Nya grundregler till Symbaroum

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Jättecoolt! Kommer du lägga till text som förklarar hur man spelar, för den som aldrig spelat Symbaroum?
Nä, det här är mer någonting kreativt för mig som jag ville får ur mig. :) Jag ville se mest utmana mig själv att skriva förmågor som går att kombinera och faktiskt fungerar.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,570
För- och nackdelarna ser jag egentligen ingen poäng med, eftersom de är lättvarianter av förmågor. Det sagt, har gärna dem som rollspelsstöd.
Eftersom systemet saknar färdigheter, tycker jag att de är en bra markör för "alltså, det här är något jag faktiskt kan".

Min har Kartograf, som exempel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Det jag är mest nöjd med systemet är köpsystemet för karaktärsdragen, där man börjar med förutsättningar och sedan får skifta dem. Den starkaste människan kan aldrig vara starkare än en medelstark rese. Jag vet inte varför fler rollspel inte gjort på detta sätt, istället för att köpa från 0, vilket ger mer sifferpillande, mer regler/restriktioner att förklara och gynnar min-maxning.

Det jag gillar minst just nu är konfliktsystemet då jag gärna sett mer valmöjlighet (eller åtminstone inspiration till det). Just nu sitter man mest och beskriver sina tärningsslag. Funkis, eftersom det är så jag spelar, men inte så givande om man inte vet hur man lägger upp intressanta konflikter.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Om jag skriver vidare på systemet tänkte jag även ha tre förmågor för varje släkte där man får välja en av dem från start. Då får man direkt en överblick av vad varje släkte innebär. Även detta tillägg kan göra att förmågorna kommer att ändras.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Kunde inte hålla mig borta. Gjorde en första iterering där jag lade till Erfarenhetsmarkörer och sedan såg över regelsystemet och förmågorna en gång till.
  • Man slår inte för karaktärsdrag. Att göra något kräver att aktivera en förmåga där karaktärsdrag används.
  • Lade till förmågorna Handling, Initiativ och Stridshandling. Tre generella förmågor alla rollpersoner har.
  • Omformulerade konfliktreglerna. Band samman "konflikt" med "strid" på ett mer naturligt sätt.
  • Rustningstärning och vapentärning är nu bara Effekttärning, vilket är vad en person slår i en konflikt.
  • Omformulerade alla grupper i förmågor som “resurser”.
  • Effekttärningen påverkas av resurser för konflikter.
  • Läkning ökar till 2 per dag för någon med Stark 14+.
  • Lade till en kommentar om att köpa nya förmågor.
  • Lade till Erfarenhetsmarkörer: specialeffekter man kan utnyttja för att sedan få köpa förmågor.
  • Lade till Designmål.
  • Lade till lyten under Skador.
  • Lade till en regel om att Fly.
  • Förmågor
    • Akrobatik fick Nivå 3 ändrad,
    • Djurfrände: Djuret har 5 i Tålighet.
    • Giftbrukare fick Nivå 1 ändrad.
    • Medicus fick Nivå 3 ändrad.
    • Privilegad fick Nivå 1 ändrad.

 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Lade till tre förmågor till varje släkte, där rollpersonen får en av dem gratis. Sänkte antalet förmågor man startar med till tre nivå 1-förmågor eller en nivå 2-förmåga utöver den man får gratis av släktet.

Några kraftfulla kombinationer. Varje spelmöte kan generera upp till max fem erfarenhet, om spelgruppen slår många färdighetsslag.

---

Ambrier
Extra erfarenhet: 0

Kontaktnät
Nivå 1: Lyckad Övertygelse: en gång per spelmöte kan du lösa en uppgift genom att be om en tjänst.

Privilegierad
Nivå 1: Lyckat Övertygelse: din titel gör att lägre folk åtlyder dig.

Nivå 2: Om du slår över ett av dina karaktärsdrag. En gång per speltillfälle så assisterar en tjänare dig så att du ändå klarar handlingen.

---

Svartalf
Extra erfarenhet: 0

Diskret 15 (kan ökas till 20 för 18 erfarenhet)
Vaksamhet 13 (kan ökas till 18 för 18 erfarenhet)
Måste sänka ett annat karaktärsdrag ett steg.

