Rubriken ska läsas som skapandet av öppna problem, inte att man tillsammans och öppet skapar problem...
I Null State (sök om du vill veta mer) ska spelledaren skapa 2-3 öppna problem, som spelarna ska lösa. Min föraning är att alla inte har lika lätt att skapa den här sortens problem; det blir alldeles för lätt att man bara skapar en linjär utmaning där det bara finns en eller ett fåtal lösningar.
Därför tänker jag försöka skriva en del om hur man som spelledare och spelare hanterar just öppna problem. Tanken är att göra tidigare implicita spelledar- och spelartekniker explicita, och vara tydlig med "hur spelet är tänkt att spelas". Även om NS på många sätt är traddigt, så tycker jag att det finns en god poäng i att låna denna tydlighet från indierörelsen.
Spelledaren
Det finns fyra grundproblemtyper. Välj det som passar bäst till situationen...
- Ta sig in. Man har ett tydligt mål på en viss plats, och behöver ta sig dit.
Exempel: infiltrera militärbas, ta sig in i hemligt labb.
- Ta sig ut. Man befinner sig någonstans där man absolut inte vill befinna sig, och behöver ta sig ut.
Exempel: I militärbasen när zombiepesten sluppit lös, i labbet när supersoldaterna vaknat.
- Hindra utbrytning. Någon eller något befinner sig någonstans och vill ut, och man vill absolut inte att det ska ta sig ut.
Exempel: Utanför militärbasen när zombiepesten vill ut...
- Hindra inbrytning. Man befinner sig någonstans och vill freda denna plats mot något som vill dit.
Exempel: i staden en bit bort, dit zombiesoldaterna är på väg.
Utöver detta tänker jag mig att spelledaren behöver tips för att skapa stress (äggklockor och grejer), skapa delproblem (vakter, larmsystem...) och anpassa sig efter spelarna (låta deras planer nästan lyckas perfakt, t.ex).
Så:
- Konkreta problemtyper
- Skapa stress/stämning
- Delproblem
- Anpassning
Spelarna
Spelarna utrustas å sin sida med tydliga tips för hur man hanterar ett problem som är öppet.
Man inventerar situationen och ser vilka verktyg som finns, ut- och ingångar, vaktscheman, miljön etc.
Man planerar snabbt men tydligt utifrån givna premisser (verktyg, problemtyp, tidspress). Att rita kartor är en bra grej, för då får man en tydlig bild av hur saker och ting förhåller sig till varandra. Ibland får man en karta av SL, ibland får man göra en egen.
Man är redo att anpassa planen. Kartan man fick av SL kanske inte stämmer, och man tvingas ta snabba beslut. Lita på att SL inte skapar omöjliga problem eller lägger alltför stora hinder i vägen. Ingen plan överlever helt oskadd mötet med verkligheten.
Så:
- Inventera
- Planera
- Anpassa
(Det här är såklart inte regeltext ännu, utan bara spridda anteckningar om vad jag vill ha med)
Men - vad tycker ni? Om vi tänker oss tämligen traddiga problemutmaningar, vars syfte inte är att skapa intressanta val för rollpersonerna för att svaren ska säga något om vilka de är och så, utan bara gamla hederliga öppna problem som är sina egna fokus, så att säga. Målet är att spelarna ska ha roligt när de undersöker den "dolda lådan" för att använda risinglingo, utformar planer och sedan försöker genomföra dem.
Vilka tips och tricks använder ni? Vad har jag missat? vad har jag tagit med som är redundant?
I Null State (sök om du vill veta mer) ska spelledaren skapa 2-3 öppna problem, som spelarna ska lösa. Min föraning är att alla inte har lika lätt att skapa den här sortens problem; det blir alldeles för lätt att man bara skapar en linjär utmaning där det bara finns en eller ett fåtal lösningar.
Därför tänker jag försöka skriva en del om hur man som spelledare och spelare hanterar just öppna problem. Tanken är att göra tidigare implicita spelledar- och spelartekniker explicita, och vara tydlig med "hur spelet är tänkt att spelas". Även om NS på många sätt är traddigt, så tycker jag att det finns en god poäng i att låna denna tydlighet från indierörelsen.
Spelledaren
Det finns fyra grundproblemtyper. Välj det som passar bäst till situationen...
- Ta sig in. Man har ett tydligt mål på en viss plats, och behöver ta sig dit.
Exempel: infiltrera militärbas, ta sig in i hemligt labb.
- Ta sig ut. Man befinner sig någonstans där man absolut inte vill befinna sig, och behöver ta sig ut.
Exempel: I militärbasen när zombiepesten sluppit lös, i labbet när supersoldaterna vaknat.
- Hindra utbrytning. Någon eller något befinner sig någonstans och vill ut, och man vill absolut inte att det ska ta sig ut.
Exempel: Utanför militärbasen när zombiepesten vill ut...
- Hindra inbrytning. Man befinner sig någonstans och vill freda denna plats mot något som vill dit.
Exempel: i staden en bit bort, dit zombiesoldaterna är på väg.
Utöver detta tänker jag mig att spelledaren behöver tips för att skapa stress (äggklockor och grejer), skapa delproblem (vakter, larmsystem...) och anpassa sig efter spelarna (låta deras planer nästan lyckas perfakt, t.ex).
Så:
- Konkreta problemtyper
- Skapa stress/stämning
- Delproblem
- Anpassning
Spelarna
Spelarna utrustas å sin sida med tydliga tips för hur man hanterar ett problem som är öppet.
Man inventerar situationen och ser vilka verktyg som finns, ut- och ingångar, vaktscheman, miljön etc.
Man planerar snabbt men tydligt utifrån givna premisser (verktyg, problemtyp, tidspress). Att rita kartor är en bra grej, för då får man en tydlig bild av hur saker och ting förhåller sig till varandra. Ibland får man en karta av SL, ibland får man göra en egen.
Man är redo att anpassa planen. Kartan man fick av SL kanske inte stämmer, och man tvingas ta snabba beslut. Lita på att SL inte skapar omöjliga problem eller lägger alltför stora hinder i vägen. Ingen plan överlever helt oskadd mötet med verkligheten.
Så:
- Inventera
- Planera
- Anpassa
(Det här är såklart inte regeltext ännu, utan bara spridda anteckningar om vad jag vill ha med)
Men - vad tycker ni? Om vi tänker oss tämligen traddiga problemutmaningar, vars syfte inte är att skapa intressanta val för rollpersonerna för att svaren ska säga något om vilka de är och så, utan bara gamla hederliga öppna problem som är sina egna fokus, så att säga. Målet är att spelarna ska ha roligt när de undersöker den "dolda lådan" för att använda risinglingo, utformar planer och sedan försöker genomföra dem.
Vilka tips och tricks använder ni? Vad har jag missat? vad har jag tagit med som är redundant?