God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,554
Jag tänkte att vi kunde post nya klasser vi har satt samman till Old school D&D och retro kloner. Alla de spelen är så lika att det inte borde vara svårt att konvertera klasserna melland dem, alltså är klasser till AD&D och alla tidigare versioner och retrokloner av dessa välkommna. Jag tänker bara göra klasserna till nivå 10 men ni kan göra dem till vilken nivå ni vill.
Halv-alv
Requirements: -
Prime Requisite: Cha
Hit Dice: 1d8
Levlar: Som paladin
Attackerar: Som fighter
Saving throws: Som fighter
Vapen som kan användas: Alla.
Rustning som kan användas: Ingen.
Halv-alven är fångad mellan människornas solida och verkliga värld och alvernas magiska och overkliga värld. Detta ger dem ett extremt perspektiv på nästan allt och de är aldrig bekväma i sitt eget skin. Alltså är de födda äventyrare!
Halv-alven slåss som en mänsklig krigare men har tillgång till magiska krafter från sitt alviska blod som han använder till att slåss bättre. Dessa förmågor fungerar dock ej om hon bär en rustning då metalen skär av kopplingen till världens magiska fält. På grund av detta är halv-alven inte tränad i att använda en rustning.
Nivå 1: Master sword: Halv-alven kan skicka magisk energi genom sitt vapen antingen som en stråle eller genom att ladda vapnet med magisk energi. Detta kan hon dock bara göra när hon är helt oskadd, minsta lilla skada gör att energierna är störda och attacken fungerar inte. Attacken kräver att halv-alven klarar en attack rullning mot motstånadren attacken är riktad mot. Attacken gör 1d6 skada per level.
Nivå 3: Sikta med din själ: Halv-alven kan sikta pilar genom världens magiska fält istället för genom sin syn. Detta gör att han ignorerar hinder och mörker. Om pilen kan penetrera dem kan alven till och med skjuta genom väggar.
Nivå 5: Jorden skyddar sina egna: När en attack skulle dödat dig kan du göra ett Saving throw mot Death (eller motsvarande i andra system) och om du lyckas syddar planetens magi dig och du har fortfarande 1 hitpoint.
Nivå 7: Där vindarna viskar mitt namn: Du är så i harmoni med ett sorts klimat att de naturliga farorna där inte kan skada dig. Detta klimatat kan vara vulkanisk mark vilket gör dig immun mot värme, havet vilket gör att du inte kan drunkna och så vidare.
Nivå 10: Tidens hjälte: Du kan använda din magiska natur till att påverka tidsströmmen och vrida tillbaks tiden en liten stund en gång per dag. Detta gör att du kan vrida tillbaks tiden tills början av en strid och spela om striden eller i mindre stressiga situationer kan du vrida tillbaks tiden upp till 1 timme.
Häxjägare
Requirements: -
Prime Requisite: Str
Hit Dice: 1d8
Levlar: Som magiker
Attackerar: Som fighter
Saving throws: Magiker
Vapen som kan användas: Alla.
Rustning som kan användas: Alla.
”Some days you just want to ruin the fun for everyone else.”
Magimotståndskraft: Häxjägaren får 10% spell resistance per nivå. Detta fungerar också mot alla andra klass förmågor ifall de riktas rakt mot häxjägaren.
Nivå 3: Upptäcka magiker. Vid nivå 3 vet en häxjägare automatiskt om någon kan kasta magier.
Nivå 5: Häxjägaren blir vid den här nivån helt immun mot gifter och sjukdomar.
Nivå 6: Vid den här nivån blir häxjägaren immun mot skräck effekter.
Nivå 8: Häxjägaren blir vid den här nivån helt immun mot alla magier som påverkar häxjägarens tankar.
Nivå 9: Tystande slag. Om häxjägaren träffar en magiker med en attack kan han välja att inte göra skada men instället hindra magikern från att använda magier under 1d6 rundor.
Själätare
Requirements: Måste vara ond.
Prime Requisite: Int
Hit Dice: 1d4
Levlar: Som magiker
Attackerar: Som magiker
Saving throws: Magiker
Vapen som kan användas: Knivar och stavar.
Rustning som kan användas: Inga.
Själätaren är ett monster nästan bortom mänsklig förståelse. En ond magiker som driver sina krafter med andra människors själar och förnekar dem därigenom ett efterliv när han kastar dem ner i absolut intighet.
Äta själar: Varje gång själätaren dödar en inteligent varelse slukar han dens själ. Dessa kan sedan användas för att driva resten av hans krafter.
Slita sönder verkligheten: Kostar 3 själar. Själätaren släpper lös energin från själarna och öppnar två hål i verkligheten. Han kan använda dessa till att teleporera upp till 50 meter.
Mörk helning: Kostar 2 själar per 1d6 som själätaren helar sig själv eller någon annan.
Grön eld: Kostar 2 själar per 1d6 skada som själätaren orsakar en enda fiende.
Återupplivning: Kostar 10 själar: Återupplivar en död karaktär med max HP.
