Vad tjänar siffervärdena på maktfaktorer och relationer i speltvärlden till?
Inget alls, faktiskt. Du är inte den förste som frågat, så jag har tänkt att i nästa version göra om dem till:
1: Fientlighet
2: Ogillande
3-4: Svag eller ingen relation
5: Gillande
6: Allians
Eller någon liknande skala, för att undvika förvirring. Vissa kanske ser det som en svaghet att spelvärldsgenereringen inte är kopplad till själva spelet, men jag ser inga problem med det. Spelvärldsgenereringen är till för att inspirera, helt enkelt. Det gör det också enklare att använda regelsystemet till att spela i existerande världar eller att använda genereringssystemet till andra rollspel. Jag håller på att skriva Historiens vingslag, som är en alternativ spelvärldsgenereringsmetod i vilken man spelar igenom världens historia, och då är det bra att den här biten är utbytbar.
Men ha gärna åsikter, och om du efter att ha spelat spelet tycker att de två systemet bör knytas ihop så är jag definitivt beredd att lyssna.
Har inte slp värden alls? Bestäms deras värden helt av spelarnas sl-resurser?
Det stämmer. Egentligen, sett ur systemets synvinkel, så finns det inga spelledarpersoner. Vad som finns är konflikter. Spelledarpersonernas handlingar narreras av spelledren (eller någon annan) och precis som rollpersoner så lyckas de med allt om ingen säger emot. Om någon säger emot; ja, då tar konfliktreglerna över. Det finns två anledningar till detta:
* Rollpersonerna har Resurser för att det är intressant att se vad de är bra på, och för att spelarna skall styra konflikterna till de typer av konflikter som rollpersonerna är skapade för att hamna i. Dessutom är de en försäkring för spelaren att inte hans bild av rollpersonen som badass-pilot bryts. Det håller spelet fokuserat. Spelledarpersonerna behöver inte detta, då de istället är verktyg för att styra rollpersonernas historier. Att ge dem värden skulle vara att flytta fokus från huvudpersonerna.
* I och med att spelet inte har någon fast SL som har absolut makt att fastställa värden så skulle man behöva generera värdena på något mekaniskt vis, och det skulle bli fippligt. Dessutom så skulle man antingen definiera värden som aldrig blir använda (vilket är kontraproduktivt) eller definiera värden som passar till just den konflikt som spelledarpersonen råkar dyka upp i, vilket känns knäppt.
Jag känner att jag inte förklarar så bra, men du hänger med på hur systemet funkar i alla fall, va? När vi spelar Oskrivna blad så tänker vi aldrig ens i sådana termer. Istället för "Lyckas skurken skjuta Uffe?" så fick vi "Lyckas Uffe undvika att bli träffad av skurken?". Och vad som avgör om han lyckas är dels Uffes skicklighet (har hans spelare skapat honom som någon som inte blir träffad av kulor så bör det speglas i att han sällan blir träffad av kulor, för annars så kan Uffes spelares bild av sin rollperson raseras) och dels hur fräckt folk tycker att det vore om Uffe blev träffad (om folk tycker att ståryn blir bättre av att Uffe blir träffad så bör konflikten vinklas åt det hållet). Hur bra skurken är på att skjuta spelar inte så stor roll, men om man tycker att han borde träffa för att han är så bra, så faktoreras det in i "ståryn blir bättre om han träffar", vilket sköts av spelledarresurserna.