Nekromanti Nutida skräck - vad behöver du?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag har beslutat att ha som mål under 2009 att få ut åtminstone den första grundboken till mitt nutida skräckrollspel Scriptura. Från början var tanken att släppa ett enda mastodontverk på 3-400 sidor. Det är egentligen första målet, men nu har jag mer tänkt att först släppa spelet i modulform och när alltihop är färdigt slå ihop till en enda stor produkt...

So far, so good. Frågan är nu bara: vad sjutton har man med i grund-grundboken? Därmed är vi framme vid Er roll, kära med- och motforumiter...

Frågan, i dess helhet, lyder som följer:

Om du skulle köpa en grundbok till ett nutida skräcksrollspel i stil med Kult m.fl, vad skulle du känna vore absolut nödvändigt att ha med i sagda grundbok - förutom ett regelsystem?

(Något regelsystem kommer inte att finnas med, utan spelet riktar sig till erfarna rollspelare som redan har nåt favvosystem eller iaf har kompetens nog att köpa valfritt generiskt system som funkar i nutid).

(Öh, en grej till: spelet är tänkt att spelas simulatoriskt/djupimmersionistiskt med fokus på problemlösning och ickespeliga taktiska utmaningar)

Några grejer jag själv funderat på, som exempel:

* Metaplotten - vilka rollpersonerna egentligen är, världens egentliga historia, varför allt är som det är.
* Stämningsnoveller, hyfsat välskrivna.
* Mängder av snygga bilder.
* Ett introduktionsäventyr som också är början av en längre kampanj som kan fortsättas i framtida supplement.
* En text om hur spelet är tänkt att spelas, och om hur man hanterar hemligheter och "sanningar".
* En generisk text om hemliga sällskap och hur de brukar organisera sig.
* En text om hur man skriver/strukturerar äventyr (eller hittar på SLP:er) enligt spindelnätsmodellen (alltså, flödesscheman).


Annat jag egentligen tänkt ha med om man räknar alla supplement är en historisk genomgång av ockulta inriktningar, symbolism, rituell magi etc, genomgång av typ tio olika mer eller mindre kända hemliga sällskap med en för spelets del adderad mystisk prägel komplett med äventyrskrokar. Fast det känns kanske som grejer som kan vänta till supplementen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag vill INTE ha en generisk hemligsällskaps-text. Det är ungefär lika upphetsande som instruktionen för hur man drar på en kondom.

Jag ser hellre en regel för hemliga sällskap (om du nu ens behöver någon), och därefter en klase faktiska och väldigt ogeneriska sällskap.

Över huvud taget, faktiska exempel på företeelser i världen är jättebra. De illustrerar hur saker funkar, och ger spelledaren något att ta rakt av och arbeta med. Vill han sen bygga egna saker så får han göra det, men han har i alla fall valet att inte göra det. Och det valet ger alldeles för få rollspel idag.

Liksom, den monsterbok vars monsterartiklar ser ut så här köper jag på stubben!

Sen är jag lite halvallergisk mot stämningsnoveller, men det beror mest på att de allt som oftast inte är hyfsat välskrivna, utan på sin höjd på nivå med Mary Sue-fanfic.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mest intresserad är jag av hjälp att skriva äventyr till rollspelet i fråga. Då menar jag alltså inte generell spelledarhjälp. För att förklara vad jag vill ha så tänker jag ta lite exempel från Kult (som jag förstår är någorlunda i samma linje som Scriptura):

Den bakomliggande konflikten
Tittar jag i Kultboken så finns det ett antal olika typer av konflikter som stimulerar till äventyrsskrivande; såsom konspirationen bland liktorerna, maktkampen mellan vissa arkonter/dödsänglar, och somliga andra generella konflikter såsom mellan rättssystemet och mordiska kulter, eller magiker som ingått pakter med nefariter eller andra mäktiga varelser och nu desperat försöker undvika att betala det höga priset.

Men; när jag väl har valt min bakgrundskonflikt så finner jag mig ofta ståendes inför ett lite väl brant trappsteg härnäst. Hur kan äventyrare dras in i en maktkamp mellan drömfurstar? Vilka händelser och utmaningar skulle jag kunna skriva in i ett äventyr som jag vill ska handla om liktorernas konspiration gentemot arkonterna? Här är regelboken ofta bedövande tyst. Den beskriver att det finns en maktkamp mellan vissa arkonter, men berättar inte något om hur dessa maktkamper bedrivs och vilka problem som drabbar människorna som dras in i dem, eller ens hur detta sker.

Utmaningar
Rollspel är ett interaktivt medie och det som driver händelserna framåt är situationer som kräver rollpersonernas delaktighet. Mysterier att avtäcka, gåtor att lösa, hinder att överkomma, och överhuvudtaget problemfyllda situationer som stimulerar spelarna att planera, intrigera, skaffa information och försöka manipulera omständigheterna till deras fördel.

Det är paradoxalt nog sällan som rollspelens settingar verkar särskilt lämpliga för att bli rollspelade, Kult sätter exempelvis väldigt många käppar i hjulet för spelarna: Antagonisterna är ofta så mäktiga att rollpersonerna saknar motmedel mot dem, och de som inte är särskilt starka (såsom hantlangare, galningar eller kultister) verkar ytterst sällan villiga att samspela med några rollpersoner. Settingen verkar med andra ord utformad för att passa bättre till novellskrivande än till rollspelande.