Legion: Själätaren måst ha minst 10 själar lagrade för att kunna använda den här kraften. Ätaren bränner ut alla sina sammlade själar (dock inte sin egen) och är därefter helt immun mot alla attacker, status effekter och andra negativa tillstånd under 5 rundor.
Halv-alv
Requirements: -
Prime Requisite: Cha
Hit Dice: 1d8
Levlar: Som paladin
Attackerar: Som fighter
Saving throws: Som fighter
Vapen som kan användas: Alla.
Rustning som kan användas: Ingen.
Halv-alven är fångad mellan människornas solida och verkliga värld och alvernas magiska och overkliga värld. Detta ger dem ett extremt perspektiv på nästan allt och de är aldrig bekväma i sitt eget skin. Alltså är de födda äventyrare!
Halv-alven slåss som en mänsklig krigare men har tillgång till magiska krafter från sitt alviska blod som han använder till att slåss bättre. Dessa förmågor fungerar dock ej om hon bär en rustning då metalen skär av kopplingen till världens magiska fält. På grund av detta är halv-alven inte tränad i att använda en rustning.
Nivå 1: Master sword: Halv-alven kan skicka magisk energi genom sitt vapen antingen som en stråle eller genom att ladda vapnet med magisk energi. Detta kan hon dock bara göra när hon är helt oskadd, minsta lilla skada gör att energierna är störda och attacken fungerar inte. Attacken kräver att halv-alven klarar en attack rullning mot motstånadren attacken är riktad mot. Attacken gör 1d6 skada per level.
Nivå 3: Sikta med din själ: Halv-alven kan sikta pilar genom världens magiska fält istället för genom sin syn. Detta gör att han ignorerar hinder och mörker. Om pilen kan penetrera dem kan alven till och med skjuta genom väggar.
Nivå 5: Jorden skyddar sina egna: När en attack skulle dödat dig kan du göra ett Saving throw mot Death (eller motsvarande i andra system) och om du lyckas syddar planetens magi dig och du har fortfarande 1 hitpoint.
Nivå 7: Där vindarna viskar mitt namn: Du är så i harmoni med ett sorts klimat att de naturliga farorna där inte kan skada dig. Detta klimatat kan vara vulkanisk mark vilket gör dig immun mot värme, havet vilket gör att du inte kan drunkna och så vidare.
Nivå 10: Tidens hjälte: Du kan använda din magiska natur till att påverka tidsströmmen och vrida tillbaks tiden en liten stund en gång per dag. Detta gör att du kan vrida tillbaks tiden tills början av en strid och spela om striden eller i mindre stressiga situationer kan du vrida tillbaks tiden upp till 1 timme.
Häxjägare
Requirements: -
Prime Requisite: Str
Hit Dice: 1d8
Levlar: Som magiker
Attackerar: Som fighter
Saving throws: Magiker
Vapen som kan användas: Alla.
Rustning som kan användas: Alla.
”Some days you just want to ruin the fun for everyone else.”
Magimotståndskraft: Häxjägaren får 10% spell resistance per nivå. Detta fungerar också mot alla andra klass förmågor ifall de riktas rakt mot häxjägaren.
Nivå 3: Upptäcka magiker. Vid nivå 3 vet en häxjägare automatiskt om någon kan kasta magier.
Nivå 5: Häxjägaren blir vid den här nivån helt immun mot gifter och sjukdomar.
Nivå 6: Vid den här nivån blir häxjägaren immun mot skräck effekter.
Nivå 8: Häxjägaren blir vid den här nivån helt immun mot alla magier som påverkar häxjägarens tankar.
Nivå 9: Tystande slag. Om häxjägaren träffar en magiker med en attack kan han välja att inte göra skada men instället hindra magikern från att använda magier under 1d6 rundor.
Själätare
Requirements: Måste vara ond.
Prime Requisite: Int
Hit Dice: 1d4
Levlar: Som magiker
Attackerar: Som magiker
Saving throws: Magiker
Vapen som kan användas: Knivar och stavar.
Rustning som kan användas: Inga.
Själätaren är ett monster nästan bortom mänsklig förståelse. En ond magiker som driver sina krafter med andra människors själar och förnekar dem därigenom ett efterliv när han kastar dem ner i absolut intighet.
Äta själar: Varje gång själätaren dödar en inteligent varelse slukar han dens själ. Dessa kan sedan användas för att driva resten av hans krafter.
Slita sönder verkligheten: Kostar 3 själar. Själätaren släpper lös energin från själarna och öppnar två hål i verkligheten. Han kan använda dessa till att teleporera upp till 50 meter.
Mörk helning: Kostar 2 själar per 1d6 som själätaren helar sig själv eller någon annan.
Grön eld: Kostar 2 själar per 1d6 skada som själätaren orsakar en enda fiende.
Återupplivning: Kostar 10 själar: Återupplivar en död karaktär med max HP.
Legion: Själätaren måst ha minst 10 själar lagrade för att kunna använda den här kraften. Ätaren bränner ut alla sina sammlade själar (dock inte sin egen) och är därefter helt immun mot alla attacker, status effekter och andra negativa tillstånd under 5 rundor.