Nekromanti Och det här med automateld då...

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Efter att ha diskuterat lite med Rising privat så tycker jag att det är dags att kyfta ut debatten i offentlighetens ljus. Jag har alltså helt missat det här med hur automateld fungerar. Skratta fall ni vill. Jag trodde i min enfald att mer kulor=mer skada men mer kulor=större chans att träffa.

OK! Då jag i SC byggt ett system som gör att ju lägre man slår på T100 under FV desto större chans har man att ge mer skada. Det funkar inte riktigt för automateld. Träffsäkerheten borde vara högre för automateld men skadan lägre eller iaf ha större chans att bli lägre.

I det system jag nu diskuterar och har diskuterat tidigare så har jag undvikit att slåt 10T6 för skada utan istället beräknat T100 slaget/FV. Det ger en procentenhet (tex T100=25 /FV=50 =0,5) Om SKP för ett vapen är 60 är skadan alltså 30. Detta beräknas med två tabeller och ett ganska söligt sätt att göra det på.

Som jag tidigare sagt kan man kanske dela upp FV i tre områden (01-10, 11-30, 30-50 tex) och direkt på rollformuläret skriva under vad det blir för skada. Då eliminerar vi tabellerna. Det funkar för alla vapen men i synnerhet automatvapen då skadan blir hög. Låt oss nu säga att vapnet i sig inte har nån grundskada och en kula ger 6 SKP och skyddet på kroppsdelen absorberar 3. Det gör att hälften av skadan kommer ges på kroppsdelen. Absorbtion/kula går också lätt att beräkna.

Problemet kvarstår dock för automateld. Jag har bollat en del och en del lösningar finns men det vore skönt att hitta en enkel. Den enklaste är att "automatvapen är precissionsvapen och träffar hur bra som helst fast med mer skada". Det är inget fel i den lösningen - det är en scifi värld. Men det vore ändå kul att hitta en regellösning. Man skulle kunna låta kort salva (upp till 50% av ELH) ge en skademodifikation på ca 75% och en träffmodifikation på +10 och en lång salva (upp till 100% av ELH) ge ca 85% i skademodifikation samt en reäffmodifikation på +20 förutom vid ett perfekt kast - då ges alltid full skada. (modifikationerna är helt tagna ur lfuten ge gärna rimligare förslag) Då skulle det se ut så här vid spelbordet:

Automatvapen ELH 20: FV: 50 SKP:pK: 60
<FV/2:40+T20
<FV:30+T10
<FV+Kort salva:15+T10
<FV+Lång salva:10+T6


A skjuter 20 skott - lång salva. Träff ökas med +20. FV=70. A slår 55 som är över 50 men inom 50+20. Det ger en SKP på 15+T10.

Vinner man något på det här? Det går rätt fort att kolla och skadan utdelas direkt i färdighetsslaget och man får känslan av ju lägre desto bättre och man slipper tabeller. Och det går fortare än att slå 20T6 - en för varje kula. Men jag antar att det finns problem så kom gärna med konstruktiv kritik.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
En filosofi om automateld som kan användas från vår egen spelgrupp:

Rollpersonerna kan skjuta två varianter av automateld (bortser då från 3-burst och liknande). Salva och Full Automateld. Salva är en kort eldskur oftast mot ett mål. Full Auto lämpar sig mer för flera mål.

Vapnen har ett fast värde för ROF. Detta värde omvandlas till lämpligt antal T6:or eller T3:or (välj något) för att ge en tärningskombination för Salva antal avfyrade skott.

Vid Full Automateld så tar du ROF plus tärningskombinationen för antalet avfyrade skott.

Ett färdighetsslag görs. Skapa en differens av givna slaget och Färdighetsvärde..

För antal träffar på mål avläser vi Avfyrade skott mot Differensen i en tabell som vi har gjort.

Och nu kommer det fina....

Tabellen är skapad så att du kan till och med misslyckas med ditt färdighetsslag men ändå träffa avsedda mål om vapnet är en riktig snabbskjutare.

Nu vet jag att det är många som får allergi och kräks när jag relaterar till en tabell men det fungerar smidigt för vår spelgrupp...
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Vet inte hur mycket mer skada man kan vänta sig att göra med automateld, min personliga erfarenhet av skjutning har egentligen bara lärt mig en sak om automateld: Det blir MYCKET svårare att träffa på långt avstånd. Med automateld eller dubbelskott är det egentligen bara den första kulan som har god träffchans på längre avstånd än 25 m, och då hade man lika gärna kunnat skjuta enkelskott. Det är något som få spelsystem tar hänsyn till.

