ceruleanfive
Bläckfisk
I tonåren spelade jag absurda mängder rollspel. Vissa veckor klämde vi säkert in 30 timmar och det var så gott som alltid kul. Med åren har det av förklarliga skäl blivit mindre och mindre spelande, men av någon anledning har det även blivit mindre engagerande.
Själva magin var borta. Karaktärerna kändes platta, allting kändes förutsägbart. Under de senaste äventyren har jag övervägt att lägga ned rollspelandet – kanske hade jag helt enkelt vuxit ifrån det.
Men så gav jag mig fanken på att ändra på det. Jag lade en del tid på att fundera kring vad som var annorlunda och vad det berodde på. Jag kom fram till ett par slutsatser och ett antal åtgärder, som jag implementerade inför och i ett äventyr.
Resultatet blev kanske det bästa spelmötet sedan tonåren. Jag är helt plötsligt sjukt pepp på rollspel igen och resten av gruppen verkar hålla med. Det kan vara så att det här bara är något som var relevant för just min spelgrupp, men jag kände ändå att jag ville dela med mig av det hela
Ökad osäkerhet
Tidigare har vi haft någon form av tyst överenskommelse att spelarkaraktären inte dör eller misslyckas bara sådär. I så fall måste de ha klantat sig rejält. Spelare och SL har dessutom lärt känna varandra såpass väl att det mesta blivit förutsägbart – man vet ungefär vad spelarna kommer att göra och vad spelledaren är ute efter, och vice versa. I praktiken har det resulterat i att karaktärer så gott som aldrig dör eller misslyckas med sina åtaganden. Detta ändrade vi nu på genom att uttalat säga att karaktärer faktiskt kan dö och uppdrag kan misslyckas, på grund av otur med tärningarna, oinformerade val och dylikt. Det medförde fler reella slumpmoment, vilket gav mer spänning och även mer agens.
Fylligare karaktärer
Tidigare lade vi ganska mycket möda på att skapa ordentliga karaktärer, men på senare tid har de blivit betydligt ytligare. Vissa spelare har rentav haft det som målsättning – att börja ytligt för att sedan bygga på under spelandet. Det har dock medfört att även spelandet har blivit ytligt. Karaktärerna har i regel inte haft något att prata om, annat än vad de håller på med just för stunden, och karaktärerna har ofta känts mer som avatarer för spelarna än som egna (fiktiva) individer. Nu har vi istället uppmanat till att skapa ganska fylliga karaktärer från början, med någorlunda utförliga personlighets- och bakgrundsbeskrivningar, värderingar och liknande. Spelare och SL har även haft ingående enskilda samtal, för att bygga ut karaktärerna lite extra. Det har lett till naturligare, bredare och djupande karaktärsspelande.
Stämningsverktyg
När jag rollspelade i tonåren körde vi alltid med levande ljus och dämpad belysning. Med tiden dog det av någon anledning av och vi spelade i upplysta rum med glödlampor och lysrör. Vi har heller aldrig testat att ha stämningsljud i bakgrunden. Personligen har jag varit lite skeptisk till det och det har inte känts som att det har funnits något behov av extra stämningsbyggare. Men på senare tid har inlevelsen varit sämre och man har haft närmare till att bryta spelandet för kommentarer och diskussioner utanför rollspelet. Inför det här äventyret förberedde jag en Sound Pad på http://tabletopaudio.com, vilken användes under spelandet. Vi dämpade belysningen igen och körde med levande ljus istället för taklampor. Genom det har det blivit lättare att bibehålla stämningen och hålla sig i spelandet, samtidigt som inlevelsen och stämningen dessutom har förhöjts över lag.
Rätt folk och rätt förutsättningar
Den här åtgärden är potentiellt lite mer kontroversiell än de andra. Tidigare har vi haft några spelare som varit ganska passiva och oengagerade, de har liksom mest åkt med under spelandet. Känslan har varit att andra spelare har velat något mer, men att de liksom har hållits tillbaka. Andra spelare har inte känt sig bekväma med att gå in i spelandet och ta ut svängarna. Det blir lite som att vara ensam på ett dansgolv där alla andra står och blänger i något hörn – man känner sig lite fel ute och man tröttnar snabbt. Här tog vi helt enkelt ett segt beslut och slutade att spela med de mer passiva spelarna. Resultatet blev att de andra känner sig betydligt mer bekväma med att rollspela, spelandet får ett helt annat driv och engagemang och blev helt enkelt sjukt mycket bättre.
Vi har även varit inne och ändrat på andra parametrar – verktyg för att få bättre karaktärer och intressantare gruppsammansättningar, förbättrade regelsystem och lite annat smått och gott. Som sagt, jag vet inte om det här är relevant för någon annan. Men jag är iaf sjukt nöjd med att vara nyförälskad.