Obemärkt
Nivå 1: Lyckat Diskret: du blir osynlig när du rör dig i skuggor.

Sjätte sinne
Nivå 1: Lyckat Vaksamhet: gruppen behöver inga facklor i mörka områden.

Får två förmågor till eller få Nivå 2 i någon av de ovanstående förmågorna.

---

Svartalf
Extra erfarenhet: 0

Kvick: 15 (kan höjas till 20 för 18 erfarenhet)

Lönnstöt
Nivå 1: Du får använda Kvick istället för Träffsäker med dolkar.

Nivå 2: Du blir attackerad. Lyckat Kvick: Du undviker Skada och för göra en fri attack med dolk.

Får även en valfri släkt-förmåga.

---

Rese
Extra erfarenhet: 0

Stark: 17 (kan ökas till 20 för 8 erfarenhet)

Robust
Nivå 1: Kan inte bli omkullslagen.

Livvakt
Nivå 1: Du får använda Stark istället för Vaksam.

Nivå 2: När en frände utsätts för något fysiskt, ta smällen. Skulle ni båda råka ut för samma effekt, exempelvis bli omkullslagna eller skadade, så drabbas du ändå bara en gång.

---

Barbar
Extra erfarenhet: 12

Diskret: 13 (kan ökas till 18 för 18 erfarenhet)
Stark: 14
Måste sänka ett annat karaktärsdrag ett steg.

Exceptionellt stark: Nivå 1. Stark 14 höjer effekttärningen ett steg.

Vildmarksvana
Nivå 1: Lyckat Diskret: ger dig och dina fränder mat och sovplats under en veckas resande.

Naturlig krigare
Nivå 1: I obeväpnad närstrid får du slåss med Diskret istället för Träffsäker.

Nivå 2: Någon angriper dig obeväpnad (ex djur): Dina slag mot Kvick är Enkla (2T20).

Nivå 3: Du har klor, horn eller annat som har effekttärning högre än dina nävar.

1T10 i Skada (istället för 1T6) med obeväpnad strid.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Fjärde itereringen. Funderade lite kring magisystemet och det kommer nog bli mer "sfärer" än faktiska individuella krafter och alla mystiska krafter kommer att vara ritualer tills dess att mystikern lärt sig den till nivå 2. Försökte även få till olika hanteranden för de olika traditionerna. Jag vill att häxkonst ska kännas annorlunda gentemot ordensmagi eller svartkonst, inte bara att det är olika färg på eldbollen de frammanar.

Eftersom alla mystiska krafter nu är ritualer tog jag bort Ritualist. Jag passade även på att ta bort Järnnäve och Strålkast, eftersom inga av de två var egentligen roliga på pappret. Så nu har alla åtta karaktärsdrag sex förmågor var.

Satt och räknade och om spelarna verkligen optar för att få fem erfarenhet per spelmöte så tar det 43 spelmöten att få köpa alla förmågor inom två kategorier (av åtta). Jag ser inte att det skulle hända på den tiden, även om det är enklare att få erfarenhet när man blir bättre på ett karaktärsdrag. Vad jag gillar med att knyta an erfarenhet till slaget gör att spelet på ett sätt balanserar ut sig självt. Om man slår få slag under ett spelmöte innebär det oftast att gruppen inte använder systemet och därmed kanske inte känner behov för att bli bättre, medan om man slår ofta så kommer utveckling att ske oftare. Jag har haft detta i åtanke när jag skrev förmågorna, där vissa förmågor är erfarenhetsgenererare, då Lätta (och Svåra) slag sker med 2T20.

240728
  • Lade till förmågor specifika för släktet.
  • Drog ned antalet förmågor man får från början till 3 nivå 1-förmågor eller 1 nivå 2-förmåga.
  • Omformulerade Konflikt-reglerna så att det är mer uppenbart att motståndarsidan aldrig slår.
240801
  • Döpte om föremåge-kategorin “Staden” till “Arket”.
  • Strid är omformulerat.
  • Kortlivad är ändrad till att vara mindre destruktiv. Nivå 3 är omskriven.
  • Fyllde på med information kring Häxkonster, Ordensmagi, Teurgi och Svartkonst
  • Fyllde på med information kring Mystisk kraft.
  • Fint nivå 3 ger nu alltid en extra nivå-tärning för vapen.
  • Överlevnadsinstinkt nivå 2 ger nu två fria handlingar vid bakhåll.
  • Tog bort förmågorna Ritualist, Järnnäve och Strålkast.
  • Flyttade Mystiskt kraft till Staden (Listig) från Slöjan (Viljestark).
  • Tog bort förmågan Förväxling. Det får vara en mystisk kraft istället.
  • Flyttade Häxsyn till Väsendet (Vaksam) från Slöjan (Viljestark).