Gordeg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag orkar inte sätta mig in i dina siffror.. De är krångliga.. Själv tycker jag att om du inte lyckas få in regler på ett smidigt sätt för att hantera annorlunda situationer så har du fel system till att börja med.. Som det är nu så känns det som om du har gjort lite regler och sedan "patchat" och patchat ju fler situationer som du kommer på.. Det är knas.. Det är dålig regeldesign från grund..

Ok, men om jag skulle av någon anledning göra ett system med DoD-reglerna så skulle jag först skissa upp hur tusan det skulle funka.. För det första så skulle jag göra så att skadan avgörs av hur högt man slår (i ditt fall, addera 10-talet vid resultatet till skadan).. Då skulle jag automagiskt få ett tal som är högt och som jag kan använda till skadan, istället för att behöva räkna om allting (vilket du gör i ditt system).. Perfekta slag skulle jag skita blankt i, för jag skulle göra ett cyberpunkspel.. Perfekta slag hör hemma bland hjältar och legender..

Färdighetsskala: 0-20
Tärning: 1T20

Enkelskott mot ett mål - ett färdighetsslag <-- principen alla tilläggsregler utgår från
Enkelskott mot flera mål - färdighetsslag med -5 på färdighetsvärdet per mål utöver det första - ett slag per motståndare - någon gräns borde finnas över hur nära de är varandra

Meja mot ett mål - ett färdighetsslag - borde ge mer skada, men vara svårsiktat ju mer ammo som töms
Meja mot flera mål - färdighetsslag med -5 på färdighetsvärdet per mål utöver det första - ett slag per motståndare - någon gräns borde finnas över hur nära de är varandra - borde ge mindre skada och vara svårsiktat

Hur skulle jag då lösa automatelden? Tja, spelaren får välja ett värde.. Detta värde adderas till skadan.. Om spelaren slår lika med eller under värdet så misslyckas slaget.. Då har jag fått med allting med samma tankesätt..

Exempel:
Uffe skjuter med k-pist och har FV 16..

Han skjuter mot 1 motståndare. Ett slag mot FV 16.
80% chans att träffa en motståndare ett skott
Han skjuter mot 3 motståndare. Ett slag per motståndare med FV 6.
66% chans att träffa en minst motståndare med ett skott.

Han skjuter mot 1 motståndare med automateld. Han adderar 3 till slaget och ska slå mellan 4 och 13 för att träffa. Gör han det så ger han 3 extra i skada. Ett färdighetsslags görs.
65% chans att träffa en motståndare med en salva.
Han skjuter mot 3 motståndare med automateld. Han adderar 3 till slaget och ska då slå mellan 4 och 6 för att träffa. Gör han det så ger han 3 extra i skada. Ett färdighetsslag per motståndare görs.
39% chans för att träffa minst en motståndare med en salva.

Lite osäker på siffrorna..

Sifforna som jag lagt fram är bara tagna ur luften men det är så jag skulle designa ett BRP-stridssystem.. I alla fall hur man ska avgöra färdighetsslaget och i viss mån skadan.. Vapenskadan, initiativ och sådant skulle skilja sig rätt friskt från exempelvis DoD..

/Han som också skulle ha lite vapenvärden som kunde påverka skjutsituationen

<font size="1">[edit] Räknade ut lite osäkra procentsiffor och ändrade och lade till kommentarer</font size>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tja, du har ju redan fått ett par förslag från mig. En annan sak dock:

Jag skulle överväga att inte använda skadevärden i stil med 10T6. Det blir ju jättejobbigt att slå och addera så många tärningar. Gamla Mutant hade typ 5T6 för en magnum och det tycker jag är i saftigaste laget att addera, bara det.

10T6 ger värden mellan extremerna 10 och 60, där de allra flesta kommer att hålla sig ganska nära medelvärdet 35. Då kan man alltså nästan lika gärna köra med 3T6+25 skada, eller 4T6+20 (eller, för all del; 3T10+20 eller 4T10+10) istället. Visst, medelvärdena påverkas aningen hit eller dit, men du får ju ändå en lite enklare slumpmässighet som går mycket, mycket snabbare att räkna med.

(allra helst skulle jag dock minska både skadan och tåligheten, men det kanske blir för mycket jobb)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tja, men om varje kula motsvarar en T6 så slår man ju egentligen för vilka kulor som träffade hur pass bra - det är ju en emulering. Men jag vill undvika 10 T6 och 20T6 av ovan givan skäl.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tja jag vet att du inte har mycket till övers för mitt spel och att du uttryckt det ungefär så här tidigare och det är väl helt OK! Jag ska inte gå in på hur jag resonerat då jag skapat mina regler för det är oväsentligt.

