Förlåt för långt svar! Blev inspirerad!
* Metaplotten - vilka rollpersonerna egentligen är, världens egentliga historia, varför allt är som det är.
I mitt tycke, viktigast av allt. Reglerna tycker jag spelar en sekundär roll. Man kan stå ut med CoC:s hafsiga BRP just av den här anledningen, även om juste de reglerna sällan
genererar skräck.
Min teori om skräck och regler
Det finns säkert asmånga regelproffs/spelskapargenier som letar efter just en regel/spelmekanik som
skapar skräck. Jag har aldrig blivit rädd tack vare någon form av regelmekanik, dock. Det har att göra med att regler hänger ihop med resolutioner, vilka ofta är motsatsen till narrativism som jag ser det.
(Om Berättelsen står i fokus blir man ju duktigt avtänd på ett tärningsslag som tvingar Berättelsen att gå en tråkig eller ospännande väg. För narrativisten är kanske friform bäst?) Skräck ser jag som en sorts meta-narrativism. Men reglerna kan ändå stå för en sorts spänning, såvida äventyret inte kroknar bara för att resolutionerna gör det. Samtidigt kan jag inte nog understryka hur otroligt osexigt det skulle vara med ett regelfokuserat skräckspel. Snälla, inget sånt! Inga regler som gör att man tänker. "Nämen assarej vilken schysst liten regel Krank hittade på för den där situationen! Hade jag aldrig kommit på! Okej, var var vi? Just det, vampyren sträckte sig in genom dörrren för att..."
* Stämningsnoveller, hyfsat välskrivna.
Nja. Helst så korta som möjligt, 150-200 ord kanske.
Och – här kommer faktiskt ett gott råd – i så fall noveller som är väldigt tydliga med att förmedla den aktuella stämningen. Problemet med många stämningsnoveller/novell-texter tycker jag är att författaren blir blind inför hur tråkig texten är för någon annan (Nobilis, tex. Det är genialt och skitsnyggt, men om man inte köper konceptet från början är det en lång och plågsam väg man måste vandra innan man är beredd att sjunga spelets lov).
Om jag fick bestämma skulle spelets stämningstexter handla om samma personer från början till slut. På så sätt skulle man kunna läsa hur det går för (tex) Dan, Nick, Suzie och Gregory (kanske i början) på varje kapitel. I så fall skulle det kunna bli en berättelse som man läser för att man vill veta hur den slutar, samtidigt som den förklarar vissa element/regler i spelet.
* Mängder av snygga bilder.
Tja, varför inte? Gärna såna där 'dubbeltydiga' bilder som man hajar till inför. Såna man återvänder till och undrar "Varför har de med en helt vanlig skruvmejsel (av märket "Solutions") bland reglerna om sociala möten?" innan man inser att den har någon alldeles speciell, kuslig koppling till texten.
Äh, kasst exempel, men hitta på nåt bättre du! Jag hoppas att andemeningen går fram.
* Ett introduktionsäventyr som också är början av en längre kampanj som kan fortsättas i framtida supplement.
Ja, ja, ja och JAAAAA! Som spelare vill jag veta vad jag kan göra, vad jag kan förvänta mig att få göra osv. Ett introduktionsäventyr är den absolut roligast lösningen. Speciellt i skräckgenren (Rising ska nämnas nu) som vimlar av många jobbiga tirader "...det fruktansvärda slemmonstret dödar allt i sin närhet!" utan att berätta hur det är farligt eller hur spelarna kan överkomma motståndet. Ett ventyr visar tydligt hur den typen av problem kan lösas. Hur man ska spela, helt enkelt*.
* En text om hur spelet är tänkt att spelas, och om hur man hanterar hemligheter och "sanningar".
Det tycker jag beror på hur sanningar och hemligheter bildar tematisk grund i hela världen.
Jag tycker (och jag tror verkligen att du kan författa ett bra skräckspel och ser fram emot ditt spel) att du ska fokusera på detta. Enligt min mening är paranoia en superbra ingrediens i ett skräckspel. Men det finns så många olika sorters paranoia. Kult blev ju bra för att man helt plötsligt började misstro så vansinnigt mycket i spelet (Man kan inte lita på polisen eller prästerna. Inte heller på de kriminella. Inte heller på läkarna...vem fan kan man lita på egentligen?).
Hur som helst så hoppas jag att
världsbeskrivningen får större utrymme än reglerna. Jag blir inte personligen rädd om min rollperson misslyckas med ett slag, däremot blir jag obehagligt berörd av tex djupa träffande personbeskrivningar, våld som går över gränsen, juste formulerade hot, icke-personligt hat mm. Jag älskar när en av mördarna i Scream säger att "Vi behöver inget motiv, vi bara är så här!". Det är fan filmhistoriens bästa skräckreplik.
Om det kusliga i ditt spel lever efter en sådan grundlag, kommer jag bli skraj på riktigt.
* En generisk text om hemliga sällskap och hur de brukar organisera sig.
Pungspark. Jag har grymt svårt att se hemliga sällskap i ett bra skräckspel. Det blir lite "De fem och den mystiska Salaomo-orden" över det. Eller Da vinci-koden.