De problemsituationer som beskrivs i Kultboken är ofta "oj, hjälp, vi blev jagade av azghouler genom Metropolis!", "oj, hjälp, vi blev jagade av Underjordens Barn genom Labyrinten!", "oj, hjälp, vi blev jagade av köttätande träd genom en drömvärld!" eller "hoppsan! Vi blev torterade av en desparit".

Ta till exempel Geburahs citadell, vilket är ett sorts överdrivet övervakningssamhälle. Här beskrivs det att alla är minituöst övervakade av ett system med övervakare, kontrollanter och rapportörer; att alla tjänare följer lagarna slaviskt i ständig skräck för att bli bestraffade, och att människor som förirrar sig in i citadellet instinktivt känner en paralyserande rädsla för att begå något fel, samt att om de skulle bli anklagade så skulle de ta åt sig hela skulden och acceptera straffet, hur hårt det än var.

Det skulle kunna vara en läskig plats att beskriva i en skräcknovell, men den lämnar inget som helst utrymme åt spelare att fatta några egna initiativ, och vore skittråkig att använda som skådeplats i ett äventyr.

Det är viktigt att ett skräckrollspel har en setting som faktiskt lämpar sig för rollspel och inte bara åt skräckberättelser; och rollspelet måste beskriva de där intressanta problemsituationerna så att jag kan göra variationer på dem.

Hot och Fasor
I klarspråk kan man väl kalla detta för "monster". Hur är det meningen att man ska skrämmas med dem? Hur är det meningen att rollpersonerna ska varslas om dem och kunna lära sig mer om dem (såsom; vad lämnar de efter sig på en brottsplats?), och vilka problem ställer de rollpersonerna inför?

Egentligen är den där skeery flickan från filmen Ring helt fantastiskt beskriven i detta avseende: Vi får veta en del märkliga tecken som varslar om henne (kondenserande vattendroppar innan hon materialiserar sig, folk som tittat på hennes film fastnar inte på fotografier, ringsingnaler med läskiga meddelanden, osv), vi får veta hennes modus operandi, samt vi får veta hur man kan undgå att bli dödad av henne om man råkat titta på hennes film. Allt man behöver veta för att kunna använda henne i ett äventyr.

Tar man ett monster i Kult så får man nästan inte veta någonting, förutom hur farliga de är att möta i en direkt våldskonflikt. Det räcker väl när det gäller enkla våldsmonster såsom Borderliners, men inte ens de varelser som rollpersonerna inte förväntas överkomma genom att helt enkelt skjuta på dem beskrivs mer utförligt. Vill man som spelledare använda en nefarit, till exempel, så måste man hitta på allt det viktiga själv.

---

Kort sagt; drömmen vore om jag kunde läsa ett skräckrollspel som faktiskt var beskrivet som om det var tänkt att användas som ett rollspel, och inte bara som en beskrivning av ett mythos som verkar avsett att användas till böcker och filmer. Tittar man på stämningsberättelser i skräckrollspel så ser man exempelvis ofta att de handlar om enskilda personer snarare än grupper med rollpersoner. Helt idiotiskt. Och de skeenden de berättar om är ofta sådana som inte har någon interaktion alls, utan bara ett återgivande av hur något hemskt drabbar huvudpersonen. Sånt är rätt meningslöst i ett skräckrollspel.

Det vore mycket intressantare om boken faktiskt koncentrerade sig på att beskriva situationer där man som läsare fick tänka "vad skulle jag göra i den där situationen?" och hade massor av olika idéer och möjliga strategier framför sig.

Det är en sådan setting jag skulle vilja se beskriven.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Massa matnyttigt, och det tackar jag för. Jag ska helt klart försöka göra så stor del av texten som möjligt rollspelsbar (om det ordet nu finns), för det känns som det är den röda tråden i ditt inlägg (om jag nu inte fattat fel).

Jag har själv inte spellett eller spelat Kult, så jag kan inte uttala mig om eventuella likheter eller skillnader.

Scriptura är en en-kampanjs-värld. Kampanjen kan vara ganska lång, men när man är klar så finns det inte längre något att göra i världen, i princip. Man kan fortsätta spela, men då slutar det vara ett spel om att upptäcka sin egen natur och vad som döljer sig bakom världens förhängen och börjar istället bli nåtslags intrigspel a' Vampire.

Det är något jag helt säkert kommer att skriva om: Scriuptura är designat för kampanjer, där rollpersonerna börjar med att vakna utan minnen och i slutet kan hela metaplotten. Kampanjen är tänkt att vara ett långt avskalande av lager, att gå från "sanning" till "sanning" och ständigt hitta nya komplexiteter som gör tidigare sanningar omöjliga.

Scriptura är alltså ett spel med en stark metaplot/metanivå som samtidigt är kärnan i det som är tänkt att vara spelupplevelsen; jämför med t.ex Gemini där metaplotten händer för nån annan nån annanstans och där rollpersonerna inte ens får vara med och leka.


Jag noterar att jag ska utöka texten om hur man är tänkt att spela Scri8ptura som helhet med en text om hur man konstruerar äventyr, väver ihop med min spindelnätsmodell så blir det nog bra (spindelnätet är alltså nåtslags strukturerad fisktank eller mer fri rälsning, som jag använder för att skapa äventyr - om jag presenterar den modell jag använt för att skapa alla mina Scripturaäventyr borde det väl duga, eller?).

