Nekromanti Obalanserad dungeon

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Zire;n299060 said:
Det låter bra. I detta fall dog de (de är också nybörjare till D&D, även om de rollspelat länge), men då känns det mer som att de var deras eget fel än mitt åtminstone. :)



Jag övervägde detta (kör med det i dator RPG:t jag knåpar på vid lediga stunder), men kände att hoppet för logiken kanske blir lite väl stor i detta fall. Jag tänker också att magiska föremål redan lite grann fyller funktionen att RP blir bättre på bra saker man hittar i grottorna.


Ja, du har nog rätt i att det är kritiskt att få till.
  • Först och främst tänker jag att de normalt har möjlighet att se ledtrådar av nivån hos motståndaren.
  • I andra hand ser jag framför mig att om motståndarna är överlägsna, så är de inte särskilt hotade eller intresserade av rollpersonerna, och tenderar att lämna dem ifred, framför allt om de ändå själva i full panik visar sig ut ur grottan.
  • I sista hand så borde besegrade rollpersoner inte heller vara särskilt intressanta för högnivåfienden: när de slutat sprattla så lämnas de att dö (eller överleva sina dödsslag) och de kan behålla sina futtiga föremål och skatter. Risken är kanske större att de, om de överlever dödsslagen får försöka ta tillbaka sina ägodelar från någon tjuvakig lågnivåvarelse som norpade något intressant från de utslagna äventyrarna.
Fly är en bra taktik, framför allt om de har lite framförhållning och har riggat fällor eller tänkt ut en flyktstrategi i förväg. Att ge sig när striden börjar se mörk ut är nog generellt väldigt riskabelt. Det skulle kanske kunna lösas med en liten slumptabell för utfall, moddad av fiendens alignment och allmänna aversion jämtemot äventyrare. Eller att jag i förväg har tänkt ut vad dessa fienden gör med motståndare som ger sig. Intelligenta fienden som har något att vinna på att sälja dem som slavar borde vara största hoppet. Hungriga fienden som gärna har färskt kött till barbequen i slutet av nästa vecka, borde kanske också ge en liten tidsfrist att göra något drastiskt.



På vilket sätt är det bättre för dem om åtminstone någon överlever? Eller är det då rollpersonerna inte flyr, utan faktiskt besegrar fienden (och därför behåller hela gruppens skatter och prylar)?

Appropå det, har du något tips på hur man gör med levels för de nya karaktärerna? Får de börja om på level 1, eller bör de ta över nivån från där föregående karaktär dog? Helst hade jag velat att de startar om på level 1, men fixar reglerna om det uppstår stora skillnader mellan rollpersonerna?
5ed håller inte alls för att karaktärerna är olika levels. Det gör spelet ospelbart obalanserat. Så de måste börja på samma level. Vill du ha olika levels i gruppen hade jag backat till 2ed AD&D eller tidigare.

Men ja, jag menar att iatället för att ge sig är det bättre att slåss till döden. Vinner man med en enda karaktär kvar så är det fortfarande bättre än att ge sig och bli av med sina saker. Och dör alla? Samma utfall som att ge sig fast nu är din gammla karaktär i Vallhalla.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,600
Location
Ludvika
Zire;n299060 said:
På vilket sätt är det bättre för dem om åtminstone någon överlever? Eller är det då rollpersonerna inte flyr, utan faktiskt besegrar fienden (och därför behåller hela gruppens skatter och prylar)?
Oavsett vad man tycker om att ta rollpersonerna till fånga, så bör man förutsätta att RP i en sådan situation _kommer_ att slåss "till döden" om det inte finns ett uppenbart sätt att fly på. Är man inte beredd på det kan det bli jobbigt.

Det läge jag tycker tillfångatagning funkar absolut bäst är just när hela partyt redan har slagits till döden av andra anledningar. Istället för att alla gör nya rollpersoner så vaknar de upp i en fånghåla, så att säga. Funkar även på enskilda RP.