För att kommentera dina idéer så tycker jag de är enkla och bra och känns lite DoD vilket är en ryggmärg för mig. Samtidigt så är det skadan som är boven här på något sätt. Man skulle kunna lägag en bonus på attackvärdet för alla automatvapen men det är ju rätt få kulor som träffar vilket på verkar skadan. Därför bör träffsäkerheten stå omvänt proportionellt mot skadan på något vis. Det är det som jag är ute efter - därav mina jobbiga siffror ovan.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Bortfall ur inlägget ovan

Vid SKP skulle det stå (körde med blanksteg kanske därför, Ändringsfunktionen fungerade nu inte heller)

SKP: PK: 60

<FV+mod för kort salva: 25+T10
<FV+mod för lång salva: 15+T10
<FV:40+T10
<FV/2:50+T10
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, en kula gör alltså T6 skada? Det låter lite litet, hur mycket skada gör en kula från en vanlig pistol? T4? Vad gäller då för slag och sparkar och sånt?

Hmm, gör så här: Börja med att läsa det här inlägget. Du var med i det, men du kanske har glömt något.

Jag skulle se till att enkelkulor var förödande i sig. Liksom, om någon får in tio kulor i en och samma person så bör man nog kunna skippa tärningsslag helt och hållet och bara konstatera att han är död.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Och det här med automateld då... (Ändrat)

Intressant inlägg som blev för tekniskt då diskussionen började handla om huruvida vapnet drog åt höger eller uppåt pga modell.

Om vi nu ska bli precisa så har man ca 5 i skallen och kula ger 5 vid full träff. Dvs 2 kulor av sämsta vapen krävs för att döda en humanoid. Ett slag ger oftast 1T4 plus ev Skadebonus som oftast är noll. Normalt sett dör man vid en full träff av en kula i huvudet. Det är hela principen för skadesystemet. Skaderegler har visat sig bli rätt svåra att simulera verkligheten; känns igen?

Nu gillade jag iofs Gurgehs inlägg med tabellen. Den såg rätt enkel ut även om den har sina missar enligt Troberg. Nu ligger nog jag åt det hållet att det är okej att tumma lite på realismen i det fallet. De som vill dra åt regelskruven ett varv till kan säkert utveckla det.

Jag tror som du säger att en förenkling till tresalva och eldskur är en bra idé.

Grundreglen borde vara att varje skott förlorar i precission (om man inte har ett scifi vapen) men UTAN att man behöver slå för varje skott. Det kan man ju lösa med de idéer vi diskuterat och att ju lägre man slår desto mer skada tillfogas - kanske till och med full och det funkar för mig.

Alltså: Träffmodifikation beroende på kort eller lång salva (3 skott eller eldskur/ ELH/2 eller full ELH) på +10/+20. SKP reducering där reduceringen är som högst vid eldskur och som lägst (0) vid punktskott. Ju lägre man slår desto högre skada ger man (med eller utan tabell, skadan kan föras upp direkt på formuläret) och det blir buslätt att beräkna eventuell absorbtion.

Nu kommer vi in på det Han diskuterade och som jag inte tänkt så mkt på. Om man beskjuter fler mål eller om fler kan bli beskjutna för att de står i närheten (det senare finns regler för men det är om man missar med sitt skott).

Här är det lättaste förslaget om man slumpvis sprider elden. Skjuter man på 3 stycken slår man 1T3 om hur många som blev träffade. SKP fördelas på 3, 2 eller 1 på varje person beroende på hur många som träffats.

Om man siktar på fler personer (bör dock inte vara mer än 3 då det är svårt att skjuta mer än 3 per sekund (=1SR)) så fungerar Hans idé att minska CL per person.

Frågan är om man tömmer elden mot ett mål. Beroende på rekyl, borde skadan minska? Eller ska man bara ge f-n i det?

Edit: Då jag testade det nu så funkat det bra. Man skriver ner FV (50) vapen+ELH (20). Under vapnet skriver du de olika typer av ammunition du använder i en kolumn. Så räknar du ut skadan. Perfekt (01-02): 100 (20*5=SKP/Kula), FV/2: 50+T10 FV: 40 FV+10 (kort salva): 30+T10 FV+20 (lång salva) 20+T10

(T10 kan man ta bort)
Enkelt och överskådligt tycker jag iaf. Och simulerar Patronvis eld, Patronvis eld mot ett eller flera mål (Med CL reducering). Eldskur mot ett och flera mål. Inga tabeller och allt i ett slag. Klättrar man i FV är värdena lätt att justera och ett lågt slag är alltid bra. DE olika Skadegraderna kan ju utökas lite om man vill.

En annan enkel regel för att slippa slå 20T6 är väl att slå 1T6 och multiplicera med 20. Men då reducerar man skadan med 0,25 för kort salva, 0,5 för lång salva och CL slaget behöver bara lyckas och inte vara så lågt som möjligt.

