Det här är en superbra fråga som jag tycker att väldigt få spel försöker svara på. Om det är en handling där resultatet är personligt, t.ex. när man hoppar över ett stup, så är det ganska enkelt. Alla måste slå som vill uppnå det resultatet. (Men sedan kanske man kan låta den bästa hopparen hoppa över och hjälpa de andra på något vis, t.ex. att man drar ett rep över eller dyl.)runequester;n348986 said:Something else that came up.
The group is searching a location. Should !:
A Ask them to have one character roll and only that person gets a check ?
B Ask them all to roll?
C Ask them to have one character roll but everyone gets a check ?
D As A or D but a random person rolls. (or something else like that)
This can also apply to any other situation where multiple characters could potentially do something (like scouting to notice an ambush or anything else)
Men i fallet med att leta igenom ett rum så blir det svårare, eftersom resultatet gäller flera deltagare. Om jag ska leta igenom ett rum för att hitta ett dokument, och ingen har letat före mig, så finns det en viss chans att jag hittar dokumentet. Om istället en kompis först letar igenom rummet, utan att hitta någonting och sedan ska jag leta, så är chansen mindre att jag kommer att hitta det*.
I situationen du nämner brukar jag fråga vem det är som letar och bara låta den personen slå, de andra får hjälpa till om de vill (med reglerna för att hjälpa till). Jag brukar inte vara superpeppad på att de då hela tiden taktiskt väljer ut den som är bäst på att leta, utan mer propsa på att den som är mest intresserad av att leta är den som får slå. Och eftersom de andra spelarna ändå är intresserade av erfarenhetskrysset så brukar det ofta fungera att de internt diskuterar fram vem som är mest motiverad av resultatet.
En annan lösning i situationer när det kanske inte fungerar att göra så, brukar jag lägga till en kostnad för varje försök. D.v.s. för varje misslyckat försök att göra någonting så händer någonting dåligt. Det kan vara allt från att resurser förbrukas till att det finns en risk att något dåligt händer. T.ex. att för varje försök att leta så finns det en risk att någon dyker upp.
Ytterligare en variant som jag använt i andra system är att jag låter försöken bestämma svårigheten. Om man har färdighetsvärde 57 och slår 64 så misslyckades man. Om nästa som slår har lägre färdighetsvärde så misslyckas man automatiskt. Om nästa har högre så får man slå igen men nu mot differensen, d.v.s. om följande har t.ex. 66 (d.v.s. 9 FV högre) så får man slå mot 9 för att försöka lyckas. Den som slår därefter måste nu ha högre än 66, o.s.v. Det blir lite roligare matte i system som har lägre skala på färdigheterna, t.ex. mellan 1-20
* Om dokumentet finns där och är lätt att hitta, så är chansen stor att min kompis hittar det istället. Min sannolikhet att hitta dokumentet är beroende av sannolikheten att kompisen inte hittar dokumentet och sannolikheten att jag hittar det (när ingen har letat innan). Det är inte så intuitivt (som det brukar vara med sannolikheter), men det innebär att med informationen om att min kompis inte hittar dokumentet så blir det svårare för mig att hitta det. Det borde kunna gå att räkna på och göra en modell som fungerar i spel, men jag har inte gjort någon, och orkar inte göra det nu .