell "gotisk dynamik" inbyggd i Vampire. Det är bara ett annat sätt att slå tärningsslag för att sno wound levels från varandra.
Eller tänk på ett spel vars namn nu försvunnit ur minnet... det är tillgängligt på nätet och "simulerar" om det är rätta ordet actionfilmer. Ni vet den klassiska stridsregeln som alltid poppar upp om att man får en malus om man är i underläge? I det där spelet är det tvärt om: eftersom i filmerna spelet skall återskapa är så att hjältarna alltid slåss bäst i underläge (mejar ned horder av småskurkar i början av filmen) men får problem i överläge (att klara den ensamme storskurken och hans högra hand på slutet tar lika lång tid, och den hjälte som är minst hjältigast brukar bli neddunkad i processen). Ett av mina gamla favoritspel, Bushido, hade regler om "statister" som fick samma effekt. Reglerna simulerar inte autentiskt japanskt svärdsviftande, det simulerar Kurosawa. Huvudpersonen blir helt enkelt inte dödad av en statist utan vidare. Det har inget med kompentens att göra, bara deras intresse för historien. Bushido är dödsgammalt.
Eller vad sägs om den episka känslan i Pendragon, ett spel vars regler stimulerar till att rollpersonerna _lever_ Artursagan genom generationer?
Eller varför inte FFMMSL's Ledare Krilles eget PlayElf, ett spel där handlingar lyckas _om de är coola_ (chansen ökar i alla fall rejält)!!
Det kan bli faen så mycket mer Storytelling enligt min uppfattning om vad det är, sedan får White Wolf använda ordet hur mycket de vill. Det är ungefär som att tro att Göran Persson _verkligen_ är Sveriges störste Förkämpe för Vård Skola och Omsorg bara för att han upprepade orden som ett mantra i senaste valdebatten. (Det kan finnas anledningar att tycka att GP är SsFfVSO, men det har i så fall inget med hans politiska retorik att göra, snarare tvärtom.)
Alltså:
1, På exakt VILKET sätt skiljer sig Storytelling från vanligt rollspel?
2, På vilket sätt implementeras detta i Vampire _aktivt_ genom reglerna och/eller kampankvärlden? Och säg inte att "reglerna är enkla" (finns mycket enklare regler - jag glömde Over The Edge i uppräkningen ovan, ett spel som slår Vampire vad gäller enkelhet och story-styrdhet istf simulation med hästlängder) eller att "jo men vampyrernas samhälle minskar möjligheten för spelarna att bara vålda". För det första kan historier mycket väl innehålla massivt övervåld, för det andra är det moderna samhället i sig en rejäl broms för möjligheten att mörda folk till höger och vänster, om man nu vill hindra det.
Nej, jag tycker inte Vampire är ett dåligt spel (även om jag föredrar Werewolf - jag har en urgammal varg-fetisch, och kommer ändå bara att spela Gangrel om folk absolut ska vampyra och ha sig)och jag har inget emot White Wolf / Black Dog Studio, men myten om Vampires mystiska särart är just en myt, ungefär som den vimsiga idén att EDD är världens mest fulländade spel (kan _inte_ ha något att göra med att de flesta svenska rollspelare spelade det spelet i sin mest påverkbara period, just när de blev tjusade av hobbyn, nääääedå) eller att AD&D är ett spel för "kobolder" (tillåt mig garva - spelet är riggat för att stoppa kobolder, till den grad att det stör folk som inte är det, typ undertecknad - kobolder skiter i reglerna somvanligt).
Nightowl, ranting wildly