Jag skulle hellre se att Det Onda organiserar sig av sig självt. Ett tag funderade jag mycket på hur något land i D&D som var utpräglat Chaotic Evil fungerade. Mina tankar lutade åt att sådana samhällen aldrig skulle kunna fungera, för hjälpsamhet, medlidande och samarbete måste gynna även den onde. Tills jag insåg att man, vid en viss grad av desperation, om man är tillräckligt avtrubbad av våld, om man är fullkomligt berövad all form av humanitet; är beredd att hellre leva i ett kaotiskt och ont samhälle. Någo i den stilen skulle jag vilja se som grundsten i det kusliga eller onda i ditt spel. Men inte i formen av en organisation.
Hey, fuckin'
scouterna är en organisation!
* En text om hur man skriver/strukturerar äventyr (eller hittar på SLP:er) enligt spindelnätsmodellen (alltså, flödesscheman).
Nej. Behövs inte. Jag vill ha dina äventyr. Eller så hittar jag de där tipsen på rollspel.nu, wizards.com, sverok eller läser Fenix eller nåt. Jag tycker att du är rätt person att frälsa världen, men i ditt skräckspel skulle jag hellre se att du fokuserade på att gestalta världen och reglerna. Och att det följde med ett äventyr.
---
Overall:
JA! Äntligen!
Så känner jag när du skriver att du vill göra ett skräckspel. Jag gillar det jag sett av Noir och jag älskar Kult. Men det behövs verkligen något nytt på skräckfronten.
Det Rising skriver är ju alltid guld värt, inte minst i skräcksammanhang så jag passar på att betona något han ofta tar upp:
Som spelare vill jag ha
mystik och problem. Gärna någon actiondel med puffror och taktik (låna gärna insikten av D&D 4 att det är kul med battle maps och minisar! Att ha med ett actionmoment behöver inte förstöra den övergripande skräckstämningen, den kan tvärtom förhöja känslan av att viktiga saker ställs på sin spets), men mest av det förstnämnda. Därför hoppas jag att ditt spel utgår från att mystik och problem är självklara huvudroller. Inte något "nytt, fräscht, intuitivt system med spelkort för att gestalta hur mentalsjukdomen sakta bryter ned rollpersonen" eller sånt bjäffs. Problem! Mystik!
"Efter att ha jobbat en hel dag i callcentret är ni trötta på hela skiten. På jobbet, på den meningslösa varan ni säljer och på era kollegor. Framförallt på er hurtiga ("Kvinnor Kan! Faktiskt!) chef som inte kan få nog av att lägga huvudet på sned samtidigt som hon säger
jag vet ju bara att du kan så mycket bättre! Ni vill bara därifrån. Hem. Och så byta jobb. Ja, ni måste verkligen byta jobb. Det här kommer...ta livet av er.
"Peter och ni andra...det har hänt en grej och jag måste tyvärr be er stanna kvar lite!"
Ok. En sista gång. Sedan byta jobb. Blir ju OB i alla fall.
"Jättekonstig uppgift, jag vet, men ni måste hjälpa mig med en av de här nya filerna jag fått från USA. De verkar som att våra försäljningssiffror inte stämmer! NY-kontoret säger att...strunt samma! Jag vill helt enkelt att ni går igenom de här listorna [
Helvete. Det är ju för fan ett kilo papper per person. Ska vi jobba hela natten?]...och kollar om det är något som inte stämmer! Allt som är fel kan ni rödmarkera.
Ok, gullungar [hon tänker satungar], det finns ju kaffe här och så. Ring Securitas så slipper ni gå runt och kolla om det är nån kvar i huset! Ni blir nog kvar rätt länge!"
---
Klockan är halv ett när Markus kommer med några papper i handen. Han ser halvdöd ut, han måste vara så jävla trött. Nej värre, han är nog sjuk. Satan, då är ni en mindre. Minst hälften kvar att göra också...
"Vad är det? Mer kaffe?"
Men Markus svarar inte. Papprena bara glider ur handen på honom samtidigt som ni ser hur han stammar fram något. På bladen ser ni bokstäver, siffror och...bilder. Skitkonstiga bilder på förvrängda ansikten. Blodiga kroppsdelar. Sår. Vafan har han gjort? Skrivit ut nåt vidrigt från
www.liveaccident.com? Ni samlas runt honom. Han låter trots allt samlad när han till slut viskar fram:
"Nu vet jag vad vi säljer...."
Det följer en lång paus.
"...
egentligen..."
De andra tittar oförstående på honom.
"...det är bara det...att det var nog aldrig meningen att vi skulle veta det..."
Och
precis när Markus har sagt det där [
hur fan kan det eka i ett kontorslandskap], sagt
veta det, precis
då börjar en telefon envist ringa någonstans i det mörka, oändliga kontorslandskapet.
Vad gör du?
/Basse
*
Du kan ju bara föreställa dig vad många SL som kommer sitta därute med ditt spel och högt för spelarna tala om hur "farligt slemmonstret är som dödar allt i sin närhet..." bara för att det är så man tror att man ska SLa/spela skräckrollspel. Gör en pedagogisk insats, Krank! Enlighten-by-doing! Skriv ett intro-äventyr som slår undan benen på den svenska rollspelspubliken!