---
Har en tanke att göra alla förmågor till spelkort. Här får spelarna exempelvis tre kort som i princip förklarar hur man slår ett slag.

Allmänna
Alla rollpersoner har dessa tre förmågor till nivå 3.​
Handling
Nivå 1: Lyckat Karaktärsdrag: du åstadkommer vad karaktärsdraget står för.​
Nivå 2: Du utsätts för något som du vill motstå. Lyckat karaktärsdrag: du ignorerar dess effekt.​
Nivå 3: Om du slår 2T20 och lyckas med båda tärningarna får du en erfarenhetsmarkör.​
Initiativ
Nivå 1: Lyckat Kvick: du får göra en aktiv handling i en annan förmåga. Används i början av strid.​
Nivå 2: Du utsätts för en överraskning. Lyckat Vaksamhet: du får göra en fri handling.​
Nivå 3: Du kan alltid göra din handling Svår (2T20).​
Stridshandling
Nivå 1: Lyckat Träffsäker: gör lika mycket i Skada som ditt vapens effekttärning.​
Nivå 2: Du blir attackerad. Detta är en fri handling och kan inte användas tillsammans med reaktiva handlingar. Lyckat Kvick. Du får ingen Skada alls.​
Nivå 3: Om du har rustning/sköld får du dra av dess effekttärning från inkommande Skada.​
 

Attachments

Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
En femte iterering för att uppdatera texterna när jag nu har påbörjat grunderna till magisystemet.
  • Döpte om föremåge-kategorin “Arket” till “Skriften”.
  • Utformade texten kring Korruption och Skugga. Gav länk till kraft-dokumentet.
  • Häxsyn nivå 1 och 3 skrevs om för att följa texten för Korruption och Skugga.
  • Skrev om nivå 1 på Mystisk kraft och Ordensmagi för att följa texten kring mystiska krafter.
  • Tog bort förmågan Långlivad och ersatte den med Trollsång (tradition).
  • Bortbytingar får Ståndaktig istället för Långlivad som släkt-förmåga.
  • Resar får Stångverkan istället för Långlivad som släkt-förmåga
  • Sänkte Resars Viljestark från 10 till 8.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Fler rollpersoner, men nu med mystiska krafter.

Ambrier
Extra erfarenhet: 0

Diskret 14 (kan ökas till 19 för 18 erfarenhet)
Viljestyrka 13 (kan ökas till 18 för 18 erfarenhet)
Måste sänka ett annat karaktärsdrag ett steg.
Skugga: 1

Ordensmagi (tradition)

Nivå 1: Lyckat Viljestark: Du utför en kraft som tar dig 10 minuter, kräver 1T6 Korruption, men de två högsta utfallen på Korruptions-tärningen (5, 6 på 1T6) räknas som Korruption 1.​
Nivå 2: När du aktiverar en kraft: du påverkar upp till fem individer.​

Mystisk kraft: Orakelben
Ger tillgång till en tematisk sfär. Såvida du inte tillhör dess tradition, ger Mystisk kraft dig 1 Skugga. Spelaren får en markör som har målets namn på sig. Under en veckas lopp kan spelaren välja att använda markören för att låta ett slag målet ska utföra bli antingen Enkelt eller Svårt (2T20).
Nivå 1: Lyckat Listig: Kraften du utför sker efter 10 minuter och ger dig 1T6 Korruption.​

Rollpersonen kan ge markörer till alla andra i gruppen som den kan spendera för att göra slag Lätta eller Svåra (2T20). Korruptionen för kraften sitter i tills dess att alla markörer är kastade.