Jag ska definitivt beskriva några... "monster". Om inte annat innehåller introäventyret minst ett, och jag har en hoper på lager...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Rising said:
Det är viktigt att ett skräckrollspel har en setting som faktiskt lämpar sig för rollspel och inte bara åt skräckberättelser; och rollspelet måste beskriva de där intressanta problemsituationerna så att jag kan göra variationer på dem.
Jag vill bara förstärka detta här massivt! För jag anser att väldigt många rollspel som utger sig för att vara skräckrollspel egentligen vill vara en skräckberättelse, helst i film- eller bokformat.

Det räcker liksom inte med en cool idé för att skapa ett bra skräckrollspel. Rollspelet måste ha ett tema och en tanke och en intressant twist - annars är det iaf för mig som en Hollywood-remake, oavsett hur snygg den nya versionen är så är det ändå gjort, det finns ett original.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag behöver:

Kapitel 1: Vad är skräck?
Detta kapitel behandlar skräck, rädsla och terror. Det är en genomgång av hur vi reagerar på saker som skrämmer oss; vilka saker som skrämmer oss och varför; samt en genomgång av varför vi tycker om att bli skrämda.

Kapitel 2: Att spela skräck
I det här kapitlet kan den blivande spelaren i ett skräckrollspel läsa om hur man bidrar till rätt stämning kring bordet, och hur man försätter sig själv i ett läge där man är redo att bli skrämd.

Kapitel 3: Att spelleda skräck
Som kapitel 2, fast ur spelledarens perspektiv förstås.

Kapitel 4: Spelarnas världsinfo
Mumbojumbo om vad spelarna förväntas veta.

Kapitel 5: Spelledarens världsinfo
Mumbojumbo om vad spelledaren förväntas veta. Kan behöva delas upp i flera kapitel om metaplotten är extra jobbig.

Kapitel 6: Spelet i praktiken
Här är ett kapitel som med exempel förklarar hur det som beskrivits i kapitel 1-3 appliceras i praktiken tillsammans med informationen i kapitel 4 och 5. Det är spelexempel, äventyrsfrön, etc.

Slutligen: Ett fett index.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Tittar man på stämningsberättelser i skräckrollspel så ser man exempelvis ofta att de handlar om enskilda personer snarare än grupper med rollpersoner. Helt idiotiskt. Och de skeenden de berättar om är ofta sådana som inte har någon interaktion alls, utan bara ett återgivande av hur något hemskt drabbar huvudpersonen. Sånt är rätt meningslöst i ett skräckrollspel."

En av exempel-texterna som visar hur spelande kan se ut i Call of Cthulhu tycker jag är väldigt, väldigt bra. Det är en stor grupp, som utsätts för två-tre situationer med tydliga val, där många praktiska stapelvaror ur skräckgenren används effektivt och så med en läbbig cliffhanger som får en att vilja spela eller spelleda nu med en gång helst förra veckan (sekvensen med ficklampan är grym!). Om spelet vore så bra som den texten antydde, gosse! (Och då är jag ändå ett CoC-fan)

Att resten av exemplen mest handlar om en tjockis som svimmar på olika ställen är förstås något av en stämningsförstörare.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Förlåt för långt svar! Blev inspirerad!

* Metaplotten - vilka rollpersonerna egentligen är, världens egentliga historia, varför allt är som det är.
I mitt tycke, viktigast av allt. Reglerna tycker jag spelar en sekundär roll. Man kan stå ut med CoC:s hafsiga BRP just av den här anledningen, även om juste de reglerna sällan genererar skräck.

Min teori om skräck och regler

Det finns säkert asmånga regelproffs/spelskapargenier som letar efter just en regel/spelmekanik som skapar skräck. Jag har aldrig blivit rädd tack vare någon form av regelmekanik, dock. Det har att göra med att regler hänger ihop med resolutioner, vilka ofta är motsatsen till narrativism som jag ser det.
(Om Berättelsen står i fokus blir man ju duktigt avtänd på ett tärningsslag som tvingar Berättelsen att gå en tråkig eller ospännande väg. För narrativisten är kanske friform bäst?) Skräck ser jag som en sorts meta-narrativism. Men reglerna kan ändå stå för en sorts spänning, såvida äventyret inte kroknar bara för att resolutionerna gör det. Samtidigt kan jag inte nog understryka hur otroligt osexigt det skulle vara med ett regelfokuserat skräckspel. Snälla, inget sånt! Inga regler som gör att man tänker. "Nämen assarej vilken schysst liten regel Krank hittade på för den där situationen! Hade jag aldrig kommit på! Okej, var var vi? Just det, vampyren sträckte sig in genom dörrren för att..."

* Stämningsnoveller, hyfsat välskrivna.
Nja. Helst så korta som möjligt, 150-200 ord kanske.
Och – här kommer faktiskt ett gott råd – i så fall noveller som är väldigt tydliga med att förmedla den aktuella stämningen. Problemet med många stämningsnoveller/novell-texter tycker jag är att författaren blir blind inför hur tråkig texten är för någon annan (Nobilis, tex. Det är genialt och skitsnyggt, men om man inte köper konceptet från början är det en lång och plågsam väg man måste vandra innan man är beredd att sjunga spelets lov).