Jag menar, även en nystartad karaktär startar utan alla tuffa föremål =D
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Lite av ett sidospår, men apropå dödlighet hade jag kört enligt Goblin Punchs regel "Label your deadly shit as such" - om karaktärerna är lvl 1 och de ser spår av en drake i den där större grottgången, well.. eller om de kommer till en igenspikad dörr där nån skrivit "VaRNiNg: GifTsPinDlar!" Så om man hört att den största skatten finns på andra sidan det farliga.. well, man vet vad man ger sig in på, iaf.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
God45 said:
5ed håller inte alls för att karaktärerna är olika levels. Det gör spelet ospelbart obalanserat. Så de måste börja på samma level.
Ok, det är bra att veta. De borde varit tydligare med det i reglerna (och hur man öht hanterar död och levels).

God45 said:
Men ja, jag menar att iatället för att ge sig är det bättre att slåss till döden. Vinner man med en enda karaktär kvar så är det fortfarande bättre än att ge sig och bli av med sina saker. Och dör alla? Samma utfall som att ge sig fast nu är din gammla karaktär i Vallhalla.
Ok då förstår jag, fast jag tänker också att ens föremål (framför allt inte de magiska) inte borde gå upp i rök, utan att man ju ändå har en god möjlighet att spåra upp dem, eftersom man vet vilka som stal dem. Men oavsett så blir det upp till spelarna att avgöra om de vill försöka fortsätta kämpa med sina rollpersoner, eller hellre skapar nya.

Rymdhamster said:
Oavsett vad man tycker om att ta rollpersonerna till fånga, så bör man förutsätta att RP i en sådan situation _kommer_ att slåss "till döden" om det inte finns ett uppenbart sätt att fly på. Är man inte beredd på det kan det bli jobbigt.
Det är sant. Jag tänker samma här att det är mest upp till spelarna. Jag skulle gissa att tillfångatagande isåfall troligtvis sker på något av dessa sätt:
  • Rollpersonerna chansar och råkar ge sig in i en strid med någonting de inte har en suck att besegra och inser sitt misstag en bit in i striden, och antingen flyr de (om de kan) eller inser att de lika gärna kan ge upp och gör det.
  • Gruppen slås ner typ samtidigt så att alla håller på och kämpar med dödsslag etc. medan fienden har fri möjlighet att göra vad de vill. Vilket i detta fall inte behöver innebära att de slår ihjäl dem - hotet är ju redan eliminerat, de plockar istället av dem vapen och föremål, låser in dem och säljer dem, äter upp dem eller vad de nu har tänkt sig.
  • De begår ett misstag och druttar ner i en fälla som gör att strid blir väldigt jobbigt, och därför ger upp istället.
Men jag tänker att valet alltid är upp till spelarna, att ta RP till fånga kan aldrig planeras av SL.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
zonk;n299085 said:
Lite av ett sidospår, men apropå dödlighet hade jag kört enligt Goblin Punchs regel "Label your deadly shit as such" - om karaktärerna är lvl 1 och de ser spår av en drake i den där större grottgången, well.. eller om de kommer till en igenspikad dörr där nån skrivit "VaRNiNg: GifTsPinDlar!" Så om man hört att den största skatten finns på andra sidan det farliga.. well, man vet vad man ger sig in på, iaf.
Väldigt bra råd! Och absolut inte sidospår.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,600
Location
Ludvika
Zire;n299090 said:
Men jag tänker att valet alltid är upp till spelarna, att ta RP till fånga kan aldrig planeras av SL.
Det kan kanske inte planneras av SL, men det kan beslutas av SL ;)

Men man bör kanske ha hyffsad koll på sina spelare innan man gör det. Av vad jag minns av God45s tidigare uttalanden på temat så tror jag att jag skulle undvika det om jag någonsin hade honom som spelare =D

Det sagt, man _bör_ fortfarande plannera för det, om man tänker ha det som ett allternativ. Det är en stor skillnad att som spelare uppleva att SL drog något ur rumpan för att rädda situationen från ett total party kill, eller om det känns som att det var planen hela tiden (så länge det inte känns rälsat, så klart, men det är ju en helt annan fråga =D)
 

Paco

Veteran
Joined
12 Oct 2016
Messages
114
Wow. Tacksamheten jag känner gentemot mig själv för att jag aldrig ägnat en sekund åt att spela D&D växer sig starkare för varje tråd jag läser om det :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Angående att XP-för-skatter kan kännas som ett logiskt hopp. På sätt och vis ja, men det går fint att lösa. Låt rollfigurerna donera sina skatter till ett gille, och när donationerna varit frikostig nog får rollfigurerna lära sig fler av gillets hemligheter, dvs. speltekniskt gå upp i level.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Paco;n299135 said:
Wow. Tacksamheten jag känner gentemot mig själv för att jag aldrig ägnat en sekund åt att spela D&D växer sig starkare för varje tråd jag läser om det :)
MODERERING

Sånt där kan gärna hålla för dig själv.