---

Bortbyting
Extra erfarenhet: 0

Övertygelse 13 (kan ökas till 18 för 18 erfarenhet)
Skugga: 2

Svartkonst (tradition)

Nivå 1: Lyckat Viljestark: du får 1T6 Korruption och utför kraften efter 10 minuter. Om du slår lika med eller under din Skugga lyckas slaget och kräver endast 1 Korruption.​
Ståndaktig (släkt-förmåga)
Nivå 1: Får använda Övertygelse istället för Viljestark.​
Mystisk kraft: Blodsband
Ger tillgång till en tematisk sfär. Såvida du inte tillhör dess tradition, ger Mystisk kraft dig 1 Skugga. Tills dess att mystikern somnat får den fördela Skada bäst den vill mellan sig själv och målet. Mystikern vet också precis var någonstans målet befinner sig och hur den tog sig dit.
Nivå 1: Lyckat Listig: Kraften du utför sker efter 10 minuter och ger dig 1T6 Korruption.​
Mystisk kraft: Flammans portal
Ger tillgång till en tematisk sfär. Såvida du inte tillhör dess tradition, ger Mystisk kraft dig 1 Skugga. Under en minut får mystikern höra allting runtomkring en lägereld. Lägerelden kan vara inom en mils avstånd eller på en plats magikern tidigare spenderat en dag. För ytterligare en Korruptions-tärning får mystikern se och för ännu en kan den stiga in i portal och komma ut ur den andra lägerelden.
Nivå 1: Lyckat Listig: Kraften du utför sker efter 10 minuter och ger dig 1T6 Korruption.​

Svartkonst + köpa från andra traditioner genererar Skugga vilket kan negera kostnaden för att använda krafter. Ståndaktig gör att bortbytingen inte behöver köpa något i Viljestyrka, annat än för att motstå influens av krafter, men Nivå 2 (6 erfarenhet) i den gör slag för Viljestark slag Enkla (2T20).

---

Rese
Extra erfarenhet: 0
Skugga: 1

Stark: 17
(kan ökas till 20 för 8 erfarenhet)
Listig 12 (kan ökas till 16 för 18 erfarenhet)
Måste sänka ett annat karaktärsdrag ett steg.

Mystisk kraft: Väcka vålnad
Ger tillgång till en tematisk sfär. Såvida du inte tillhör dess tradition, ger Mystisk kraft dig 1 Skugga. En varelse som varit död högst en vecka kan väckas åter i formen av en a) svag (T6), b) ordinär (T8), c) utmanande (T10) eller d) stark (T12) gast.
Nivå 1: Lyckat Listig: Kraften du utför sker efter 10 minuter och ger dig 1T6 Korruption.​
Nivå 2: Du aktiverar kraften: Kraften du utför får effekt i början av nästa stridsrunda så länge du inte utsatts för Skada, faller eller måste slå ett slag mot Viljestark under den tiden.​
Eftersom mystiker får Skugga om de får Korruption som är mer än halva Stark (avrundas uppåt), innebär det att denna rese kan väcka ordinära gastar utan att vara rädd för att få Skugga (permanent Korruption). Slå ihjäl någon och väck den nästkommande runda.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Någonting jag ville tillföra till systemet var att skapa erfarenhetsmakare. Man får en erfarenhetsmarkör om man slår 2T20 och lyckas, vilket innebär att om någon har en förmåga som gör slaget lätt (2T20, välj tärning) så är den personen en erfarenhetsmakare. Regeln om att man alltid har valet att göra tärningsslaget svårt (2T20, motståndet väljer tärning) gör att när folk får höga värden kan dom också bli erfarenhetsmakare. Det kan verka trist när folk får höga värden men om spelarna börjar slå 2T20 så kommer det alltid att bli ett spänningsmoment: en insats mot en belöning.
  • Ändrade nivå 2 i Teurgi.
  • Lade till en rad om effekttärning på 0 och 1 och hur den höjs.
  • Omformulerade texter för att de ska vara tydligare och ha bättre flöde.
  • Skrev om nivå 3 i Snabbdrag.
  • Ändrade nivå 1 och 3 i Trollsång.
Fan, nu känner jag för att speltesta detta. :D
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Jättecoolt! Kommer du lägga till text som förklarar hur man spelar, för den som aldrig spelat Symbaroum?
Var det något du förresten hade i åtanke när du skrev detta? Typ äventyrsskrivande eller bara hur man spelar rollspel?
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
554
Var det något du förresten hade i åtanke när du skrev detta? Typ äventyrsskrivande eller bara hur man spelar rollspel?
Jag tänkte något som fyller i det som saknas för att plocka upp dina regler och köra. Så att man inte måste köpa Symbaroum-reglerna först. Men det kanske blir copyrightproblem då?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Jag tänkte något som fyller i det som saknas för att plocka upp dina regler och köra. Så att man inte måste köpa Symbaroum-reglerna först. Men det kanske blir copyrightproblem då?
Du menar typ beskrivningarna av karaktärsdragen, släktena och kanske vapen/utrustningslistorna?

