Nekromanti [Null State] - Öppet problemskapande

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Rubriken ska läsas som skapandet av öppna problem, inte att man tillsammans och öppet skapar problem...

I Null State (sök om du vill veta mer) ska spelledaren skapa 2-3 öppna problem, som spelarna ska lösa. Min föraning är att alla inte har lika lätt att skapa den här sortens problem; det blir alldeles för lätt att man bara skapar en linjär utmaning där det bara finns en eller ett fåtal lösningar.

Därför tänker jag försöka skriva en del om hur man som spelledare och spelare hanterar just öppna problem. Tanken är att göra tidigare implicita spelledar- och spelartekniker explicita, och vara tydlig med "hur spelet är tänkt att spelas". Även om NS på många sätt är traddigt, så tycker jag att det finns en god poäng i att låna denna tydlighet från indierörelsen.

Spelledaren
Det finns fyra grundproblemtyper. Välj det som passar bäst till situationen...

- Ta sig in. Man har ett tydligt mål på en viss plats, och behöver ta sig dit.
Exempel: infiltrera militärbas, ta sig in i hemligt labb.
- Ta sig ut. Man befinner sig någonstans där man absolut inte vill befinna sig, och behöver ta sig ut.
Exempel: I militärbasen när zombiepesten sluppit lös, i labbet när supersoldaterna vaknat.
- Hindra utbrytning. Någon eller något befinner sig någonstans och vill ut, och man vill absolut inte att det ska ta sig ut.
Exempel: Utanför militärbasen när zombiepesten vill ut...
- Hindra inbrytning. Man befinner sig någonstans och vill freda denna plats mot något som vill dit.
Exempel: i staden en bit bort, dit zombiesoldaterna är på väg.

Utöver detta tänker jag mig att spelledaren behöver tips för att skapa stress (äggklockor och grejer), skapa delproblem (vakter, larmsystem...) och anpassa sig efter spelarna (låta deras planer nästan lyckas perfakt, t.ex).

Så:
- Konkreta problemtyper
- Skapa stress/stämning
- Delproblem
- Anpassning

Spelarna

Spelarna utrustas å sin sida med tydliga tips för hur man hanterar ett problem som är öppet.

Man inventerar situationen och ser vilka verktyg som finns, ut- och ingångar, vaktscheman, miljön etc.

Man planerar snabbt men tydligt utifrån givna premisser (verktyg, problemtyp, tidspress). Att rita kartor är en bra grej, för då får man en tydlig bild av hur saker och ting förhåller sig till varandra. Ibland får man en karta av SL, ibland får man göra en egen.

Man är redo att anpassa planen. Kartan man fick av SL kanske inte stämmer, och man tvingas ta snabba beslut. Lita på att SL inte skapar omöjliga problem eller lägger alltför stora hinder i vägen. Ingen plan överlever helt oskadd mötet med verkligheten.

Så:
- Inventera
- Planera
- Anpassa


(Det här är såklart inte regeltext ännu, utan bara spridda anteckningar om vad jag vill ha med)


Men - vad tycker ni? Om vi tänker oss tämligen traddiga problemutmaningar, vars syfte inte är att skapa intressanta val för rollpersonerna för att svaren ska säga något om vilka de är och så, utan bara gamla hederliga öppna problem som är sina egna fokus, så att säga. Målet är att spelarna ska ha roligt när de undersöker den "dolda lådan" för att använda risinglingo, utformar planer och sedan försöker genomföra dem.

Vilka tips och tricks använder ni? Vad har jag missat? vad har jag tagit med som är redundant?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vilka tips och tricks använder ni? Vad har jag missat? vad har jag tagit med som är redundant?
Vad jag kan säga, som tyvärr inte är så duktig på att plocka ned speltekniker i bitar, så har du lyckats mycket bra. Jag kommer själv att ta hjälp av den här tråden för mitt nya spelprojekt, eftersom jag söker just detsamma: Plain problemlösning. Dina exempel är ju dessutom ganska öppna. Jag menar det att de fångar upp det mesta. Jag satt just och funderade på "Tja, men om man spelar ett deckar/mysteriescenario då? Eller om det handlar att avslöja någon eller nåt?" men upptäckte rätt snart att det är "Ta sig in" då man har ett tydligt mål, att lösa mysteriet. Kort och gott, i denna stund kan jag inte komma på mer.

Kommer att följa tråden med intresse dock, intressant som tusan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
solvebring said:
Vad jag kan säga, som tyvärr inte är så duktig på att plocka ned speltekniker i bitar, så har du lyckats mycket bra. Jag kommer själv att ta hjälp av den här tråden för mitt nya spelprojekt, eftersom jag söker just detsamma: Plain problemlösning. Dina exempel är ju dessutom ganska öppna. Jag menar det att de fångar upp det mesta. Jag satt just och funderade på "Tja, men om man spelar ett deckar/mysteriescenario då? Eller om det handlar att avslöja någon eller nåt?" men upptäckte rätt snart att det är "Ta sig in" då man har ett tydligt mål, att lösa mysteriet. Kort och gott, i denna stund kan jag inte komma på mer.
Ah. Sedan gör jag skullnad mellan undersökande problem och problemlösande. I många spel finns element av undersökande, problemlösande, action och även karaktärscentrerade problem, diplomati etc. Den här modellen är egentligen bara bra för just problemlösande; aktivt och konkret lösande av problem.

Skillnaden: I ett rent undersökande scenario är spelarna "passiva"; de undersöker vad andra gjort. Man vill ta reda på vad som hänt. Det är en aspekt jag gillar mycket; när den är som bäst kan man ha hur kul som helst med att tolka ledtrådar.

Problemlösning, som kontrast, kräver aktiva spelare: istället för att undersöka vad som hänt, så är spelarnas uppgift att få saker att hända.

Dvs, både deckar/mysterie och avslöja någon/något ligger utanför den här modellen...



Jag vet inte, är min uppdelning konstig? För mig känns skillnaden mellan problemlösning och undersökning solklar, men det kanske bara är i mitt huvud...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vet inte, är min uppdelning konstig? För mig känns skillnaden mellan problemlösning och undersökning solklar, men det kanske bara är i mitt huvud...
Tja, det beror helt och fullt på vart man vill dra gränsen, skulle jag vilja säga. Eftersom du inte gjort någon skillnad eller nämnt något om aktivt eller passivt problemlösande eller dylika så fick jag den uppfattningen att du ville bara så bred som möjligt och samla allting under ett och samma tak. Jag ser att jag misstog mig ganska så kraftigt och väntar med förväntan på att du ska ta upp detta, för det låter som du tänkt en hel del på det. =)
... Sedan tycker jag nog att undersökning är en sorts problemlösning. Inte att de är två skilda saker. Man måste ju undersöka problemet innan man kan lösa det, sedan varierar graden och metoden av det såklart.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
solvebring said:
... Sedan tycker jag nog att undersökning är en sorts problemlösning. Inte att de är två skilda saker. Man måste ju undersöka problemet innan man kan lösa det, sedan varierar graden och metoden av det såklart.
Det är en mycket intressant invändning. Jag menar ju att om man måste undersöka problemet innan, så finns båda problemtyperna närvarande. I Null State kan det t.ex mycket väl vara så att man faktiskt får all information direkt av spelledaren, att det inte behövs så mycket undersökande.
 
Top