Låt bli att racka ner på andras preferenser och spelstilar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,600
Location
Ludvika
luddwig;n299140 said:
Angående att XP-för-skatter kan kännas som ett logiskt hopp. På sätt och vis ja, men det går fint att lösa. Låt rollfigurerna donera sina skatter till ett gille, och när donationerna varit frikostig nog får rollfigurerna lära sig fler av gillets hemligheter, dvs. speltekniskt gå upp i level.
Jag tycker egentligen inte att det behöver vara ett logiskt hopp överhuvudtaget, även utan tanken på gillen. XP är ett sätt att mäta personliga framsteg. Vill man koppla det till något "reelt" i spelvärlden, när det man pysslar med är att leta skatter i underjorden, så är väl det totala värdet av ens upphittade skatter ett ypperligt mätvärde?

Fast nu när jag tänker på det är detta kanske bara logiskt om man jobbat med KPI:er i företagsvärlden =P
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Rymdhamster;n299148 said:
Jag tycker egentligen inte att det behöver vara ett logiskt hopp överhuvudtaget...
Personligen är jag inte så brydd över logiken här, och jag har inte heller upplevt att XP-för-skatter är ett problem för andra vid spelbordet. Tvärt om är det ett mycket enkelt koncept att förstå, och det ger ett tydligt fokus för spelet. Sedan är det inget fokus jag vill ha i alla rollspel jag spelar, men det är en annan sak.

För att sväva ut lite om ämnet balans så skulle jag aldrig orka skapa en balanserad dungeon, och jag skulle inte heller vara peppad på att spela en sådan. Matematik och optimering är helt enkelt inget som tilltalar mig, eller som jag vill lägga tid på.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
För att återvända till balansen i dungeons:

Jag tror du bör överväga att ha lite balans i dina dungeons ändå. Visst, rådet att låta dungeon-ekologin styra och befolka grottan på ett sätt som känns vettigt enligt spelvärldens interna är inte fel. Men det är inte helt fel att i alla fall ge spelbarheten och ståryn en tanke.

Ta ett extremexempel: släng in en drake och en bunt med utsvultna vättar. Du kan säkert hitta någon 'logisk' anledning till varför draken slagit sig ner i grottans första rum och vättarna finns längre in. Men det blir en nog ett rätt kasst spelmöte. Antingen ryggar dina låglevel-rollpersoner från draken (eller blir uppätna) och får aldrig härva runt längre ner mot motstånd de faktiskt kan hantera. Eller så har dina höglevel-rollpersoner en episk och segerrik fajt mot draken för att sedan få världens anti-klimax när resten av grottan inte bjuder mer motstånd än en finne i örat.

Gamla D&D, och då menar jag t.ex. Arnesons ursprungliga Blackmoor, hade ju faktiskt, tja, inte 'balanserade encounters' men en rätt jädrans strikt idé om svårighetsgrad - det blir svårare ju längre ner i grottan du kommer. Vilket väl får anses som rätt briljant speldesign - spelarna kan välja vad de vill möta genom att gå upp eller ner för en trappa. Sen finns ju lite tricks för att 'sabba' för spelarna ändå: alla encounters följer inte mallen slaviskt och man kan ju lura ner rollpersonerna en nivå för mycket.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
luddwig said:
På sätt och vis ja, men det går fint att lösa. Låt rollfigurerna donera sina skatter till ett gille, och när donationerna varit frikostig nog får rollfigurerna lära sig fler av gillets hemligheter, dvs. speltekniskt gå upp i level.
Du har rätt. Hade logiken varit största problemet så hade det varig ganska lätt att lösa. Trots allt kan man också ifrågasätta logiken i nuvarande system där man blir så otroligt mycket bättre genom att slåss mot lite fienden. Man får nog bara acceptera att XP i D&D är designat för att vara roligt och lämpligt att skapa en väldigt episk utveckling snarare än att vara realistiskt.

