Nekromanti Nytt konfliktssystem i Nobilis

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Som jag nämnt tidigare på forumet så har jag börjat trixa med conflict resolution till Nobilis, inspirerat av Duellito. Jag har speltestat lite nu, och tänkte berätta lite om det. Det blir förstås frågor i slutet också!

---

När en konflikt mellan ädlingar tar sin början i spelet så sätter man upp Mål för bägge sidor i konflikten, alltså Stakes. Typ, om jag vinner så lyckas vi döda excrusianen, men om du vinner så tar han upp boplats i en del av vårt Chancel vi inte kan komma åt. Eller om jag vinner så skämmer jag ut dig på festen, om du vinner så skämmer du ut mig. Standard stuff.

Låt oss anta att det är en konflikt mellan enbart två ädlingar, en rollperson och en spelledarperson. SL och spelaren tar ett gäng markörer, beroende på hur Episk konflikten är. Standardnummret är sju. Alla får också fyra markörer i speciella färger, vitt, rött, grönt och lila.

Nu väljer bägge spelare ett hemligt antal markörer. Den som startade konflikten visar hur många markörer han har valt, och beskriver fritt vad hans ädling gör. Man kan lägga in mirakel här utan att betala mirakelpoäng, yttre omständigheter och allt, det är fritt berättande om hur man ger sig på den andre för att uppnå sitt mål.

Nu visar den andre sina markörer. Har han fler så beskriver han hur han anpassar sig efter den andres attack och får överläget. Har han färre så kan han rollspela efter den andres attack, men inte påverka resultatet.

Den som visar flest markörer har vunnit omgången. Den som vann omgången börjar med att visa sina markörer nästa omgång. Vid oavgjort så beskriver den andre spelaren hur han stoppar den förstes attack, och får visa först nästa omgång. När någon har vunnit tre omgångar så har han vunnit konflikten, och hans mål uppfylls. Skulle bägge få slut på markörer innan någon har vunnit så fyller man på dem igen... Man vill alltså helst visa en enda markör mer än sin motståndare, och inte få slut på markörer medans han fortfarande har kvar.

Väljer man att visa upp en färgad markör så drar man kraft ur ett av sina attribut. Man stryker två Miracle Points från detta, men får lägga till attributet på antalet markörer man visar.

Vitt är den obefläckade intensitetens färg. Den står för Spirit.
Rött är köttets eldiga färg. Den står för Aspect.
Grönt är färgen för växande i harmoni med sin förläning. Den står för Domain.
Lila är den kungliga färgen. Den står för Realm.

Spirit kan här användas aktivt, och inte bara reaktivt, genom att man krossar motståndaren med tal, utstrålning och fantasi. The Oldest Game i Sandman är en ren Spirit-konflikt i det här systemet.

Om man visar upp fler markörer än sin motståndare och använder ett attribut så har man gjort en skada på sin motståndare, eller så får spelaren etablera något varaktigt. ("Okej, nu är det allmänt accepterat att JAG gör de vackraste klänningarna iallafall!") SL kan kräva att attributmarkörer används för att göra permanent påverkan på omgivningen också, om man till exempel trollar bort alla dörrar eller river Eiffeltornet under konfliktens gång.

---

Det finns också ett gäng sätt att få fler markörer. Kan du på något sätt lägga in de här sakerna i din attack eller försvar, så får du fylla på markörerna inför nästa omgång. Man kan dock bara få en bonus för något en gång per konflikt.

Tidigare mirakel - En poäng för varje mirakelpoäng det kostade.

Ens anchor, ett Handicap eller ens Bond. För dessa gäller att man får två markörer om det är första gången man använder det i konflikt med denna motståndare, annars bara en markör. Anledningen är att det är ett permanent övertag för ens motståndare att känna till dessa.

Gifts. Man kan aktivera en Gift en gång under en konflikt för sin kostnad i Miracle Points. Man adderar dess Miracle Level till sina markörer.

Förberedelser. Mänskliga goons, bakhåll och liknande. I regel en poäng, men här råder SLs omdöme.

---

Det som jag undrar över då:

Turordning - För det mesta så är det ju en konflikt med två eller flera ädlingar på åtminstone ena sidan. Det enklaste är att helt enkelt låta spelarna och spelledaren (en gång för varje SLP) turas om att göra en attack, och så får man välja vem som ska försvara mot den. Men jag gillar det här systemet där det avgörs vem som börjar efter vem som vinner. Återigen står The Oldest Game som mall här, de tävlande ska liksom övertrumfa varandra och använda sina fantastiska krafter för att vända på situationen. Den flexiblaste ädlingen är den som ska vinna. Jag funderar på att låta konflikten vara mellan två sidor istället för ett gäng ädlingar, där bägge sidor har lika många markörer, men alla rollpersoner/SLPs kan tjäna in extra markörer eller använda attributmarkörer. Det har den fördelen att en ensam ädling kan klara sig mot flera (Det gillar jag!) men jag tror att det kommer löna sig mer att dra in personliga grejer i stora fighter - Det borde vara tvärtom!

Skador - Inte ett problem riktigt, man skulle kunna använda Nobilis skadesystem rakt av. "Serious wounds" kan man orsaka bara genom att vinna en omgång med tre eller fler markörer mer än sin motståndare, "Surface wounds" genom att vinna en omgång. Men det skulle vara kul att göra ett universellt skadesystem för sociala, mentala och fysiska skador, så att ädlingar så att säga skadas i sin essens. Hur gör man det utan att använda tråkiga minusmoddar då? Beats me.