Om jag fick bestämma skulle spelets stämningstexter handla om samma personer från början till slut. På så sätt skulle man kunna läsa hur det går för (tex) Dan, Nick, Suzie och Gregory (kanske i början) på varje kapitel. I så fall skulle det kunna bli en berättelse som man läser för att man vill veta hur den slutar, samtidigt som den förklarar vissa element/regler i spelet.

* Mängder av snygga bilder.
Tja, varför inte? Gärna såna där 'dubbeltydiga' bilder som man hajar till inför. Såna man återvänder till och undrar "Varför har de med en helt vanlig skruvmejsel (av märket "Solutions") bland reglerna om sociala möten?" innan man inser att den har någon alldeles speciell, kuslig koppling till texten.

Äh, kasst exempel, men hitta på nåt bättre du! Jag hoppas att andemeningen går fram.

* Ett introduktionsäventyr som också är början av en längre kampanj som kan fortsättas i framtida supplement.
Ja, ja, ja och JAAAAA! Som spelare vill jag veta vad jag kan göra, vad jag kan förvänta mig att få göra osv. Ett introduktionsäventyr är den absolut roligast lösningen. Speciellt i skräckgenren (Rising ska nämnas nu) som vimlar av många jobbiga tirader "...det fruktansvärda slemmonstret dödar allt i sin närhet!" utan att berätta hur det är farligt eller hur spelarna kan överkomma motståndet. Ett ventyr visar tydligt hur den typen av problem kan lösas. Hur man ska spela, helt enkelt*.

* En text om hur spelet är tänkt att spelas, och om hur man hanterar hemligheter och "sanningar".

Det tycker jag beror på hur sanningar och hemligheter bildar tematisk grund i hela världen.
Jag tycker (och jag tror verkligen att du kan författa ett bra skräckspel och ser fram emot ditt spel) att du ska fokusera på detta. Enligt min mening är paranoia en superbra ingrediens i ett skräckspel. Men det finns så många olika sorters paranoia. Kult blev ju bra för att man helt plötsligt började misstro så vansinnigt mycket i spelet (Man kan inte lita på polisen eller prästerna. Inte heller på de kriminella. Inte heller på läkarna...vem fan kan man lita på egentligen?).

Hur som helst så hoppas jag att världsbeskrivningen får större utrymme än reglerna. Jag blir inte personligen rädd om min rollperson misslyckas med ett slag, däremot blir jag obehagligt berörd av tex djupa träffande personbeskrivningar, våld som går över gränsen, juste formulerade hot, icke-personligt hat mm. Jag älskar när en av mördarna i Scream säger att "Vi behöver inget motiv, vi bara är så här!". Det är fan filmhistoriens bästa skräckreplik.
Om det kusliga i ditt spel lever efter en sådan grundlag, kommer jag bli skraj på riktigt.

* En generisk text om hemliga sällskap och hur de brukar organisera sig.
Pungspark. Jag har grymt svårt att se hemliga sällskap i ett bra skräckspel. Det blir lite "De fem och den mystiska Salaomo-orden" över det. Eller Da vinci-koden.
Jag skulle hellre se att Det Onda organiserar sig av sig självt. Ett tag funderade jag mycket på hur något land i D&D som var utpräglat Chaotic Evil fungerade. Mina tankar lutade åt att sådana samhällen aldrig skulle kunna fungera, för hjälpsamhet, medlidande och samarbete måste gynna även den onde. Tills jag insåg att man, vid en viss grad av desperation, om man är tillräckligt avtrubbad av våld, om man är fullkomligt berövad all form av humanitet; är beredd att hellre leva i ett kaotiskt och ont samhälle. Någo i den stilen skulle jag vilja se som grundsten i det kusliga eller onda i ditt spel. Men inte i formen av en organisation.
Hey, fuckin' scouterna är en organisation!



* En text om hur man skriver/strukturerar äventyr (eller hittar på SLP:er) enligt spindelnätsmodellen (alltså, flödesscheman).
Nej. Behövs inte. Jag vill ha dina äventyr. Eller så hittar jag de där tipsen på rollspel.nu, wizards.com, sverok eller läser Fenix eller nåt. Jag tycker att du är rätt person att frälsa världen, men i ditt skräckspel skulle jag hellre se att du fokuserade på att gestalta världen och reglerna. Och att det följde med ett äventyr.

---

Overall:
JA! Äntligen!

Så känner jag när du skriver att du vill göra ett skräckspel. Jag gillar det jag sett av Noir och jag älskar Kult. Men det behövs verkligen något nytt på skräckfronten.

Det Rising skriver är ju alltid guld värt, inte minst i skräcksammanhang så jag passar på att betona något han ofta tar upp:

Som spelare vill jag ha mystik och problem. Gärna någon actiondel med puffror och taktik (låna gärna insikten av D&D 4 att det är kul med battle maps och minisar! Att ha med ett actionmoment behöver inte förstöra den övergripande skräckstämningen, den kan tvärtom förhöja känslan av att viktiga saker ställs på sin spets), men mest av det förstnämnda. Därför hoppas jag att ditt spel utgår från att mystik och problem är självklara huvudroller. Inte något "nytt, fräscht, intuitivt system med spelkort för att gestalta hur mentalsjukdomen sakta bryter ned rollpersonen" eller sånt bjäffs. Problem! Mystik!