Möller said:
Men det är inte helt fel att i alla fall ge spelbarheten och ståryn en tanke.
Här slår du huvudet på spiken! Spelbarhet och ståry är jag väldigt ovillig att offra.

Möller said:
släng in en drake och en bunt med utsvultna vättar. Du kan säkert hitta någon 'logisk' anledning till varför draken slagit sig ner i grottans första rum och vättarna finns längre in. Men det blir en nog ett rätt kasst spelmöte. Antingen ryggar dina låglevel-rollpersoner från draken (eller blir uppätna) och får aldrig härva runt längre ner mot motstånd de faktiskt kan hantera. Eller så har dina höglevel-rollpersoner en episk och segerrik fajt mot draken för att sedan få världens anti-klimax när resten av grottan inte bjuder mer motstånd än en finne i örat.
Jättebra exempel! Jag kan mycket väl tänka mig ett sådant upplägg, men isåfall med lite anpassningar. Jag vill gärna undvika att man generellt "tömmer" en dungeon, som man t.ex. gör i datorspel när man går genom ofta ganska linjära tunnlar med ökande motstånd där man dödar allt motstånd tills man når bossen som man slutligen besegrar. Hellre ser jag det som att man försiktigt undersöker hur långt man kan ta sig in och norpa åt sig av vad som finns tillgängligt (som en bredden-först sökning för de som studerat sökalgoritmer).

Väldigt förenklat hade man kunnat tänka så här: istället för att ha en lv1-3 dungeon, en lv4-5 dungeon, en lv6-9 dungeon och en 10-12 dungeon som man bör ta i strategisk ordning, så har jag hellre fyra dungeons lv1-15, där man kan var och nagga i vilken dungeon som helst, men absolut inte röja allt motstånd i ett svep, utan man får undvika det som verkar för farligt och ge sig på det man rår sig på istället.

Så i fallet med draken och vättarna (är det goblins i Monster manual?) så hade jag gärna gjort så, men lagt till små hemliga lönngångar för vättarna, och antingen skulle rollpersonerna kunnat snoka reda på ingångarna av egen förmåga (rota i rykten om att vättarna har en väg in, eller bara vara bra på att leta i vildmarken), banka fram en frivillig vägvisare ur en fångad vätte, hitta ledtrådar i en annan dungeon eller liknande. Sedan kan rollpersonerna härja bland vättarna, men får se upp för draken och eventuella andra övermäktiga varelser och hot som skulle kunna ruva i mörkret om de är oförsiktiga.

När de återvänder med högre level och bättre föremål skulle de kunna ge sig på fler fienden och hitta mer / bättre skatter. Om spelarna spöar draken och sedan beger sig mot vättarnas hålor, lär de kunna genomsöka de tomma tunnlarna ganska fort och sno vad de flyende vättarna har lämnat efter sig.

Jag tänker att lösningen är att se till så att det alltid finns flera vägar framåt, så att man inte fastnar. Och att de finns en korrelation mellan hur farligt någonting är, och hur värdefulla skatter en sådan varelse kan försvara. En fattig drake och en rik vätte verkar osannolikt, det borde inte dröja länge innan det finns en rikare drake och en dödare vätte.

Men hojta gärna till om det verkar totalt naiv eller överambitiöst, för jag är bara i början av planerandet och tar gärna emot så mycket tips och råd som möjligt.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Zire;n299193 said:
Du har rätt. Hade logiken varit största problemet så hade det varig ganska lätt att lösa. Trots allt kan man också ifrågasätta logiken i nuvarande system där man blir så otroligt mycket bättre genom att slåss mot lite fienden. Man får nog bara acceptera att XP i D&D är designat för att vara roligt och lämpligt att skapa en väldigt episk utveckling snarare än att vara realistiskt.



Här slår du huvudet på spiken! Spelbarhet och ståry är jag väldigt ovillig att offra.