Tankar?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Om ett gammalt system

Nu gillade jag iofs Gurgehs inlägg med tabellen. Den såg rätt enkel ut även om den har sina missar enligt Troberg.
Jag gillar den fortfarande, som ett sätt att hantera automateld, även om den variant jag presenterade i det inlägget var väldigt dåligt tänkt. Vad som krävs för att det kanske ska fungera är en faktor som kraftigt försämrar träffchansen på längre avstånd. Till Millennium gjorde jag tillägget att man läser av dubbla vinkeln om man skjuter på ett avstånd över 10 meter, man fyrdubblar vinkeln om man skjuter på avstånd över 20 meter, och man glömmer hela automateldskonceptet och skjuter enkelskott istället om man vill skjuta något som är över 40 meter bort. Det är fortfarande ett system som kräver en del modifikationer, men med de modifikationerna får man i alla fall effekten att det är ganska effektivt med automateld på korta avstånd, men väldigt slumpmässigt på större avstånd. Någon gång kommer jag nog titta igenom det och göra det ännu mer ineffektivt på långa avstånd.

/tobias
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Det blir MYCKET svårare att träffa på långt avstånd. Med automateld eller dubbelskott är det egentligen bara den första kulan som har god träffchans på längre avstånd än 25 m
Men ska automateldsreglerna också handla om vapen med ordentligt stöd (eller fastmonterade). Då blir det väl snarare lättare att träffa ett mål eftersom man dels slänger iväg många kulor och dels kan "lead the target" med hjälp av kulsvärmen. Åt motsatt håll verkar det fungera rätt bra att skjuta automateld med en k-pist om man är tränad på grund av den relativt låga rekylen. Iofs är 25 meter en hel del, men vilket vapen man använder borde ju ha rätt stor påverkan på träffchansen. Särskilt om man med träffchans menar "chansen att få in såpass många (eller bra) träffar att man vanligtvis fäller målet".

Storytelling-spelen hanterade ju t.ex. treskottsalvor på det viset att de var lättare att träffa med, men gjorde inte mer skada. Funkade faktiskt rätt okej.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Vad jag menar är att spelsystem brukar ha högre svårighetsgrad för att träffa ju längre bort målet befinner sig, men i sammanhanget inte skiljer på automateld och enkelskott. På kort avstånd kan det säkert vara lättare att träffa med automateld än med enkelskott men på långa avstånd blir det istället svårare.

Det finns alla möjliga varianter av specialregler för fastmonterade vapen. I vissa system blir det svårare att träffa med automateld men skadan ökar. I en del system blir det lättare att träffa med automateld oavsett avstånd. Jag menar att man alltför sällan ser system som tar hänsyn till att effekten av försämrad precision ökar med avståndet.

Gordeg
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Enkel lösning?

Ett enkelt och hyfsat ok sätt att bearbeta automateld? Kommentarer?

Skadepoängen och träfförmågans fördelning vid Automateld:
För att förenkla skadepoängshanteringen så räknas kort salva som vapnets ELH/2 och lång salva som full ELH. Det går att justera om man önskar andra alternativ. SKP för en kula är 1T6. Vapnet kan ev ha en grund skada (tex 2) som läggs till varje kula.

Typvärden:
FV: 60, ELH: 20, SKP: T6 (endast kulans SKP)

Punkteld (ett mål) Enkelt skott:
SKP förändras inte
Ingen modifikation
Ex: FV 60, T6 i SKP

Punkteld (flera mål) Enkelt skott:
SKP förändras inte
FV modifieras med –10 för varje meter det är mellan målen
EX: Skott mot 3 mål. FV första målet 60, andra: 50, tredje: 40. Slå för samtliga. Lyckas med Mål 1 o 2 som tar 1T6 var i skada.

Punkteld (ett mål) Kort/lång Salva:
SKP förändras inte
Mod: FV-antal avlossade kulor*2
Ex: 20 avlossade skott a T6 SKP styck. 20*2=40. FV=60-40=20. SKP=20*T6 (tex 3)=60.

Spridd eld (flera mål ) Kort salva:
SKP/2 fördelat på antal träffade mål
FV mod+antal avlossade kulor*2
Ex: Avlossar 10 kulor mot 6 mål. 10*2=20=60+20=80. 1T6 av målen träffas (4). SKP delas med 2. 80/2=40. 40/4=10. Varje mål tar 10 i skada.

Spridd eld (flera mål) Lång salva
SKP/4 fördelat på antal träffade mål
FV mod+antal avlossade kulor*2
Ex: Avlossar 15 kulor mot 5 mål. 15*2=30 = 60+30 = 90. 15*T6 (tex 4)=60. Slå texT4+1 för antal träffade mål (3). 60/4 (SKP reduktion)=15. 15/3=5. Varje mål tar 5 i skada.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Detaljer och huvudräkning

Du fick mig just att inse att jag verkligen inte gillar detaljistiska regelverk med en massa matte i längre. Tack, tror jag. ,-)
 
Top