Nekromanti Ny till Eon.

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Kronotropi

Jag tycker att Kronotropi har fruktansvärt trist. Portaler och förändring av tidens gång. Endast.
Det är då man gör något åt saken :gremwhistle:

Ekvilibrium
Kronotropi: 3, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Alla transformeringar mellan primalkrafterna (axatatropi, nomotropi och kronotropi) blir lätta (Ob2T6) för magikern under varaktigheten.


Förfall
Kronotropi: 2+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Momentan*

*Effekten kan inte göras temporär, provisorisk eller permanent

Effekten leder till extrem entropi av att begränsat område. Effekten varierar beroende på vilket material den appliceras på; sten vittrar en aning, keramik påverkas knappt alls, men tyg faller samman och förmultnar, målningar bleknar och flagnar, trä ruttnar och blir bräckligt, etc. Man kan påverka ett kilo massa, och sänker brytvärdet med Ob1T6 för föremål som har ett sådant; påverkade föremål får också, rent generellt, sitt monetära värde halverat. Med extra magnituder kan man antingen påverka ytterligare ett kilo per magnitud, eller öka effektens effektivitet. Fysiska varelser som påverkas av effekten tar Ob1T6 trauma i skada, plus ytterligare Ob1T6 per extra magnitud, och måste klara ett mycket lätt (Ob1T6) slag mot TÅL för att inte behöva slå ett slag på åldringstabellen. Med en areaeffekt kan man både skada en eller flera personer och påverka deras kläder och annat de bär på sig.


Förnimma ålder
Kronotropi: 2, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Momentan*

*Effekten kan inte göras temporär, provisorisk eller permanent

Effekten pekar ut den yngsta eller äldsta individen inom räckvidden; magikern får också ett väldigt ungefärligt hum om denna individs ålder. Detta är mer användbart än det låter, eftersom det kan användas för att avslöja drakväktare, helmgastar, alver, kamorfer och liknande. Observera att Förnimma ålder påverkar även icke-besjälade varelser, så en sköldpadda i rummet kan lätt sabotera en magikers avsikter med effekten. Notera också att effekten framförallt berör den fysiska kroppen; en uråldrig själ i en ung kropp blir inte avslöjad.


Förutseende
Kronotropi: 2, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten ger magikern en föraning om vad som kommer att ske i nära förestående eller pågående konfrontationer. Han får Ob1T6 lättare på alla slag för Krigföring, Diplomati och Övertala under varaktigheten. Svårigheten kan aldrig gå under mycket lätt (Ob1T6).


Förutskickelse
Kronotropi: 4, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten ger magikern en intuitiv förmåga att förutsäga framtiden. Alla slag för Väderkännedom och Spådom blir Ob2T6 lättare under varaktigheten. Svårigheten kan i det här unika fallet gå under mycket lätt; förutsägelsen man vill göra lyckas då automatiskt.


Kausalitetsstörning
Kronotropi: 5, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten orsakar en mindre störning i tid och rum. Individer inom räckvidden förlorar all tidskänsla, och orsak-verkan sätts ur spel. Detta tar sig uttryck i att alla inom räckvidden måste klara ett lätt (Ob2T6) slag mot VIL för att överhuvudtaget kunna göra något annat än att vara förvirrade i en runda; höga attacker blir låga och vice versa, snabba anfall blir kraftfulla anfall och vice versa, perfekta slag blir fummel och vice versa, tärningsslag som resulterar i ettor blir Obegränsade och 6:or låses. Besvärjelser som vävs inuti en Kausalitetsstörning får sin räckvidd och varaktighet dubblad så länge störningen består, men löper för varje minut som går 10% risk att helt upphöra. Thesmofylaker manifesterar sig ibland spontant i anslutning till Kausalitetsstörningar.


Reversera tidsflöde
Kronotropi: 6+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Momentan*

*Effekten kan inte göras temporär

Användaren skruvar tillbaka tiden med en minut för ett påverkat objekt (föremål eller själ). Målet kommer att för alla syften och sammanhang vara som det var för en minut sedan, det kommer dock inte att förflytta sig. Varje filament utöver de grundläggande som används i effekten ökar tiden som skruvas tillbaka med en (1) minut.


Temporallokalisera
Kronotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Provisorisk

Effekten används för att lokalisera en portal (eller något annat objekt) i tid och rum, vilket gör det möjligt för magikern att använda den som utgångsportal vid tidsresor. Det finns två sätt att använda effekten - appliceras den på en färdig portal måste den ha minst ha en magnitud motsvarande det sanna namn som givits portalen, samt ytterligare magnituder beroende på hur lång tidsresan skall vara. Portalen måste upprätthållas till dess att magikern kommer ut genom den efter att ha passerat genom dess systerportal någon annanstans, annars omintetgörs effekten och magikern går förlorad till Demoklenes hallar. Vävs effekten istället ihop med 'Tidsharmoni', 'Portal' och 'Identifiera' samt en areaeffekt på en färdig portal slungas den nya portalen genom den gamla framåt i tiden till samma plats, varvid man inte riskerar att portalen går om intet medan man färdas till den. Det går inte att resa bakåt i tiden med denna, eller någon annan känd, effekt.


Tidsbarriär
Kronotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Målet för effekten omges av en tidsfluktuation som gör att alla inanimerade, materiella objekt som rör sig genom den fryser i tiden ögonblickligen. Alla försök att parera eller på annat sätt undvika attacker som passerar tidsbarriären minskas med två (2) per filament använda i effekten (notera att man vanligtvis konverterar varje fulla fyra (4) modifikationspoäng till en hel ObT6).


Tidsdilatation
Kronotropi: 4+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Momentan*

*Effekten kan inte göras temporär

Alla föremål i rörelse inom besvärjelsens räckvidd bromsas ner i relation till användaren. Konsekvensen av färdigställandet av effekten blir för användaren att världen rör sig väldigt långsamt och för alla andra att användaren tycks röra sig mycket fort. Användaren kommer under två (2) rundor (addera ytterligare en (1) för varje filament utöver de fyra första) få Ob1T6 lättare på alla fysiska handlingar som interagerar med mål på ett kompetativt sätt (t ex stridsfärdigheter och idrottsfärdigeter).


Tidsficka
Kronotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Provisorisk*

*Effekten kan inte göras permanent

Skapar ett magiskt fenomen påminnande om alkemiska stasisfält. Tidsfickan är ett kronotropiskt fält och kan identifieras med tropometriska hjälpmedel, den kan skapas antingen fritt svävande, eller inuti ett föremål. Därefter kan magikern, genom att rikta en besvärjelse mot det kronotropiska fältet, låsa denna i tidsfickan. Därefter cirkulerar den kastade besvärjelsen oförbrukad i en hypotetisk metaverklighet tills magikern avslutar tidsfickan. Då träder samtliga besvärjelser som lagrats i tidsfickan i kraft omedelbart, som om de precis färdigställts. Om det mål för besvärjelsen magikern definierat vid tidsfickans vävningsögonblick finns inom de uppdämda effekternas räckvidd, kommer dessa att påverka målet i vanlig ordning. I annat fall kommer samtliga effekters filament att dissipera okontrollerat.


Tidsharmoni
Kronotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*

*Effekten kan inte göras permanent

Effekten används för att skapa en förbindelse med ett gåtfullt utrymme bortom tid och rum som kronotropiker kallar 'Demoklenes hallar'. Den måste vanligen kombineras med 'Gestalta' för att uppnå något konkret, eller 'Nedkalla' om man är mer dumdristig, och isåfall med magnitud motsvarande rangen hos det man vill frambringa. Det sägs att Tidsharmoni kombinerat med effekterna 'Portal' och 'Identifiera' är nyckeln till faktiska tidsresor.


Tidskänsla
Kronotropi: 2, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär

Magikern kommer under varaktigheten ha en direkt osviklig tidskänsla, vilket till exempel gör det praktiskt taget omöjligt, utöver force majeure, att komma försent till något - magikern vet instinktivt exakt när och hur han måste förbereda sig och gå för att anlända i lagom tid. Effekten ger också -ob1t6 i svårighet på att upptäcka kronotropiska magiflöden och monoliter, och på att förnimma alla former av anomalier relaterade till denna aspekt.