Jättebra exempel! Jag kan mycket väl tänka mig ett sådant upplägg, men isåfall med lite anpassningar. Jag vill gärna undvika att man generellt "tömmer" en dungeon, som man t.ex. gör i datorspel när man går genom ofta ganska linjära tunnlar med ökande motstånd där man dödar allt motstånd tills man når bossen som man slutligen besegrar. Hellre ser jag det som att man försiktigt undersöker hur långt man kan ta sig in och norpa åt sig av vad som finns tillgängligt (som en bredden-först sökning för de som studerat sökalgoritmer).

Väldigt förenklat hade man kunnat tänka så här: istället för att ha en lv1-3 dungeon, en lv4-5 dungeon, en lv6-9 dungeon och en 10-12 dungeon som man bör ta i strategisk ordning, så har jag hellre fyra dungeons lv1-15, där man kan var och nagga i vilken dungeon som helst, men absolut inte röja allt motstånd i ett svep, utan man får undvika det som verkar för farligt och ge sig på det man rår sig på istället.

Så i fallet med draken och vättarna (är det goblins i Monster manual?) så hade jag gärna gjort så, men lagt till små hemliga lönngångar för vättarna, och antingen skulle rollpersonerna kunnat snoka reda på ingångarna av egen förmåga (rota i rykten om att vättarna har en väg in, eller bara vara bra på att leta i vildmarken), banka fram en frivillig vägvisare ur en fångad vätte, hitta ledtrådar i en annan dungeon eller liknande. Sedan kan rollpersonerna härja bland vättarna, men får se upp för draken och eventuella andra övermäktiga varelser och hot som skulle kunna ruva i mörkret om de är oförsiktiga.

När de återvänder med högre level och bättre föremål skulle de kunna ge sig på fler fienden och hitta mer / bättre skatter. Om spelarna spöar draken och sedan beger sig mot vättarnas hålor, lär de kunna genomsöka de tomma tunnlarna ganska fort och sno vad de flyende vättarna har lämnat efter sig.

Jag tänker att lösningen är att se till så att det alltid finns flera vägar framåt, så att man inte fastnar. Och att de finns en korrelation mellan hur farligt någonting är, och hur värdefulla skatter en sådan varelse kan försvara. En fattig drake och en rik vätte verkar osannolikt, det borde inte dröja länge innan det finns en rikare drake och en dödare vätte.

Men hojta gärna till om det verkar totalt naiv eller överambitiöst, för jag är bara i början av planerandet och tar gärna emot så mycket tips och råd som möjligt.
Tycker det låter hur grymt som helst! Precis såntdär "flera valmöjligheter, tänk till noga"-bygg som jag tycker ger roligast dungar. Där man kan välja vilka utmaningar man ger sig på, och hur!

Passar på att slänga in den här, det känns som du redan har tänkt en del i de här banorna!
http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/dungeon-checklist.html
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
zonk said:
Passar på att slänga in den här, det känns som du redan har tänkt en del i de här banorna! http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/dungeon-checklist.html
Fantastisk lista! Det är precis vad man behöver när man ska göra sina första dungeons!

Över huvudtaget fick jag väldigt bra intryck av bloggen, de artiklar jag hunnit kolla på var väldigt inspirerande, här kommer jag nog att lägga många timmar. :)
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Största problemet med ÄP för GP är att VÄRLDEN blir så konstig. När spelarna liksom badar i guld måste antingen omvärlden också göra det (hejdå prislistor) eller så blir alla sociala interaktioner konstiga.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
olaberg;n299753 said:
Största problemet med ÄP för GP är att VÄRLDEN blir så konstig. När spelarna liksom badar i guld måste antingen omvärlden också göra det (hejdå prislistor) eller så blir alla sociala interaktioner konstiga.
Om jag minns rätt är det därför Svärd och svartkonst kör med silver som bas för XP. Där ska rikedomar som går till XP också slösas bort på sex, droger och folkmusik. Det förhindrar att rollfigurerna blir snuskigt rika. Att lägga pengarna på höga gillesavgifter har samma funktion.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
olaberg;n299753 said:
Största problemet med ÄP för GP är att VÄRLDEN blir så konstig. När spelarna liksom badar i guld måste antingen omvärlden också göra det (hejdå prislistor) eller så blir alla sociala interaktioner konstiga.
luddwig;n299760 said:
Om jag minns rätt är det därför Svärd och svartkonst kör med silver som bas för XP. Där ska rikedomar som går till XP också slösas bort på sex, droger och folkmusik. Det förhindrar att rollfigurerna blir snuskigt rika. Att lägga pengarna på höga gillesavgifter har samma funktion.
Nu börjar det bli lite OT, då frågan om vilken myntfot man ska använda och hur olika myntfötter påverkar spelet förtjänar en egen tråd.