"Efter att ha jobbat en hel dag i callcentret är ni trötta på hela skiten. På jobbet, på den meningslösa varan ni säljer och på era kollegor. Framförallt på er hurtiga ("Kvinnor Kan! Faktiskt!) chef som inte kan få nog av att lägga huvudet på sned samtidigt som hon säger jag vet ju bara att du kan så mycket bättre! Ni vill bara därifrån. Hem. Och så byta jobb. Ja, ni måste verkligen byta jobb. Det här kommer...ta livet av er.

"Peter och ni andra...det har hänt en grej och jag måste tyvärr be er stanna kvar lite!"

Ok. En sista gång. Sedan byta jobb. Blir ju OB i alla fall.

"Jättekonstig uppgift, jag vet, men ni måste hjälpa mig med en av de här nya filerna jag fått från USA. De verkar som att våra försäljningssiffror inte stämmer! NY-kontoret säger att...strunt samma! Jag vill helt enkelt att ni går igenom de här listorna [Helvete. Det är ju för fan ett kilo papper per person. Ska vi jobba hela natten?]...och kollar om det är något som inte stämmer! Allt som är fel kan ni rödmarkera.
Ok, gullungar [hon tänker satungar], det finns ju kaffe här och så. Ring Securitas så slipper ni gå runt och kolla om det är nån kvar i huset! Ni blir nog kvar rätt länge!"

---

Klockan är halv ett när Markus kommer med några papper i handen. Han ser halvdöd ut, han måste vara så jävla trött. Nej värre, han är nog sjuk. Satan, då är ni en mindre. Minst hälften kvar att göra också...

"Vad är det? Mer kaffe?"

Men Markus svarar inte. Papprena bara glider ur handen på honom samtidigt som ni ser hur han stammar fram något. På bladen ser ni bokstäver, siffror och...bilder. Skitkonstiga bilder på förvrängda ansikten. Blodiga kroppsdelar. Sår. Vafan har han gjort? Skrivit ut nåt vidrigt från www.liveaccident.com? Ni samlas runt honom. Han låter trots allt samlad när han till slut viskar fram:

"Nu vet jag vad vi säljer...."

Det följer en lång paus.

"...egentligen..."

De andra tittar oförstående på honom.

"...det är bara det...att det var nog aldrig meningen att vi skulle veta det..."

Och precis när Markus har sagt det där [hur fan kan det eka i ett kontorslandskap], sagt veta det, precis börjar en telefon envist ringa någonstans i det mörka, oändliga kontorslandskapet.

Vad gör du?


/Basse

* Du kan ju bara föreställa dig vad många SL som kommer sitta därute med ditt spel och högt för spelarna tala om hur "farligt slemmonstret är som dödar allt i sin närhet..." bara för att det är så man tror att man ska SLa/spela skräckrollspel. Gör en pedagogisk insats, Krank! Enlighten-by-doing! Skriv ett intro-äventyr som slår undan benen på den svenska rollspelspubliken!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Eksem said:
Kapitel 1: Vad är skräck?
Detta kapitel behandlar skräck, rädsla och terror. Det är en genomgång av hur vi reagerar på saker som skrämmer oss; vilka saker som skrämmer oss och varför; samt en genomgång av varför vi tycker om att bli skrämda.
Vet du inte det redan? Eller rättare: Kan du inte ganska lätt hitta den informationen någon annanstans? Ska varje nutida skräckspel ha med samma grund-skräck-info, eller går det någonstans att säga att "fuck it, jag riktar mig till folk som spelat skräck förut"?

Eksem said:
Kapitel 2: Att spela skräck
I det här kapitlet kan den blivande spelaren i ett skräckrollspel läsa om hur man bidrar till rätt stämning kring bordet, och hur man försätter sig själv i ett läge där man är redo att bli skrämd.
Det här är absordt viktigt i alla skräckrollspel, men jag funderar på om det inte isf vore bättre att vid sidan av det här projektet skriva en generisk text om att bli skrämd, vilka sorters skräck det finns, lite skräckgenren kontra skräckkänslan, hur man som spelare förbereder sig etc etc? Det vore en cool bok, men för mig känns det lite... redundant att ha med den informationen i ett specifikt spel. Jag kan försöka pilla lite med några såna artiklar som en dag kan bli en bok, om du vill. Eller så kollar du på Bortom, det finns faktiskt skitbra tips där och i dess supplement.

Eksem said:
Kapitel 3: Att spelleda skräck
Som kapitel 2, fast ur spelledarens perspektiv förstås.
Se ovan.

Eksem said:
Kapitel 4: Spelarnas världsinfo
Mumbojumbo om vad spelarna förväntas veta.
Kan jag göra här och nu, för det blir mer av en paragraf:

"Spelarna vet ingenting. De vaknar med minensförlust. Världen är, såvitt de vet, typ den vi har idag. Kanske ett eller ett par år in i framtiden. De minns inte ens sina rollpersoners bakgrunder. Rollpersonerna har bara ett 'nu', inget 'då'".