Åldring
Kronotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Provisorisk

Ersätter effekten med samma namn i Mystik & Magi. Åldring gör ett offret ett år äldre per magnitud som effekten vävs med. Effekten avser faktiska år, inte skenbara år, men kan tvinga fram åldringsslag som vanligt, om offret är gammalt nog. Kortlivade smådjur etc kan mycket väl dö av denna effekt.
(Stort tack till Lycan för flera av de där)

Thesmofylak

Beskrivning: Thesmofylaker är bisarra, men i princip helt fysiska, primalväsen ungefär i storlek med små jakthundar. De går på alla fyra, men deras baktassar ser ut som mänskliga fötter och framtassarna som människohänder, och de rör sig närmast ljudlöst på tårna och fingerspetsarna. Kroppen avslutas i en platt, bäverlik svans, och en lång hals med ett smalt huvud utan synbara sinnesorgan. Deras hud är gråvit med ljusa blå fläckar, men varelserna omges ständigt av ett svagt stasisfält och påtagliga störningar i tid och rum, vilket får dem att te sig lätt diffusa, med ett ryckigt rörelsemönster som ibland tycks vara blixtsnabbt, men lika ofta tycks gå i ultrarapid.

Utbredning: Thesmofylaker lever i tidens strömmar, och befolkar framförallt en mystisk plats kronomantiker kallar Damoklenes hallar. Därifrån tycks thesmofylaker kunna ta sig till en uppsjö av olika platser i tid och rum, och de verkar ofta dragna till spektakulära fältstörningar i Mundana, i synnerhet kronotropiska sådana. Ibland uppträder de i sällskap med mäktigare primalväsen, men grupper av thesmofylaker, och i undantagsfall enskilda individer, tar sig inte sällan till den fysiska världen på egen hand, om omständigheterna tillåter. De tenderar att inte stanna länge, utan återvända till Damoklenes hallar när de stillat sin nyfikenhet på det som lockade dem till att börja med, men de brukar dröja sig kvar vid platser högmagiska för kronotropi, och beskydda dem från förödelse.

Beteende: Thesmofylaker saknar normala sinnen utöver känsel, och reagerar på avstånd bara på fenomen i andevärlden och magiflödet. Först när deras ande- och magiförnimmelse inte räcker till tar de sig försiktigt närmare och använder sina händer och sin nos för att känna sig fram. Eftersom de inte kan se tenderar de att sakna respekt för fysiska hinder, och tvekar inte att hoppa, klättra och teleportera för att ta sig fram. Ur deras eget perspektiv rör de sig långsamt och eftertänksamt och känner på allt de passerar, men på grund av tidsfluktueringarna som omger dem ter det sig ofta för omvärlden som att de flimmrar från punkt till punkt. Thesmofylaker är dock nyfikna och spontana varelser, och om något verkligen tilldrar sig deras uppmärksamhet är de mycket ivriga att studera det. Magiker är oense om vad som driver thesmofylaker, men det står klart att de är intelligenta, och upplever sig ha nån slags plikt att beskydda de kronotropiska flödena i världen; något de är beredda att dö i drivor för, om de måste. Generellt är de ganska fredliga, och attackerar bara om de själva eller de kronotropiska flödena är hotade, eller om mäktigare väsen beordrar dem till det. De håller sig isåfall på avstånd och använder magi, i synnerhet effekten Förfall, mot fienden.

Nedkallning: Thesmofylaker kan åkallas med effekten 'Tidsharmoni' på magnitud 4 i kombination med 'Nedkalla' på samma magnitud. Det finns ingen kronotropisk metod för att kontrollera dem på magisk väg, och man måste isåfall ta till olika psykotropiska effekter. Eftersom thesmofylaker är relativt fredliga kan det vara en idé att helt sonika försöka kommunicera med dem, men det är komplicerat då de saknar hörsel- och synorgan; telepati sägs dock fungera bra. Av någon anledning verkar thesmofylaker reagera mer positivt på gamla individer - till den grad att Im-Berefel Ra'Drach do Kampa har en som familiarus.

