entomophobiac
Low Prep High Play
Skriver ett rollspel för att utveckla en sorts urban fantasy-värld. Tycker rollspel är suveräna för att utforska vad för roller, motivationer, etc., som en värld kretsar kring. Lite skämtsamt går det att kalla "Harry Potter för vuxna", på samma sätt som Batman Begins kan ses som "Läderlappen för vuxna"!
Rollpersonerna är lite hårdare än vanligt folk, men de är inte superhjältar. En förlupen kula kommer skicka dem till livet efter detta.
Känslan jag varit ute efter är att det är en hel del skottlossning i bebyggelse, och övernaturliga krafter som manipulerar verkligheten på mer eller mindre diskreta sätt.
Reglerna
Jag ville göra något som markerade att ni spelar elit, inte vanligt folk.
För att generera den här effekten är utgångspunkten att du lyckas med allting. Ditt skott träffar. Receptionisten ger dig informationen du behöver. Du lyckas tyda texten i den uråldriga lertavlan. Det här är normen, och i praktiken ett sätt att kodifiera "say yes, or roll the dice" i systemform.
Omständigheter tvingar dig att slå tärningar. Vilken sorts tärning spelar egentligen inte så stor roll (lite inspirerad av Sorcerer här), men T6 ger en lagom spridning. Likt Sorcerer så väljs detta när scenariot skall spelas. Spelet använder en tärningstyp, det kommer inte blandas i spel. Högre valörer av tärning gör att misslyckanden kommer bli ovanligare.
Om en enda av de tärningar du tvingas slå visar 1 eller 2 så misslyckas du. Kulan träffar motståndarens skydd. Receptionisten tror inte på din täckmantel. Du lyckas inte tyda den antika sumeriskan på lertavlan.
Omständigheter är alltid aktivt skapade ur spelarens egna eller en antagonists beslut; inga faktorer är baserade på om det är mörkt, motvind, skoskav, eller helgfri söndag. Exempel kan vara att du själv tar skydd (+1) och att den du skjuter mot också tagit skydd (+1); plötsligt måste du slå två tärningar. Visar någon av dem 1 eller 2 så misslyckas du.
Om dina möjligheter att tvinga på andra tärningar är baserad på någon sorts stats eller helt enkelt en samberättad mekanik har jag inte riktigt kommit fram till än. Gillar spelsystem som helt håller sig borta från att använda siffror, så på sätt och vis hade det varit intressant att bara låta det vara en konversation. Tyvärr är min erfarenhet där att vissa spelgrupper tycker det är svårt att förhålla sig till, däribland min nuvarande spelgrupp, så om jag vill testa det här spelet är det nog säkrast att ha stats av något slag.
Magi
I ockulta sammanhang går det att prata om Left-Hand och Right-Hand path. "The left hand giveth and the right hand taketh away". Systemet här är baserat på vissa idéer inom modern (och omodern) ockultism, men gör inga anspråk på att vara korrekt eller "realistiskt" ens i ordets mest generösa spirituella bemärkelse.
I praktiska termer innebär dessa två vägar—den "ljusa" och "mörka" magin—att du kan antingen ge andra tärningar de kan försvara sig med, eller ta tärningar från folks försvar till dig själv.
Din sårade kamrat ligger där på marken och kan inte försvara sig, men med den vänstra handen ger du personen en tärnings försvar så att den lede fi inte kan kebab:a personen. "Rule of Returns" säger också att allt du ger någon med din vänstra hand kommer betalas tillbaka trefalt; så efter spelomgången kommer du få din belöning för att du går högre makters ärenden.
Den sårade motståndaren ligger där på marken och kan inte försvara sig, blir försvarad av någon mjäkig typs vänstra hand, men du tar personens försvar med den högra handen så att ni kan avsluta hens lidande. Den högra handen är strävandet efter makt, och du kan därför spara alla tärningar du tar med den högra handen, även mellan spelomgångar.
###
Det var en snabb överblick, i alla fall.
Tankar på det?!
Rollpersonerna är lite hårdare än vanligt folk, men de är inte superhjältar. En förlupen kula kommer skicka dem till livet efter detta.
Känslan jag varit ute efter är att det är en hel del skottlossning i bebyggelse, och övernaturliga krafter som manipulerar verkligheten på mer eller mindre diskreta sätt.
Reglerna
Jag ville göra något som markerade att ni spelar elit, inte vanligt folk.
För att generera den här effekten är utgångspunkten att du lyckas med allting. Ditt skott träffar. Receptionisten ger dig informationen du behöver. Du lyckas tyda texten i den uråldriga lertavlan. Det här är normen, och i praktiken ett sätt att kodifiera "say yes, or roll the dice" i systemform.
Omständigheter tvingar dig att slå tärningar. Vilken sorts tärning spelar egentligen inte så stor roll (lite inspirerad av Sorcerer här), men T6 ger en lagom spridning. Likt Sorcerer så väljs detta när scenariot skall spelas. Spelet använder en tärningstyp, det kommer inte blandas i spel. Högre valörer av tärning gör att misslyckanden kommer bli ovanligare.
Om en enda av de tärningar du tvingas slå visar 1 eller 2 så misslyckas du. Kulan träffar motståndarens skydd. Receptionisten tror inte på din täckmantel. Du lyckas inte tyda den antika sumeriskan på lertavlan.
Omständigheter är alltid aktivt skapade ur spelarens egna eller en antagonists beslut; inga faktorer är baserade på om det är mörkt, motvind, skoskav, eller helgfri söndag. Exempel kan vara att du själv tar skydd (+1) och att den du skjuter mot också tagit skydd (+1); plötsligt måste du slå två tärningar. Visar någon av dem 1 eller 2 så misslyckas du.
Om dina möjligheter att tvinga på andra tärningar är baserad på någon sorts stats eller helt enkelt en samberättad mekanik har jag inte riktigt kommit fram till än. Gillar spelsystem som helt håller sig borta från att använda siffror, så på sätt och vis hade det varit intressant att bara låta det vara en konversation. Tyvärr är min erfarenhet där att vissa spelgrupper tycker det är svårt att förhålla sig till, däribland min nuvarande spelgrupp, så om jag vill testa det här spelet är det nog säkrast att ha stats av något slag.
Magi
I ockulta sammanhang går det att prata om Left-Hand och Right-Hand path. "The left hand giveth and the right hand taketh away". Systemet här är baserat på vissa idéer inom modern (och omodern) ockultism, men gör inga anspråk på att vara korrekt eller "realistiskt" ens i ordets mest generösa spirituella bemärkelse.
I praktiska termer innebär dessa två vägar—den "ljusa" och "mörka" magin—att du kan antingen ge andra tärningar de kan försvara sig med, eller ta tärningar från folks försvar till dig själv.
Din sårade kamrat ligger där på marken och kan inte försvara sig, men med den vänstra handen ger du personen en tärnings försvar så att den lede fi inte kan kebab:a personen. "Rule of Returns" säger också att allt du ger någon med din vänstra hand kommer betalas tillbaka trefalt; så efter spelomgången kommer du få din belöning för att du går högre makters ärenden.
Den sårade motståndaren ligger där på marken och kan inte försvara sig, blir försvarad av någon mjäkig typs vänstra hand, men du tar personens försvar med den högra handen så att ni kan avsluta hens lidande. Den högra handen är strävandet efter makt, och du kan därför spara alla tärningar du tar med den högra handen, även mellan spelomgångar.
###
Det var en snabb överblick, i alla fall.
Tankar på det?!
Last edited: