Som jag nämnt tidigare på forumet så har jag börjat trixa med conflict resolution till Nobilis, inspirerat av Duellito. Jag har speltestat lite nu, och tänkte berätta lite om det. Det blir förstås frågor i slutet också!
---
När en konflikt mellan ädlingar tar sin början i spelet så sätter man upp Mål för bägge sidor i konflikten, alltså Stakes. Typ, om jag vinner så lyckas vi döda excrusianen, men om du vinner så tar han upp boplats i en del av vårt Chancel vi inte kan komma åt. Eller om jag vinner så skämmer jag ut dig på festen, om du vinner så skämmer du ut mig. Standard stuff.
Låt oss anta att det är en konflikt mellan enbart två ädlingar, en rollperson och en spelledarperson. SL och spelaren tar ett gäng markörer, beroende på hur Episk konflikten är. Standardnummret är sju. Alla får också fyra markörer i speciella färger, vitt, rött, grönt och lila.
Nu väljer bägge spelare ett hemligt antal markörer. Den som startade konflikten visar hur många markörer han har valt, och beskriver fritt vad hans ädling gör. Man kan lägga in mirakel här utan att betala mirakelpoäng, yttre omständigheter och allt, det är fritt berättande om hur man ger sig på den andre för att uppnå sitt mål.
Nu visar den andre sina markörer. Har han fler så beskriver han hur han anpassar sig efter den andres attack och får överläget. Har han färre så kan han rollspela efter den andres attack, men inte påverka resultatet.
Den som visar flest markörer har vunnit omgången. Den som vann omgången börjar med att visa sina markörer nästa omgång. Vid oavgjort så beskriver den andre spelaren hur han stoppar den förstes attack, och får visa först nästa omgång. När någon har vunnit tre omgångar så har han vunnit konflikten, och hans mål uppfylls. Skulle bägge få slut på markörer innan någon har vunnit så fyller man på dem igen... Man vill alltså helst visa en enda markör mer än sin motståndare, och inte få slut på markörer medans han fortfarande har kvar.
Väljer man att visa upp en färgad markör så drar man kraft ur ett av sina attribut. Man stryker två Miracle Points från detta, men får lägga till attributet på antalet markörer man visar.
Vitt är den obefläckade intensitetens färg. Den står för Spirit.
Rött är köttets eldiga färg. Den står för Aspect.
Grönt är färgen för växande i harmoni med sin förläning. Den står för Domain.
Lila är den kungliga färgen. Den står för Realm.
Spirit kan här användas aktivt, och inte bara reaktivt, genom att man krossar motståndaren med tal, utstrålning och fantasi. The Oldest Game i Sandman är en ren Spirit-konflikt i det här systemet.
Om man visar upp fler markörer än sin motståndare och använder ett attribut så har man gjort en skada på sin motståndare, eller så får spelaren etablera något varaktigt. ("Okej, nu är det allmänt accepterat att JAG gör de vackraste klänningarna iallafall!") SL kan kräva att attributmarkörer används för att göra permanent påverkan på omgivningen också, om man till exempel trollar bort alla dörrar eller river Eiffeltornet under konfliktens gång.
---
Det finns också ett gäng sätt att få fler markörer. Kan du på något sätt lägga in de här sakerna i din attack eller försvar, så får du fylla på markörerna inför nästa omgång. Man kan dock bara få en bonus för något en gång per konflikt.
Tidigare mirakel - En poäng för varje mirakelpoäng det kostade.
Ens anchor, ett Handicap eller ens Bond. För dessa gäller att man får två markörer om det är första gången man använder det i konflikt med denna motståndare, annars bara en markör. Anledningen är att det är ett permanent övertag för ens motståndare att känna till dessa.
Gifts. Man kan aktivera en Gift en gång under en konflikt för sin kostnad i Miracle Points. Man adderar dess Miracle Level till sina markörer.
Förberedelser. Mänskliga goons, bakhåll och liknande. I regel en poäng, men här råder SLs omdöme.
---
Det som jag undrar över då:
Turordning - För det mesta så är det ju en konflikt med två eller flera ädlingar på åtminstone ena sidan. Det enklaste är att helt enkelt låta spelarna och spelledaren (en gång för varje SLP) turas om att göra en attack, och så får man välja vem som ska försvara mot den. Men jag gillar det här systemet där det avgörs vem som börjar efter vem som vinner. Återigen står The Oldest Game som mall här, de tävlande ska liksom övertrumfa varandra och använda sina fantastiska krafter för att vända på situationen. Den flexiblaste ädlingen är den som ska vinna. Jag funderar på att låta konflikten vara mellan två sidor istället för ett gäng ädlingar, där bägge sidor har lika många markörer, men alla rollpersoner/SLPs kan tjäna in extra markörer eller använda attributmarkörer. Det har den fördelen att en ensam ädling kan klara sig mot flera (Det gillar jag!) men jag tror att det kommer löna sig mer att dra in personliga grejer i stora fighter - Det borde vara tvärtom!
Skador - Inte ett problem riktigt, man skulle kunna använda Nobilis skadesystem rakt av. "Serious wounds" kan man orsaka bara genom att vinna en omgång med tre eller fler markörer mer än sin motståndare, "Surface wounds" genom att vinna en omgång. Men det skulle vara kul att göra ett universellt skadesystem för sociala, mentala och fysiska skador, så att ädlingar så att säga skadas i sin essens. Hur gör man det utan att använda tråkiga minusmoddar då? Beats me.