Tja, det finns inget upphovsrättsbrott så länge jag inte kopierar texter rakt av.

Jag kanske sätter mig och skriver detta snart. Har lite idéer kring karaktärsdragen och hur de ska överlappa och vi behöver vapentabeller i spelgruppen då en i gruppen ville köra ett Helms klyfta-inspirerarat scenario med dessa regler.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
554
Du menar typ beskrivningarna av karaktärsdragen, släktena och kanske vapen/utrustningslistorna?

Tja, det finns inget upphovsrättsbrott så länge jag inte kopierar texter rakt av.

Jag kanske sätter mig och skriver detta snart. Har lite idéer kring karaktärsdragen och hur de ska överlappa och vi behöver vapentabeller i spelgruppen då en i gruppen ville köra ett Helms klyfta-inspirerarat scenario med dessa regler.
Det jag menar är egentligen att jag själv aldrig spelat Symbaroum och tror inte att jag skulle kunna ta ditt dokument och sätta mig ner och spela direkt. Det hade säkert gått ifall jag bestämde mig för att reda ut allt och skriva egna anteckningar, ta reda på mekaniker som används vid olika situationer osv, men just nu måste man känna till Symbaroums regler för att spela.
Skulle det vara för mycket jobb att skriva dokumentet lite som ett eget rollspel, alltså att man kan ta dokumentet med 0 kunskap om Symbaroum, fast med rollspelsvana och spela?
Det kan också vara så att allt som behövs står, bara att jag inte ser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Nu när vi ska speltesta systemet så gick jag igenom texterna med mer kritiska ögon och omformulerade texter för att de ska vara tydligare och ha bättre flöde. Skrev om avsnittet om Strid, för att tydliggöra stridsrundor. Den största förändringen är att lyckat försvar inte längre tar bort Skada helt, utan istället 1T6, där rustning eller sköld höjer tärningen ett steg var. Strider där Skada helt tas bort är sällan roliga utan istället repetitiva. Jag tog bort avsnittet om vapenskada och istället följer strid samma regler som konflikter med 1T6 effekttärning i grund.

Jag skulle vilja ha några regler kring att föremål höjer effekttärningen och att rollpersonerna börjar med 3 stycken var. Krigarna kan då ta ett vapen och en rustning och får en till personlig pryl.

Vi gjorde några testpersoner och jag funderade en extra gång kring "Tycker jag det är värt att köpa den här nivån?" vilket fick mig att skriva om några förmågor. Andra fick jag nerfa då jag märkte att det räckte med att bara ha högt i ett enda karaktärsdrag men ändå vara väldigt bred i sitt kunnighetsområde.
  • Skrev om nivå 3 i Snabbdrag.
  • Ändrade nivå 1 och 3 i Trollsång
  • Bytte plats på nivå 2 och 3 i Giftkännare.
  • Skrev om nivå 2 och 3 på Medicus.
  • Skrev om nivå 1 i Återhämtning.
  • Skrev om nivå 3 i Giftkännare
  • Skrev om nivå 2 i Akrobatik
  • Skrev om nivå 1 och 3 för Lönnstöt
  • Skrev om nivå 1 för Slipprig.
  • Nivå 1 för Livvakt gäller bara vid överraskning.

 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
En intressant grej med initiativsystemet. Eftersom motståndarna agerar på samma initiativ, handlar rollpersonerna antingen innan eller efter motståndarnas initiativfas i rundan.

MEN

1. Eftersom alla behåller initiativet innebär detta att agera efter motståndarna i en runda och agera före i nästföljande runda är egentligen i samma fas.

