Olle Linge
Snigel
Hej på er.
Jag ska i det här inlägget ta upp några problem jag har stött på vad gäller att skapa en relativt fristående regelkärna som sedan ska kunna kopplas till valfritt spel. Innan jag går på själva frågeställningen, ska jag dock förklara vad det är jag pysslar med och varför. Saken är den att jag har tröttnat på att meka regler. Jag har mycket fler roliga idéer på kampanjer och spelvärldar än vad jag har på regelsystem. Det är också på det förra jag vill lägga krutet.
Därför har jag designat ett abstrakt regelsystem som går att tillämpa på de flesta typer av spel. Naturligtvis passar det inte alla att spela på det sättet, men det passar i varje fall mitt sätt att spela och går ganska bra att anpassa till olika spelvärldar. Observera att jag inte är ute efter att diskutera huruvida det är bra med ett sådant system eller inte. Detta är bara för att förklara vad jag håller på med.
Min lösning går ut på att använda denna regelkärna till många olika spel och sedan anpassa och utöka kärnan för de olika spelvärldar jag kommer att skriva. Det finns dock en hel del problem kopplade till detta. Till att börja med är ju inte regelkärnan helt generisk, eftersom den måste innehålla exempel för att närma sig att vara pedagogisk. Dessa exempel bör ju vara spelvärldsspecifika för att maximera effektiviteten i texten. Då har vi kommit till fråga ett:
1) Hur ska regelkärnan utformas när den inte ingår i ett spel med värld? Ska den helt sakna exempel? Kan den ha exempel från vår egen nutid eller går det bra med exempel från godtycklig spelvärld?
Det blir också problematiskt när man ska implementera regelkärnan i en spelvärld, eftersom man då vill använda relevanta exempel. Fråga två:
2) Ska exemplen i ett komplett spel helt ersätta regelkärnans ursprungliga exempel? Är det en vettig idé att ha exemplen separat från regeltexten och sedan använda hänvisningar (som talar om att ett givet stycke illustrerar en viss paragraf i reglerna)?
Det sista problemet har med uppdateringar att göra. En av fördelarna med ett separat regelsystem är att man kan uppdatera alla regler på en gång. Detta är dock lättare sagt en gjort, eftersom om man har spelvärldsspecifika exempel, måste man ändå gå igenom och ändra exemplen varje gång man uppdaterar reglerna. Lösningen på detta problem tror jag ligger i att vara noga med uppdateringshistorik för regelkärnan. På så sätt kan man, om man laddar hem en gammal spelvärld, gå till hemsidan och se ifall reglerna har utvecklats på någon viktig punkt sedan implementeringen. Eftersom man redan har kunskap om systemets grunder, är det en smal sak att uppdatera sina kunskaper om man tycker att de tillför något.
Har ni något annat intressant att tillägga om hur man kombinerar ihop abstrakta regelsystem med kampanjvärldar får ni gärna hojta. Det enda jag inte är intresserad av att diskutera är huruvida det är bra att överhuvudtaget försöka ha ett gemensamt regelsystem, för det är jag redan helt säker på att jag tycker.
Jag ska i det här inlägget ta upp några problem jag har stött på vad gäller att skapa en relativt fristående regelkärna som sedan ska kunna kopplas till valfritt spel. Innan jag går på själva frågeställningen, ska jag dock förklara vad det är jag pysslar med och varför. Saken är den att jag har tröttnat på att meka regler. Jag har mycket fler roliga idéer på kampanjer och spelvärldar än vad jag har på regelsystem. Det är också på det förra jag vill lägga krutet.
Därför har jag designat ett abstrakt regelsystem som går att tillämpa på de flesta typer av spel. Naturligtvis passar det inte alla att spela på det sättet, men det passar i varje fall mitt sätt att spela och går ganska bra att anpassa till olika spelvärldar. Observera att jag inte är ute efter att diskutera huruvida det är bra med ett sådant system eller inte. Detta är bara för att förklara vad jag håller på med.
Min lösning går ut på att använda denna regelkärna till många olika spel och sedan anpassa och utöka kärnan för de olika spelvärldar jag kommer att skriva. Det finns dock en hel del problem kopplade till detta. Till att börja med är ju inte regelkärnan helt generisk, eftersom den måste innehålla exempel för att närma sig att vara pedagogisk. Dessa exempel bör ju vara spelvärldsspecifika för att maximera effektiviteten i texten. Då har vi kommit till fråga ett:
1) Hur ska regelkärnan utformas när den inte ingår i ett spel med värld? Ska den helt sakna exempel? Kan den ha exempel från vår egen nutid eller går det bra med exempel från godtycklig spelvärld?
Det blir också problematiskt när man ska implementera regelkärnan i en spelvärld, eftersom man då vill använda relevanta exempel. Fråga två:
2) Ska exemplen i ett komplett spel helt ersätta regelkärnans ursprungliga exempel? Är det en vettig idé att ha exemplen separat från regeltexten och sedan använda hänvisningar (som talar om att ett givet stycke illustrerar en viss paragraf i reglerna)?
Det sista problemet har med uppdateringar att göra. En av fördelarna med ett separat regelsystem är att man kan uppdatera alla regler på en gång. Detta är dock lättare sagt en gjort, eftersom om man har spelvärldsspecifika exempel, måste man ändå gå igenom och ändra exemplen varje gång man uppdaterar reglerna. Lösningen på detta problem tror jag ligger i att vara noga med uppdateringshistorik för regelkärnan. På så sätt kan man, om man laddar hem en gammal spelvärld, gå till hemsidan och se ifall reglerna har utvecklats på någon viktig punkt sedan implementeringen. Eftersom man redan har kunskap om systemets grunder, är det en smal sak att uppdatera sina kunskaper om man tycker att de tillför något.
Har ni något annat intressant att tillägga om hur man kombinerar ihop abstrakta regelsystem med kampanjvärldar får ni gärna hojta. Det enda jag inte är intresserad av att diskutera är huruvida det är bra att överhuvudtaget försöka ha ett gemensamt regelsystem, för det är jag redan helt säker på att jag tycker.