Nekromanti Ny till Solar System

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Snow said:
Simon said:
Nå? Vad har hänt nu då? :gremsmile:
Kanske inte riktigt vad du undrade över men jag sitter och läser min nyanlända solar system.
Gutte! Då är ända frågan, ska den här tråden bli ännu större, eller ska du starta en ny med eventuella frågor och funderingar? :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Dimfrost said:
Precis som walium sa så spelade vi mest Race for the Galaxy i går, men vi avslutade i alla fall rollpersonsskapandet. Vi lät bli hela biten med uppdragningen av Anamaxander. Det var ett bra sätt att knyta ihop rollpersonerna, men det passade inte så bra in på hur spelarna hade tänkt sig dem.

Självupptagenhetens, Anhängarnas och Överklasstilens nycklar fungerade som vi (du) har kommit fram till här i tråden, på ett ungefär. Frihetens nyckel (som borde ha ett annat namn; Självständighetens nyckel kanske?) definierar vi som {1: vara upprorisk mot auktoriteter, 3: göra något förhastat för att bevara sin självständighet, BO: sluta ett avtal}.

Hemligheten Kontakter inom vakten hanteras genom att man spenderar 2 Förnuft för att skapa en kontakt. Retorikträning gör att man kan spendera hur mycket pölpoäng man vill för Ledarskap (F) och Övertyga (I).

Jag tror det är all crunch. Och så fick Osiru Reflexer 1, Uthållighet 0 och Viljestyrka 2, om någon undrar. :gremgrin:

(Ja, jag ska skriva en bunt Teronecrunch i Solar Matter-wikin. Någon gång, men inte precis nu. :gremsmile: )
Eftersom jag är oförbätterligt beskäftig så tänker jag fortsätta kommentera vad jag ser. :gremlaugh:

Jag föreslår att Kontakter-hemligheten kostar tre poäng, som Secret of Contacts gör i häftet. Det är inget fel att sånt riskerar att tömma rollpersonernas pölar snabbt i början av kampanjen. Jag tycker det är tacksamt att de första återhämtningsscenerna kommer snabbt och tidigt, när man inte har hunnit spela in så mycket material i form av personer och relationer ännu, eftersom de scenerna tenderar att alstra en massa väldigt användbart innehåll.

Sen skulle jag helt försiktigt vilja rekommendera att formulera något mer konkreta handlingar än "vara upprorisk" och mer konkreta händelser än "göra något förhastat", eftersom det enligt min ringa erfarenhet är mer användbart i spel ju mindre tvetydigt det är. Exempelvis "kritisera auktoriteter" eller "få (omedelbara) problem av att ha kritiserat auktoriteter". Men för all del, pröva på, det här är bara gissningar (fasten välgrundade gissningar, enligt mig själv :gremgrin: ).

Om du inte börjar skriv Terone-grejer på wikin så kanske jag gör det... :gremlaugh:
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Gutte! Då är ända frågan, ska den här tråden bli ännu större, eller ska du starta en ny med eventuella frågor och funderingar? smile
Den här tråden är redan rätt bra redan (och en starkt bidragande anledning till att jag köpte spelet)... Det verkar bra det här. Till att börja med ska jag nog introducera keys i min pågående DnD4e kampanj. :)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Snow said:
Gutte! Då är ända frågan, ska den här tråden bli ännu större, eller ska du starta en ny med eventuella frågor och funderingar? smile
Den här tråden är redan rätt bra redan (och en starkt bidragande anledning till att jag köpte spelet)... Det verkar bra det här. Till att börja med ska jag nog introducera keys i min pågående DnD4e kampanj. :)
Ja, nycklarna är som jag upplevt det väldigt plug-and-play, vilket är väldigt sympatiskt. Till skillnad från bring down the pain-grejen, som vi har försökt plugga in på andra ställen utan större framgång.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,658
Location
Fallen Umber
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Jag tänkte att Kontakter-hemligheten kunde kosta bara två poäng eftersom den är mer begränsad än den allmänna version som finns med i reglerna.

Mina spelare gillar inte smala nycklar. Om de finge bestämma skulle de välja saker som "hamna i problem på grund av X" på alla. :gremgrin: Jag har inga tunga argument för att det ska vara särskilt dåligt att lösa tveksamheter i varje enskilt fall, så jag tror det fungerar som vi har skrivit nycklarna nu.

Teronegrejer i wikin kommer någon gång under helgen. Eller eventuellt i kväll. :gremsmile:
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Ikväll ska vi spela och jag har pratat med några av spelarna om nycklar. De verkar tycka att det är bra ideer.

Ett par av dem är troende (mot olika gudar). Såhär har jag definierat Key of faith:

Key of faith (Sehir)
10 xp each time you defend Sehir in a conversation
20 xp each time you make someone believe in the power of Sehir
50 xp each time your defend your faith even though it brings you great harm


En av dem är också övertygad om sin odödlighet som Sehirs avatar. Han har alltså:

Key of Perfection
10 xp each time you defend your perfection
20 xp each time you do something foolish that requires your perfection
50 xp each time you take a step towards greater perfection


En av dem är fruktansvärt kaotisk och oansvarig (som spelare). Hans rollperson får Key of power rakt av. Detta kommer att sätta en del käppar i hjulet för den rollperson som har Key of cooperation:

10 xp each time you try to settle an argument (20 if you succede).
50 xp the entire group agrees about the wise about a certain way of action.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,114
Location
Nordnordost
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Du portar nycklarna till D&D?

Har du något tänk kring buyoff?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Jupp, D&D 4e.

Vi gillar som fasen att spela striderna och att levla. Men vi gillar också att spela rent fluff mellan striderna. Dock finns (imho) inga bra regler för att samla xp för rollspelande. Därför kommer nycklarna att ge rollpersonerna xp även utan strid.

Buyoff, shåär tänker jag (det är inte så genomtänkt än, jag föredrar att testa mig fram):
Spelaren pratar med spelledaren att han vill utveckla sin rollperson genom att ta bort en nyckel. Han rollspelar sin buyoff vid lämpligt tillfälle och får sina 100px. Vid nästa levling får han gratis välja en ny nyckel.
Vill man ha fler än 2 nycklar går det bra att byta en feat mot en nyckel.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,114
Location
Nordnordost
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Ok, jag ser att det kan uppstå en glipa mellan det att man köper bort en nyckel och det att man får köpa dess ersättare.

Det är iofs väldigt rätt enligt D&Ds stegvisa förbättring, men det är kanske lite trist mot rollpersonerna som måste försöka synka handlingen med nivåförändringarna.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Ja, du har helt rätt. Dock levlar vi ganska snabbt, ca vart tredje spelmöte, så jag tror inte att det blir någon fara.

Man skulle också kunna tänka sig att vid en buyoff bara få 50xp och istället direkt få en ny nyckel.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,114
Location
Nordnordost
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

När vi spelade TSOY så var det nått liknande de flesta gjorde. Dvs bytte en nyckel mot en annan och cashade in ett advance.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Solar Terone] Mer nyckeltänk (Långt!)

Kool idé, det ser bra ut, tycker jag. Och jag skulle också göra såhär, att man kan ta en ny nyckel och få ut 50xp mellan. Eventuellt valfritt, precis som i Solar, med andra ord.
 
Top