Efter att ha diskuterat lite med Rising privat så tycker jag att det är dags att kyfta ut debatten i offentlighetens ljus. Jag har alltså helt missat det här med hur automateld fungerar. Skratta fall ni vill. Jag trodde i min enfald att mer kulor=mer skada men mer kulor=större chans att träffa.
OK! Då jag i SC byggt ett system som gör att ju lägre man slår på T100 under FV desto större chans har man att ge mer skada. Det funkar inte riktigt för automateld. Träffsäkerheten borde vara högre för automateld men skadan lägre eller iaf ha större chans att bli lägre.
I det system jag nu diskuterar och har diskuterat tidigare så har jag undvikit att slåt 10T6 för skada utan istället beräknat T100 slaget/FV. Det ger en procentenhet (tex T100=25 /FV=50 =0,5) Om SKP för ett vapen är 60 är skadan alltså 30. Detta beräknas med två tabeller och ett ganska söligt sätt att göra det på.
Som jag tidigare sagt kan man kanske dela upp FV i tre områden (01-10, 11-30, 30-50 tex) och direkt på rollformuläret skriva under vad det blir för skada. Då eliminerar vi tabellerna. Det funkar för alla vapen men i synnerhet automatvapen då skadan blir hög. Låt oss nu säga att vapnet i sig inte har nån grundskada och en kula ger 6 SKP och skyddet på kroppsdelen absorberar 3. Det gör att hälften av skadan kommer ges på kroppsdelen. Absorbtion/kula går också lätt att beräkna.
Problemet kvarstår dock för automateld. Jag har bollat en del och en del lösningar finns men det vore skönt att hitta en enkel. Den enklaste är att "automatvapen är precissionsvapen och träffar hur bra som helst fast med mer skada". Det är inget fel i den lösningen - det är en scifi värld. Men det vore ändå kul att hitta en regellösning. Man skulle kunna låta kort salva (upp till 50% av ELH) ge en skademodifikation på ca 75% och en träffmodifikation på +10 och en lång salva (upp till 100% av ELH) ge ca 85% i skademodifikation samt en reäffmodifikation på +20 förutom vid ett perfekt kast - då ges alltid full skada. (modifikationerna är helt tagna ur lfuten ge gärna rimligare förslag) Då skulle det se ut så här vid spelbordet:
Automatvapen ELH 20: FV: 50 SKPK: 60
<FV/2:40+T20
<FV:30+T10
<FV+Kort salva:15+T10
<FV+Lång salva:10+T6
A skjuter 20 skott - lång salva. Träff ökas med +20. FV=70. A slår 55 som är över 50 men inom 50+20. Det ger en SKP på 15+T10.
Vinner man något på det här? Det går rätt fort att kolla och skadan utdelas direkt i färdighetsslaget och man får känslan av ju lägre desto bättre och man slipper tabeller. Och det går fortare än att slå 20T6 - en för varje kula. Men jag antar att det finns problem så kom gärna med konstruktiv kritik.
OK! Då jag i SC byggt ett system som gör att ju lägre man slår på T100 under FV desto större chans har man att ge mer skada. Det funkar inte riktigt för automateld. Träffsäkerheten borde vara högre för automateld men skadan lägre eller iaf ha större chans att bli lägre.
I det system jag nu diskuterar och har diskuterat tidigare så har jag undvikit att slåt 10T6 för skada utan istället beräknat T100 slaget/FV. Det ger en procentenhet (tex T100=25 /FV=50 =0,5) Om SKP för ett vapen är 60 är skadan alltså 30. Detta beräknas med två tabeller och ett ganska söligt sätt att göra det på.
Som jag tidigare sagt kan man kanske dela upp FV i tre områden (01-10, 11-30, 30-50 tex) och direkt på rollformuläret skriva under vad det blir för skada. Då eliminerar vi tabellerna. Det funkar för alla vapen men i synnerhet automatvapen då skadan blir hög. Låt oss nu säga att vapnet i sig inte har nån grundskada och en kula ger 6 SKP och skyddet på kroppsdelen absorberar 3. Det gör att hälften av skadan kommer ges på kroppsdelen. Absorbtion/kula går också lätt att beräkna.
Problemet kvarstår dock för automateld. Jag har bollat en del och en del lösningar finns men det vore skönt att hitta en enkel. Den enklaste är att "automatvapen är precissionsvapen och träffar hur bra som helst fast med mer skada". Det är inget fel i den lösningen - det är en scifi värld. Men det vore ändå kul att hitta en regellösning. Man skulle kunna låta kort salva (upp till 50% av ELH) ge en skademodifikation på ca 75% och en träffmodifikation på +10 och en lång salva (upp till 100% av ELH) ge ca 85% i skademodifikation samt en reäffmodifikation på +20 förutom vid ett perfekt kast - då ges alltid full skada. (modifikationerna är helt tagna ur lfuten ge gärna rimligare förslag) Då skulle det se ut så här vid spelbordet:
Automatvapen ELH 20: FV: 50 SKPK: 60
<FV/2:40+T20
<FV:30+T10
<FV+Kort salva:15+T10
<FV+Lång salva:10+T6
A skjuter 20 skott - lång salva. Träff ökas med +20. FV=70. A slår 55 som är över 50 men inom 50+20. Det ger en SKP på 15+T10.
Vinner man något på det här? Det går rätt fort att kolla och skadan utdelas direkt i färdighetsslaget och man får känslan av ju lägre desto bättre och man slipper tabeller. Och det går fortare än att slå 20T6 - en för varje kula. Men jag antar att det finns problem så kom gärna med konstruktiv kritik.