Så, det var det kapitlet avklarat. Nästa! =)

Eksem said:
Kapitel 5: Spelledarens världsinfo
Mumbojumbo om vad spelledaren förväntas veta. Kan behöva delas upp i flera kapitel om metaplotten är extra jobbig.
Metaplotten är redan skriven. Det som behövs är möjligen råd att knyta den till konkreta äventyr och lite roliga "monster" och grupperinger och så.

Eksem said:
Slutligen: Ett fett index.
Till en bok på 30-60 sidor? Eh, jaja, det lär det finnas. Jag är också indexrunkare. Framför allt efter D&D4e's gräsliga baksindex.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det här utvecklar sig nog till något som passar i en egen tråd: Hur komplett skall ett rollspel vara?

I det här fallet vill jag helst svara att om det inte kan förväntas vara självklart för läsaren så bör det inkluderas, men det känns så självklart på något vis :gremsmile:

Som exempel är det här med att inte minnas något. Jag vet väldigt lite om hur det där med minnesförlust fungerar. Vad kan man fortfarande, och vad kan man inte? Man minns inte sin bakgrund, sitt namn eller så, men minns man andra saker? Som vad ett sjukhus är, eller att det finns skolor och bilar? Jag såg en dokumentär om en kille med minnesförlust förut, han mindes t.ex. inte hur det var att simma i vatten, men kunde simma när han väl var i vattnet. I ett spel där minnesförlust är centralt borde man kanske skriva om sådant?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Förlåt för långt svar! Blev inspirerad!

Basenanji said:
* En text om hur man skriver/strukturerar äventyr (eller hittar på SLP:er) enligt spindelnätsmodellen (alltså, flödesscheman).
Nej. Behövs inte. Jag vill ha dina äventyr. Eller så hittar jag de där tipsen på rollspel.nu, wizards.com, sverok eller läser Fenix eller nåt. Jag tycker att du är rätt person att frälsa världen, men i ditt skräckspel skulle jag hellre se att du fokuserade på att gestalta världen och reglerna. Och att det följde med ett äventyr.
Varför inte bägge! Jag vill ha din filosofi, krank. Tips för att skriva äventyr på forum och i speltidningar tycker jag är totalmuppiga. De säger ju ingenting!

Däremot Nobilis, som du själv tar upp, har både exempel på en kampanj, och guider till att bygga äventyr: Vad Ädlingar pysslar och ingredienser att bygga kampanjer på. Detta är helt vitalt, och om författaren skrev uttryckligen att detta var de viktigaste kapitlen så skulle hon nog ha färre läsare som inte fattade Nobilis.

En av de saker som man hör nämnas om Dogs in the Vineyard oftast här på forumet är den smarta guiden till att skriva egna scenarion (byar), och den är verkligen kanon.

Vad som skiljer dessa guider från de på forum och i tidningar är att de handlar just om vad som är relevant och häftigt med det här spelet och väldigt tydligt och konkret förklarar hur man använder det till max, istället för de väldigt vaga och försiktiga tipsen på forum och i tidningar.

Men sedan tillhör jag ju den sidan av rollspelshobbyn som vill ha nischade spel som handlar om det HÄR eller det DÄR. Ibland känns det som att vi inte snackar om något annat än ifall detta är en sund inställning eller inte... :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Förlåt för långt svar! Blev inspirerad!

Basenanji said:
I mitt tycke, viktigast av allt. Reglerna tycker jag spelar en sekundär roll.
Vikken tur, för några regler lär du få titta i stjärnorna efter =)

Scriptura, mitt skräckrollspel som den här tråden handlar om, har varit under utveckling sedan '02 eller så, men aldrig riktigt fått för sig att bli publicerbart. Metaplott och allt sånt är ganska färdigmappat och beslutet att inte skeppa med nåt regelsystem togs för flera år sedan =)

Basenanji said:
Problemet med många stämningsnoveller/novell-texter tycker jag är att författaren blir blind inför hur tråkig texten är för någon annan (Nobilis, tex. Det är genialt och skitsnyggt, men om man inte köper konceptet från början är det en lång och plågsam väg man måste vandra innan man är beredd att sjunga spelets lov).
Heh, tja, jag älskar ju Nobilis, och det som sålde mig var stämningstexterna =)

Basenanji said:
Om jag fick bestämma skulle spelets stämningstexter handla om samma personer från början till slut. På så sätt skulle man kunna läsa hur det går för (tex) Dan, Nick, Suzie och Gregory (kanske i början) på varje kapitel. I så fall skulle det kunna bli en berättelse som man läser för att man vill veta hur den slutar, samtidigt som den förklarar vissa element/regler i spelet.
Återigen, inga regler =)

Sedan tycker jag att det lätt blir krystat om man försöker illustrera allting med hjälp av samma huvudpersoner. Då tar jag hellre och använder texterna för att skapa stämning och känsla...

Basenanji said:
Tja, varför inte? Gärna såna där 'dubbeltydiga' bilder som man hajar till inför. Såna man återvänder till och undrar "Varför har de med en helt vanlig skruvmejsel (av märket "Solutions") bland reglerna om sociala möten?" innan man inser att den har någon alldeles speciell, kuslig koppling till texten.

Äh, kasst exempel, men hitta på nåt bättre du! Jag hoppas att andemeningen går fram.
http://scriptura.omegarpg.net <- gallery. Det är mina bilder. Det kommer mer, i samma stil.