Från början använde Gary Gygax guld som myntfot i DnD.
Ett par andra spel, så som LotFP, SåS, PF2, använder silver.

Varför valde Gygax guld som myntfot?
För att DnD är amerikansk fantasy - jämfört med t.ex. Trudvang som bygger på europeiska (nordiska) sagor (och medeltida europa använde silver som myntfot).
Amerikansk fantasy bygger på Conan, piratskatter, o.s.v. Om ni hittar en nedgrävd piratskatt; förväntar ni er att finna en kista med silver eller en kista med guld?

I senare versioner av DnD har man försökt förklara detta med att underklassen (vanliga arbetare/daglönare/statare/tjänstefolk) handlar med kopparmynt, att medelklassen (hantverkare och skrivkunniga) handlar med silvermynt, och överklassen (adeln) handlar med guldmynt.

Nu brukar folk protestera: skulle äventyrare vara överklass? Ja, det är just vad de är. De må vara murderhobos, men de lever definitivt som överklass. Jämför med IRL där gansters och knarkbaroner lever i överflöd.
Vad motsvarar fantasy-äventyrare IRL? Legosoldater och andra som riskerar livet på daglig basis. Vad tror ni att en bra legosoldat tjänar? Jag tvivlar på att de skulle acceptera något under 100000 kr/mån efter skatt. Och tjänar man 100000kr/mån så tillhör man överklassen i Sverige.

Nästa fråga brukar vara: vad gör äventyrarna med alla pengar?
Två saker:
1. Living high! De slösar pengar på vin, kvinnor och sång. Gör ett studiebesök runt Stureplan i Stockholm. Det är inga som helst problem att bränna 10000 kr på en kväll och de som är värst bränner mångdubbelt mer. Samt att de ofta bor på värdshus. Prova att bo en vecka på Grand Hotel i Stockholm så får ni se vad det kostar.
2. Lägga undan pengar till pension. Att vara äventyrare är inte ett farligt yrke, det är livsfarligt! Det är ju inte så att en vanlig skomakare förväntar sig att bli uppäten av en drake när denne går till jobbat - men det är vardag för äventyrare.
En äventyrare tjänar så mycket pengar för denne förväntas kunna pensionera sig efter ett par års äventyrande - ungefär som Bilbo.

Kort sagt blir inte världen konstig bara för att äventyrarna badar i guld. Det är världen som tycker att äventyrarna är konstiga.
I OSR skulle jag säga att en rollperson som passerat level 5 motsvarar en svensk miljonär, medan level 15 är en svensk miljardär (skalorna blir lite (inte mycket) annorlunda i senare versioner av DnD).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Man löser att karaktärerna är rika genom att de bara får XP för att slösa sina pengar på saker som inte hjälper dem. Så ge pengar till kyrkan, dricka upp dem eller bygga en enorm staty av sig själv ger xp. Att köpa utrustning för dem ger ingen XP.

Därför Conan och folk alltid är fattiga i början på varje short story.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
anth;n299776 said:
Kort sagt blir inte världen konstig bara för att äventyrarna badar i guld.
Jovisst blir världen konstig när äventyrarna badar i guld. Men inte alls så konstig jämfört med hur äventyrarna badar i levlar.

Med andra ord, problemen som kommer sig av guld förbleknar jämfört med problemen som kommer sig av massvis av hit points, stratosfärisk AC, och andra skyddsmekanismer.

Därmed inte sagt att D&D är dåligt. Bara att det är hopplöst att försöka förklara eller rationalisera dess värld. Mitt tips är: spela bara D&D på dess egna villkor, försök inte göra spelet till något det definitivt inte är och aldrig skulle klara av att vara! :)
 
Top