(Och så här gick det för Sandman, för den som undrar: 1 och 2. Hann vann.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag avskyr sättet att återfå markörer, men jag gillar de färgade markörerna. Det är lite synd dock att man upplevs på samma sätt om man är aspectfokuserad eller domainfokuserad. Jag tycker att mycket av skönheten med Duellito går förlorad när kombatanterna inte upplevs som olika.

Men det är kanske en nödvändig abstraktion.

---

Jag kan tyvärr inte skadesystemet, så det kan jag inte kommentera.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag avskyr sättet att återfå markörer

Men du gillade ju när man får berätta fritt, men måste infria ett villkor - Typ, om du vill ha en extra markör så kan du berätta vad du vill, men ditt Anchor måste vara med.


Jag tycker att mycket av skönheten med Duellito går förlorad när kombatanterna inte upplevs som olika.

Men det är kanske en nödvändig abstraktion.


Det underlättar om man vill köra konflikter utan mirakel iaf, men framförallt så gillar jag konfliktssystem där man kan fylla i beskrivningen av en "attack" med vad man vill.

Jag vet inte riktigt om jag vill komma åt skönheten med Duellito... Det är speligt. Det här är mer en struktur att berätta utifrån.


Jag kan tyvärr inte skadesystemet, så det kan jag inte kommentera.

Det är skitsimpelt. Alla har ett visst antal Deadly, Serious och Surface Wounds. När man har slut på Deadly Wounds (Orsakas av skador som dödar en människa rakt av) så kan man börja ta Serious Wounds (Normala skador) och när de är slut så är man sårbar för Surface Wounds. (Typ knuffar och katter som river en) När dessa är slut så dör man.

Men strunt i det, nu funderar jag på om man kan skriva ett nytt skadesystem. Jag skulle kunna tänka mig att någon som är skadad måste vinna ytterligare en omgång i en konflikt, vad konflikten än rör eller något... En annan tanke jag har lekt med till ett annat system är att en skadad rollperson får inte minus utan ett handikapp, något de bara inte kan göra (Röra sig fort, vara snäll eller liknande), och så får spelaren försöka komma på ett kreativt sätt att arbeta sig förbi handikappen.

---

Men det jag verkligen vill veta är hur man gör turordningen! Jag tror att man förlorar en del på att abstrahera ett gäng ner till en enda kämpe, när spelarna inte får spela sina egna rollpersoner längre... Å andra sidan, spelar alla sina egna rollpersoner funkar inte den här kontra-rytmen jag siktat på.

Frågan man får ställa sig är ju också om konflikter i Nobilis bäst delas upp i en-mot-en eller två-mot-en, eller om man ska se på den stora kaotiska helheten samtidigt när det är många deltagare. Knepigt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det är skitsimpelt. Alla har ett visst antal Deadly, Serious och Surface Wounds. När man har slut på Deadly Wounds (Orsakas av skador som dödar en människa rakt av) så kan man börja ta Serious Wounds (Normala skador) och när de är slut så är man sårbar för Surface Wounds. (Typ knuffar och katter som river en) När dessa är slut så dör man.

...och när ens rollperson borde ta en skada är helt upp till spelledaren, så att mer eller mindre alla mirakel på nivå 2-3 eller högre kan ge skador.

Tack för att du (=någon) svarade i tråden, förresten. :gremtongue:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Men det skulle vara kul att göra ett universellt skadesystem för sociala, mentala och fysiska skador, så att ädlingar så att säga skadas i sin essens. Hur gör man det utan att använda tråkiga minusmoddar då? Beats me.
Är det för simplistiskt att helt enkelt göra skadornas effekter narrativa?

/Kalle
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vad menar du? Att skador inte skulle ha en regelmässig effekt?

Tja... Kör man på conflict resolution (Jag är inte helt säker på att jag är bekväm med att kalla det "konfliktresolution", eftersom alla stridsregler är en resolution av konflikt... :gremtongue:) så kan jag ju sätta upp ett mål/stake som innebär att rollpersonen dör.

Men jag gillar inte när det är spelledaren som bestämmer när rollpersonerna dör. Helst skulle jag vilja att det var upp till spelaren när han vill ta risken. (Och kanske får något i utbyte)

Om inte annat så kan jag ju ta det nuvarande skadesystemet, men bestämma att även sociala situationer kan skada en.
Då kan ju alltid spelarna välja att ge upp när som helst.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Vad menar du? Att skador inte skulle ha en regelmässig effekt?
Precis.

Jag menar inte att man inte ska ha ett skadesystem. Man kan ju fortfarande räkna skador, och sen när skadorna är slut så händer något förödande.

Om inte annat så kan jag ju ta det nuvarande skadesystemet, men bestämma att även sociala situationer kan skada en.
Fast jag tycker att det befintliga skadesystemet passar dåligt för sociala skador. Det skulle ju innebära att man är immun mot smärre pinsamheter (eller vad nu den sociala motsvarigheten till surface wounds kan tänkas vara) innan någon har lyckats frysa ut dig totalt. Och det känns inte riktigt som den bild jag fått av ädlingarnas sociala tillvaro.

/Kalle
 
Top