Basenanji said:
Ja, ja, ja och JAAAAA! Som spelare vill jag veta vad jag kan göra, vad jag kan förvänta mig att få göra osv. Ett introduktionsäventyr är den absolut roligast lösningen. Speciellt i skräckgenren (Rising ska nämnas nu) som vimlar av många jobbiga tirader "...det fruktansvärda slemmonstret dödar allt i sin närhet!" utan att berätta hur det är farligt eller hur spelarna kan överkomma motståndet. Ett ventyr visar tydligt hur den typen av problem kan lösas. Hur man ska spela, helt enkelt*.
Absolut. Jag HATAR spelvärldar där man inte har en blek om hur fan man ska börja, än mindre fortsätta. Mechanical Dream, till exempel. Eller Engel.

Basenanji said:
Det tycker jag beror på hur sanningar och hemligheter bildar tematisk grund i hela världen.
Sanningar och hemligheter ÄR spelet. Spelet SKA HANDLA OM att man skaffar sig mer kunskap, tar sig igenom lager och åter lager av lögner och härvor och sånt. Det är spelets själva centralfunktion; att man del för del skaffar sig kunskap om metaplotten.

Basenanji said:
Hur som helst så hoppas jag att världsbeskrivningen får större utrymme än reglerna.
Det kan jag nog garantera =)

Basenanji said:
Jag blir inte personligen rädd om min rollperson misslyckas med ett slag, däremot blir jag obehagligt berörd av tex djupa träffande personbeskrivningar, våld som går över gränsen, juste formulerade hot, icke-personligt hat mm. Jag älskar när en av mördarna i Scream säger att "Vi behöver inget motiv, vi bara är så här!". Det är fan filmhistoriens bästa skräckreplik.
Om det kusliga i ditt spel lever efter en sådan grundlag, kommer jag bli skraj på riktigt.
Jag hatar skurkar som "är onda". Jag vågar garantera att det inte finns någon ondska alls i Scriptura. Ingen objektiv sådan, iaf. Jag skapar inga SLP:er som inte har en motivation.

Däremot har jag äventyr där man t.ex letar efter en pedofilrings mördare och sånt. Över gränsen kan jag nog nästan lova. Inget jävla meseri. Gör man det bara rätt kan groteskerier vara riktigt effektfulla.

Basenanji said:
Pungspark. Jag har grymt svårt att se hemliga sällskap i ett bra skräckspel. Det blir lite "De fem och den mystiska Salaomo-orden" över det. Eller Da vinci-koden.
Jag skulle hellre se att Det Onda organiserar sig av sig självt.
Det kommer, som sagt, inte att finnas någon Ondska. Ondska är nämligen apfånigt.

Om du vill ha mer detaljer, kolla under spoilern nedan:

När jag spelat har vi snittat på en strid var femte spelmöte a' 5 timmar vardera. Och då har striderna generellt varit över utan att en enda tärning rullats. Rollpersonerna har redan från början delvis okontrollerbara änglagåvor, nämligen, som gör dem överlägsna alla människor. Frågan är inte om man KAN häva ihjäl någon, utan om man BÖR. Det är här konstruktionen av moraliska snarare än taktiska dilemman kommer in...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Eksem said:
Det här utvecklar sig nog till något som passar i en egen tråd: Hur komplett skall ett rollspel vara?
Möjligen.

Min filosofi är, egentligen, att en rollspelsbok bara behöver innehålla sånt man inte kan läsa sig till på annat håll. Det vill säga, ska du göra ett rollspel i antika rom? Ta med det som är svårt att hitta konkret info om. Du behöver inget kapitel om arkitektur eller mytologi, fem sekunder på wikipedia ger dig samma information.

Så, om jag ska sammanfatta min tanke: bara ny information.

Jag är som sagt villig att skriva artiklar, ev. samlade i en framtida bok, om skräckens mekanismer, etc etc, men jag är osäker på om jag tycker att de passar i den här tilltänkta, nerslimmade regelboken.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Förlåt för långt svar! Blev inspirerad!

Arvidos said:
Varför inte bägge! Jag vill ha din filosofi, krank. Tips för att skriva äventyr på forum och i speltidningar tycker jag är totalmuppiga. De säger ju ingenting!
Medhåll.

Framförallt HAR jag nu en gång för alla en konkret strategi för hur jag skapar äventyr till just Scriptura. Det finns en formel att följa och skaffa inspiration ur. Följer man formen och är villig att bli lite skitig om händerna så ska man kunna få perfekta Scripturaäventyr, minst lika bra som de jag hittat på.

Det kommer att finnas en Kampanj. Kampanjen i dess helhet är någorlunda rälsad. Kampanjens större locations och händelser detaljeras i supplement, tänk stadssupplementen till Vampire etc, fast typ bra istället för dåliga. Mellan dessa större händelser och "officiella äventyr" förväntas SL använda sin fantasi, sitt läshuvud och min formel för att generera mer eller mindre halvrälsade och eventuellt med varandra sammanhängande oneshots som passar just den egna spelgruppen. Förr eller senare kommer nästa kampanjdel, och medföljande händelser.

Och skiter man i min kampanj får man ju såklart göra det också...
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Förlåt för långt svar! Blev inspirerad!