Själva magin var borta. Karaktärerna kändes platta, allting kändes förutsägbart. Under de senaste äventyren har jag övervägt att lägga ned rollspelandet – kanske hade jag helt enkelt vuxit ifrån det.
Men så gav jag mig fanken på att ändra på det. Jag lade en del tid på att fundera kring vad som var annorlunda och vad det berodde på. Jag kom fram till ett par slutsatser och ett antal åtgärder, som jag implementerade inför och i ett äventyr.
Resultatet blev kanske det bästa spelmötet sedan tonåren. Jag är helt plötsligt sjukt pepp på rollspel igen och resten av gruppen verkar hålla med. Det kan vara så att det här bara är något som var relevant för just min spelgrupp, men jag kände ändå att jag ville dela med mig av det hela
Ökad osäkerhet
Tidigare har vi haft någon form av tyst överenskommelse att spelarkaraktären inte dör eller misslyckas bara sådär. I så fall måste de ha klantat sig rejält. Spelare och SL har dessutom lärt känna varandra såpass väl att det mesta blivit förutsägbart – man vet ungefär vad spelarna kommer att göra och vad spelledaren är ute efter, och vice versa. I praktiken har det resulterat i att karaktärer så gott som aldrig dör eller misslyckas med sina åtaganden. Detta ändrade vi nu på genom att uttalat säga att karaktärer faktiskt kan dö och uppdrag kan misslyckas, på grund av otur med tärningarna, oinformerade val och dylikt. Det medförde fler reella slumpmoment, vilket gav mer spänning och även mer agens.
Fylligare karaktärer
Tidigare lade vi ganska mycket möda på att skapa ordentliga karaktärer, men på senare tid har de blivit betydligt ytligare. Vissa spelare har rentav haft det som målsättning – att börja ytligt för att sedan bygga på under spelandet. Det har dock medfört att även spelandet har blivit ytligt. Karaktärerna har i regel inte haft något att prata om, annat än vad de håller på med just för stunden, och karaktärerna har ofta känts mer som avatarer för spelarna än som egna (fiktiva) individer. Nu har vi istället uppmanat till att skapa ganska fylliga karaktärer från början, med någorlunda utförliga personlighets- och bakgrundsbeskrivningar, värderingar och liknande. Spelare och SL har även haft ingående enskilda samtal, för att bygga ut karaktärerna lite extra. Det har lett till naturligare, bredare och djupande karaktärsspelande.
Stämningsverktyg
När jag rollspelade i tonåren körde vi alltid med levande ljus och dämpad belysning. Med tiden dog det av någon anledning av och vi spelade i upplysta rum med glödlampor och lysrör. Vi har heller aldrig testat att ha stämningsljud i bakgrunden. Personligen har jag varit lite skeptisk till det och det har inte känts som att det har funnits något behov av extra stämningsbyggare. Men på senare tid har inlevelsen varit sämre och man har haft närmare till att bryta spelandet för kommentarer och diskussioner utanför rollspelet. Inför det här äventyret förberedde jag en Sound Pad på http://tabletopaudio.com, vilken användes under spelandet. Vi dämpade belysningen igen och körde med levande ljus istället för taklampor. Genom det har det blivit lättare att bibehålla stämningen och hålla sig i spelandet, samtidigt som inlevelsen och stämningen dessutom har förhöjts över lag.
Rätt folk och rätt förutsättningar
Den här åtgärden är potentiellt lite mer kontroversiell än de andra. Tidigare har vi haft några spelare som varit ganska passiva och oengagerade, de har liksom mest åkt med under spelandet. Känslan har varit att andra spelare har velat något mer, men att de liksom har hållits tillbaka. Andra spelare har inte känt sig bekväma med att gå in i spelandet och ta ut svängarna. Det blir lite som att vara ensam på ett dansgolv där alla andra står och blänger i något hörn – man känner sig lite fel ute och man tröttnar snabbt. Här tog vi helt enkelt ett segt beslut och slutade att spela med de mer passiva spelarna. Resultatet blev att de andra känner sig betydligt mer bekväma med att rollspela, spelandet får ett helt annat driv och engagemang och blev helt enkelt sjukt mycket bättre.
Vi har även varit inne och ändrat på andra parametrar – verktyg för att få bättre karaktärer och intressantare gruppsammansättningar, förbättrade regelsystem och lite annat smått och gott. Som sagt, jag vet inte om det här är relevant för någon annan. Men jag är iaf sjukt nöjd med att vara nyförälskad.