(Och så här gick det för Sandman, för den som undrar: 1 och 2. Hann vann.)
---
När en konflikt mellan ädlingar tar sin början i spelet så sätter man upp Mål för bägge sidor i konflikten, alltså Stakes. Typ, om jag vinner så lyckas vi döda excrusianen, men om du vinner så tar han upp boplats i en del av vårt Chancel vi inte kan komma åt. Eller om jag vinner så skämmer jag ut dig på festen, om du vinner så skämmer du ut mig. Standard stuff.
Låt oss anta att det är en konflikt mellan enbart två ädlingar, en rollperson och en spelledarperson. SL och spelaren tar ett gäng markörer, beroende på hur Episk konflikten är. Standardnummret är sju. Alla får också fyra markörer i speciella färger, vitt, rött, grönt och lila.
Nu väljer bägge spelare ett hemligt antal markörer. Den som startade konflikten visar hur många markörer han har valt, och beskriver fritt vad hans ädling gör. Man kan lägga in mirakel här utan att betala mirakelpoäng, yttre omständigheter och allt, det är fritt berättande om hur man ger sig på den andre för att uppnå sitt mål.
Nu visar den andre sina markörer. Har han fler så beskriver han hur han anpassar sig efter den andres attack och får överläget. Har han färre så kan han rollspela efter den andres attack, men inte påverka resultatet.
Den som visar flest markörer har vunnit omgången. Den som vann omgången börjar med att visa sina markörer nästa omgång. Vid oavgjort så beskriver den andre spelaren hur han stoppar den förstes attack, och får visa först nästa omgång. När någon har vunnit tre omgångar så har han vunnit konflikten, och hans mål uppfylls. Skulle bägge få slut på markörer innan någon har vunnit så fyller man på dem igen... Man vill alltså helst visa en enda markör mer än sin motståndare, och inte få slut på markörer medans han fortfarande har kvar.
Väljer man att visa upp en färgad markör så drar man kraft ur ett av sina attribut. Man stryker två Miracle Points från detta, men får lägga till attributet på antalet markörer man visar.
Vitt är den obefläckade intensitetens färg. Den står för Spirit.
Rött är köttets eldiga färg. Den står för Aspect.
Grönt är färgen för växande i harmoni med sin förläning. Den står för Domain.
Lila är den kungliga färgen. Den står för Realm.
Spirit kan här användas aktivt, och inte bara reaktivt, genom att man krossar motståndaren med tal, utstrålning och fantasi. The Oldest Game i Sandman är en ren Spirit-konflikt i det här systemet.
Om man visar upp fler markörer än sin motståndare och använder ett attribut så har man gjort en skada på sin motståndare, eller så får spelaren etablera något varaktigt. ("Okej, nu är det allmänt accepterat att JAG gör de vackraste klänningarna iallafall!") SL kan kräva att attributmarkörer används för att göra permanent påverkan på omgivningen också, om man till exempel trollar bort alla dörrar eller river Eiffeltornet under konfliktens gång.
---
Det finns också ett gäng sätt att få fler markörer. Kan du på något sätt lägga in de här sakerna i din attack eller försvar, så får du fylla på markörerna inför nästa omgång. Man kan dock bara få en bonus för något en gång per konflikt.
Tidigare mirakel - En poäng för varje mirakelpoäng det kostade.
Ens anchor, ett Handicap eller ens Bond. För dessa gäller att man får två markörer om det är första gången man använder det i konflikt med denna motståndare, annars bara en markör. Anledningen är att det är ett permanent övertag för ens motståndare att känna till dessa.
Gifts. Man kan aktivera en Gift en gång under en konflikt för sin kostnad i Miracle Points. Man adderar dess Miracle Level till sina markörer.
Förberedelser. Mänskliga goons, bakhåll och liknande. I regel en poäng, men här råder SLs omdöme.
---
Det som jag undrar över då:
Turordning - För det mesta så är det ju en konflikt med två eller flera ädlingar på åtminstone ena sidan. Det enklaste är att helt enkelt låta spelarna och spelledaren (en gång för varje SLP) turas om att göra en attack, och så får man välja vem som ska försvara mot den. Men jag gillar det här systemet där det avgörs vem som börjar efter vem som vinner. Återigen står The Oldest Game som mall här, de tävlande ska liksom övertrumfa varandra och använda sina fantastiska krafter för att vända på situationen. Den flexiblaste ädlingen är den som ska vinna. Jag funderar på att låta konflikten vara mellan två sidor istället för ett gäng ädlingar, där bägge sidor har lika många markörer, men alla rollpersoner/SLPs kan tjäna in extra markörer eller använda attributmarkörer. Det har den fördelen att en ensam ädling kan klara sig mot flera (Det gillar jag!) men jag tror att det kommer löna sig mer att dra in personliga grejer i stora fighter - Det borde vara tvärtom!
Skador - Inte ett problem riktigt, man skulle kunna använda Nobilis skadesystem rakt av. "Serious wounds" kan man orsaka bara genom att vinna en omgång med tre eller fler markörer mer än sin motståndare, "Surface wounds" genom att vinna en omgång. Men det skulle vara kul att göra ett universellt skadesystem för sociala, mentala och fysiska skador, så att ädlingar så att säga skadas i sin essens. Hur gör man det utan att använda tråkiga minusmoddar då? Beats me.
(Och så här gick det för Sandman, för den som undrar: 1 och 2. Hann vann.)