Vid nedkallning av en thesmofylak slår magikern sitt PSY med Ob4T6 för att se hur varelsen reagerar:

* Perfekt: Thesmofylaken blir mycket nyfiken och närgången och lätt att kommunicera med.
* Lyckat: Utforskar omgivningarna intensivt, men håller sig undan om någon kommer nära. Om inget lyckats fånga dess intresse efter ett antal minuter som motsvarar effekten på reaktionsslaget väver den Tidsharmoni och teleporterar sig till Damoklenes hallar.
* Misslyckat: Drar sig undan, teleporterar eller springer iväg, och utforskar omgivningarna för att sedan återvända till Hallarna.
* Fummel: Attackerar om den tror sig kunna vinna. Är motståndet övermäktigt flyr den till Hallarna för att hämta förstärkning i form av Liktorer, Vestaler eller rentav en Edil.

Thesmofylak [Rang 4]

STY: 7 [2T6] KÄN: 15 [3T6+5]
TÅL: 8 [2T6+1] MAG: 18 [2T6+11]
RÖR: 14 [3T6+3] AND: 15 [3T6+5]
PER: 7 [2T6]
PSY: 8 [2T6+1]
VIL: 17 [4T6+2] AGG: 8 – Observerar (Ignorerar)

Förflyttning: 10 m/runda*, BF: 15 kg UK: 6 rutor
Chockvärde: 11, Skadetålighet: 5 rutor, VINIT: 10, Insikt: 8.

*Thesmofylaker är fyrbenta och Förflyttning beräknas därför som (RÖR+TÅL+10)/3 och bärförmågan dubblas.

Anfallsmanövrer (närstrid):
Språng (12), Se anfallsmanövrerna Tackling och Greppa
Slag (11), ObK1T6, Bryt(–), SI (1/2).

Försvarsmanövrer: Undvika (14)

Träfftabell: Fyrbenta djur (Tabell 7-10 i regelboken)

Rustning: Generellt: [H4, K4, S4]

Stasiseffekt [H4, K4, S4] Omger hela kroppen.

Färdigheter: Alstra Ataxatropi 10**, Alstra Kronotropi 12**, Alstra Nomotropi 10**, Besvärjelse 12, Gömma 10, Hoppa 9, Klättra 14, Lagkunskap 11, Smyga 13, Speja 14***, Spådom 10, Spåra 16***, Söka 14***, Stridsvana 7, Undvika 14

**Thesmofylaker är naturligt magiska och alstrar alla primalkrafter en nivå lättare (-Ob1T6). Svårigheten kan dock aldrig gå under mycket lätt (Ob1T6).

***Färdigheterna omfattar här också en förmåga att med hjälp av Magiförnimmelse känna magisk resonans och andra spår av magiutövande.

Besvärjelser: Thesmofylaker improviserar besvärjelser utifrån effekterna Avskärma aspekt, Bromsa, Dämpa, Fjättra, Förfall, Förnimma ålder, Förutskickelse, Kausalitetsstörning, Kaosväv, Olära, Riva sönder väv, Teleportera, Temporallokalisera, Tidsdilatation, Tidsharmoni och Åldring.

Språk: Thesmofylaker kan inte tala, se eller höra, men förstår telepati och andra magiska kommunikationsmedel oavsett språk.

Egenskaper: Thesmofylakers rörelsemönsters liberala förhållande till tid och rum gör dem en nivå (Ob1T6) svårare att träffa i strid. De tar skada som levande varelser, men läker dubbelt så fort. Thesmofylakblod är en eftertraktad alkemisk substans med kraftfulla magiska egenskaper; om någon dricker det räknas de som påverkade av effekten 'Tidskänsla' i ett helt år.
Utöver att de får en nivå lättare på att alstra och väva alla primalaspekter får thesmofylaker också en nivå lättare på att upptäcka kronotropiska magiflöden och monoliter, och på att förnimma alla former av anomalier relaterade till denna aspekt. Deras magiska natur låter dem alstra och väva improviserade besvärjelser på en runda - varje handling tar för dem en halv runda, istället för en hel. De drabbas aldrig av några negativa effekter av okontrollerad dissipation, men tar fysisk skada av att vistas i områden lågmagiska för primalaspekterna - Ob1T6 trauma och smärta per timme. Genom att väva 'Tidsharmoni' på sig själva får thesmofylaker förmåga att med effekten 'Teleportera' förflytta sig en dag framåt och bakåt i tiden per magnitud som effekterna vävs med. De kan också teleportera sig till Damoklenes hallar på samma vis, oavsett var de befinner sig - detta kräver fyra magnituder.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Re: Kronotropi