En längre förklaring. En stridsrunda ser ut som följande (rollpersonernas förhållande till när motståndarna agerar på sin fas):​
[tidigare] [motståndare] [senare]​
Drar man ut detta i flera stridsrundor ser det ut som följande (varje färg är en runda):​
[tidigare] [motståndare] [senare] [tidigare] [motståndare] [senare] [tidigare] [motståndare] [senare] [tidigare] [motståndare] [senare] ...
Fast om jag ignorerar att rundorna finns innebär detta att [senare] [tidigare] agerar under samma fas mellan två motståndarefaser.​
Detta innebär att jag kan se på rundorna på följande sätt:​
[tidigare] [motståndare] [senare] [tidigare] [motståndare] [senare] [tidigare] [motståndare] [senare] [tidigare] [motståndare] [senare] ...
Då kan jag lika gärna bunta ihop rundan till [motståndare] [rollpersoner], där motståndarna alltid agerar före rollpersonerna.​
[tidigare] [motståndare] [rollpersoner] [motståndare] [rollpersoner] [motståndare] [rollpersoner] ...​

2. Detta innebär att det är bara viktigt vem som får agera före motståndarna i den allra första rundan. Min insikt gjorde att jag ändrade Initiativ-förmågan till att man får en gratis fri handling före motståndarna i första rundan av striden:
[tidigare] [motståndare] [rollpersoner] [motståndare] [rollpersoner] [motståndare] [rollpersoner] ...

Varför har inga andra spel insett detta?
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Vi börjar närma oss speltest och jag har tajtat till regelmekaniken och därmed tagit bort en del överflödig text. Kände att förmågan Alkemi var för luddig, så jag gav mer konkreta elixir som rollpersonen kan dra ut ur sin packning. Den största förändringen är annars att försvar inte längre tar bort Skada helt, utan sänker den med en effekttärning (1T6). Effekttärningen påverkas av rustning och annat jox.


240819
  • Ändrade nivå 1 och 3 i Trollsång.
240826
  • Skrev om avsnittet om Strid, för att tydliggöra stridsrundor.
  • Bytte plats på nivå 2 och 3 i Giftkännare.
  • Skrev om nivå 2 och 3 på Medicus.
  • Skrev om nivå 1 i Återhämtning.
  • Skrev om nivå 3 i Giftkännare
  • Skrev om nivå 2 i Akrobatik
240902
  • Skrev om nivå 1 och 3 för Lönnstöt
  • Skrev om nivå 1 för Slipprig.
  • Nivå 1 för Livvakt gäller bara vid överraskning.
240907
  • Försvar via Kvick drar av 1T6 på inkommande Skada istället för tar bort Skadan helt.
241108
  • Kortade ned texten kring konflikt, strid och Skada för att göra den tydligare.
241114
  • Lade till länkar från släktesförmågor till förmågebeskrivningarna.
  • Förtydligade att handlingar kräver aktivering av en förmåga som använder sig av karaktärsdrag.
  • Tog bort Tålighet som term och införde Ärr - permanent Skada - så att den följer samma procedur som Skuggan för Korruption.
  • Skrev om nivå 1 och 3 på Stridshandling, för att förtydliga att effekttärningen ger Skada och att vapen och rustningar höjer effekttärningen ett steg.
  • Ändrade alla förmågor, förutom för Sköldkamp, som tog bort Skadan helt till att de sänker Skadan med 1T6.
  • Lade till namnen på elixiren på Alkemi samt beskrivningar.
  • Lade till beskrivningar av stigma genererat från Skugga.
  • En Lärd känner om någonting är magiskt.
  • Ändrade Livvakt, nivå 1.
  • Ändrade Giftbrukare, nivå 1.
  • Ändrade Obemärkt, nivå 1.
  • Kastade om nivå 1 och 2 på Snabbdrag.
  • Teurgi, nivå 3, sänker både Ärr och Skugga varje midsommar.
  • Ändrade sköldkamp, nivå 3.
  • Ändrade Taktiker, nivå 3.
  • Ändrade Lönnstöt, nivå 3.
  • Ändrade Prickskytt, nivå 3 till att använda samma mekanik som Lönndom, nivå 3.
  • Lade till “människostor” som krav på Stryparkonst, nivå 1.
 
Last edited:
Top