Okej, nu ska vi se! (Sorry alla för att jag går lite OT här, men Arvid hotade att spöa upp mig om jag inte svarade. Jo det är sant! Finns i ett PM som jag...råkade slänga...) :gremwink:

Jag tog fasta på att Krank skrev "spindelnätsmodellen/flödesscheman".

Jag älskar flödesscheman och använder gärna sådana för att skriva och tänka äventyr. Min princip när jag försöker hitta på äventyr är att man behöver hitta en balans mellan allt det som spelarna vill göra och bra problem som sysselsätter dem. I sådana lägen brukar flödesscheman erbjuda många goda lösningar och en allmän överblickbarhet.

Men, det är å andra sidan ett helt annat universum än skräckrollspel. Att beskriva hur man använder spindelnät i äventyrsmakande skulle kunna bli en egen bok.

Så, jag tyckte att det vara bra att ta bort det som kändes mindre viktigt och satsa på sånt som var viktigare. Men det är ju min åsikt.

Däremot Nobilis, som du själv tar upp, har både exempel på en kampanj, och guider till att bygga äventyr: Vad Ädlingar pysslar och ingredienser att bygga kampanjer på. Detta är helt vitalt, och om författaren skrev uttryckligen att detta var de viktigaste kapitlen så skulle hon nog ha färre läsare som inte fattade Nobilis.
Utan att virra in mig för mycket på något som jag inte till fullo behärskar, vill jag bara ödmjukt framföra åsikten att Nobilis nog hade kunnat vara en anings mer pedagogiskt upplagt. Men då kanske det inte hade varit Nobilis längre?

Ok, nu ska jag anstränga mig för att förstå dig:
Om ett nytt rollspel är så till den grad olikt andra rollspel att alla liknelser till tidigare rollspel är oanvändbara; tja då måste man ha med någon sorts äventyrsguide. Och om du säger att Nobilis har det, så är det bra och samtidigt ett exemple på hur man ska göra det. I så fall; kör hårt Krank, ha med ett flödesschema/spindelnätskapitel! Visa hur man gör äventyr!

Men om Kranks skräckspel trots allt bygger på gammalt beprövat rollspelsmakande, tja då tror jag att det blir roligare för spelarna om introäventyret blir den mall som visar hur man kan göra äventyr.

Jag vill också ha ett nischat skräckspel! Just därför tycker jag att äventyrsmakandet borde vara en "darling that has to be killed!".

---

Ok Arvid, jag menade inte att "dissa" något egentligen, utan ville hellre se en satsning på det som jag tolkade som primärt. Peace, brother?

/Basse
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Förlåt för långt svar! Blev inspirerad!

Basenanji said:
I så fall; kör hårt Krank, ha med ett flödesschema/spindelnätskapitel! Visa hur man gör äventyr!

Men om Kranks skräckspel trots allt bygger på gammalt beprövat rollspelsmakande, tja då tror jag att det blir roligare för spelarna om introäventyret blir den mall som visar hur man kan göra äventyr.
Fast introäventyrwet är början på en kampanj, och skrivet som sådant. Inget äventyr kan vara det andra likt. Det är en svaghet i äldre skräckrollspel: Det blir hemskt lätt monster-of-the-week och ungefär samma upplägg på varje äventyr. Man skapar mer eller mindre exakta kopior på introäventyret bara.

Jag vill gå en annan väg. Jag har själv kämpat mot karbonkopierandet genom just en specifik metod för att konstruera äventyr och ett specifikt tänkande. Anledningen till att jag vill ha med de tankegångarna i en grundbok är främst att jag själv saknat dylika guider i böcker jag läst. Hur skapar man ett typiskt DoD-äventyr om man inte vill ha en kopia på ett köpäventyr? Hur skapar man CoC-äventyr som är sina alldeles egna, och inte bara känns som insert-monster-here-äventyr? Kort sagt, hur håller man sig inom ramen för den tanke som finns bakom rollspelet och samtidigt skapar äventyr som känns intressanta?

Jag tror, efter att ha pillat med den här tråden, att just det här - scripturamodellen för att skriva äventyr - samt konceptet med enkampanjsspelvärld med sanningar i lager ska få forma själva kärnan i det som rent strukturellt gör Scriptura till Scriptuara.


Jag är jätteglad att jag skrev den här tråden, trots att jag med all sannolikhet kommer att köra min alldeles egna väg i slutänden. Tag för all del inte illa upp - att diskutera på forum handlar ofta mer om att använda bollplank för att komma på vad det var man ville hela tiden, och få ner sina idéer i text, än om något egentligt kollaborativt skapande.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
NÅGOT KONKRET! Det är den (även om WoD fan inte är ett skräck rollspel, eller jag kommer iallfall aldrig uppleva det så. Ett äventyr med rätt spelledare kan bli det men INTE böckerna.. de är någon udda form av .. jag vet inte. Känns som Hollywood filmer) sak som stör mig mest med WoD. Det är ett okej system, men det finns jätte lite saker jag kan använda mig av.

Ge oss äventyrsmiljöer och saker att bara ta och kasta in i ett äventyr. Lite sekter, hemliga sällskap osv vore väldigt mysigt också. Men som sagt, mycket "förslag" och "utkast" för SL att använda sig av vore ypperligt. Intressanta "monster/spöken" som går utanför det traditionella att om inte något agera inspiration vore underbart!
 
Top