I mitt magisystem har också kronotropin fått en mer framträdande roll. Aspekten används för att förändra varaktigheten hos besvärjelser, men även offensivt för att "låsa" besvärjelser, mycket likt er Tidsficka. Här är ett exempel på en besvärjelse i detta system:
Ärkemagikerns defensiva handsvepning
Tidsåtgång: 4 rundor. Varaktighet: Momentan.
Alstra Nomotropi: 16 (16 Raum)
Alstra Nomotropi: 14 (14 Raum)
Alstra Nomotropi: 14 (14 Raum)
Transformering: 16 (Nomotropi till Kronotropi)
Transformering: 14 (Nomotropi till Ataxatropi)
Besvärjande: 14 (Motmagi)
Besvärjande: 10 (Avstånd)
Besvärjande: 14 (Fördröjning)

Besvärjelsen används för att få en annan besvärjelse som vävs inom 50 meter från magikern att misslyckas automatiskt. Den är konstruerad för att låsa sig precis innan aktiveringen så att magikern kan bära med sig den och aktivera den när situationen kräver det. Därefter kan den ”laddas upp” igen. Inga andra besvärjelser som använder sig av effekten ”Fördröjning” kan användas under tiden. Besvärjelsen som skall motarbetas får inte innehålla någon tråd längre än 14 Raum.
 

Caravisi

Veteran
Joined
6 Dec 2009
Messages
63
Location
Tranås
Ja. En extemporatör får använda kongelat.
"För improviserade besvärjelser kan kongelerade filament vara mycket användbara."
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Så då skulle det kunna vara värt att ta alkemi och transformering för att kunna göra kongulat som man kan använda för att kasta besvärjelser som inehåller aspekter som man inte har.
 

Caravisi

Veteran
Joined
6 Dec 2009
Messages
63
Location
Tranås
Det är inte otänkbart. Två spelare i min grupp har magiker som karaktärer och har båda satsat på färdigheten Alkemi. Inte för att göra kongelat till effekter de inte kan alstra till utan istället till att slippa alstra i strid. Men det är samma princip och bör fungera bra.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
En fråga angående effekten "Riva väv" Det står att jag måste använda lika många filament som magnituden på besvärjelse.
Innebär det för extemporatörer att man måste använda lika många filament som man använde för att lägga besvärjelsen?

Exempel: Jag alstrar 3 ataxafilament som jag väver till "Rörelse". Sen alstrat jag 3 ataxafilament till som jag väver till "Provisorisk". Detta lägger jag på en båt som nu rör sig med 3m/sek tills jag river väven.
Om jag nu vill riva väven måste jag använda 6 filament för att riva "Provisorisk rörelse" eller kan jag använda 3 filament för att riva "Provisorisk" och låta "Rörelse" ta slut av sig själv?

Om det är så att jag måste använda 6 filment så leder ju det till att man som extemporatör kan skapa besvärjelser som kommer att kräva 15-20 filament för att riva.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,385
Frankenstein said:
En fråga angående effekten "Riva väv" Det står att jag måste använda lika många filament som magnituden på besvärjelse.
Innebär det för extemporatörer att man måste använda lika många filament som man använde för att lägga besvärjelsen?

Exempel: Jag alstrar 3 ataxafilament som jag väver till "Rörelse". Sen alstrat jag 3 ataxafilament till som jag väver till "Provisorisk". Detta lägger jag på en båt som nu rör sig med 3m/sek tills jag river väven.
Om jag nu vill riva väven måste jag använda 6 filament för att riva "Provisorisk rörelse" eller kan jag använda 3 filament för att riva "Provisorisk" och låta "Rörelse" ta slut av sig själv?

Om det är så att jag måste använda 6 filment så leder ju det till att man som extemporatör kan skapa besvärjelser som kommer att kräva 15-20 filament för att riva.
Vågar inte riktigt svara på frågan då jag inte kommer ihåg det i huvudet. Där emot om det är du själv som kastar och besvärjelsen så behöver du inte använda riva väv för att ta bort effekten utan det kan du göra utan några som heslt slag.
 
Top