Också, sök efter "Piero Ventura" och om hans Kreta, Troja, Tutanchamon, Så var det då, eller Bibliska berättelser finns så låna dem. Inte för texten (även om denna kan vara intressant) utan för illustrationerna. Av dessa är det enbart Så var det då som rör sig utanför Medelhavsområdet o jag cet att du är mer västra o norra Europa under dessa perioder men skulle säga att de kan ändå vara av intresse, om inte annat för hur de högre civilisationerna som man interagerar med kan vara.
Det är inget fel med
medelhavskulturer eller
östliga kulturer. Det är mer att jag inte drar så stor inspiration från högkulturerna i den bördiga halvmånen, utan huvudsakligen från epokens mindre kända kulturer.
Piero Venturas böcker ligger mig för övrigt varmt om hjärtat. De väckte tidigt ett intresse för historia och arkeologi och kom därmed att avgöra en rätt stor del av min livsbana.
Sedan jag sist postade i tråden har arbetet fortsatt och jag håller just nu på att layouta en testversion för min vanliga spelgrupp. I samband med det tänkte jag skriva lite om hur jag tänkt kring rollpersonsskapandet.
Jag ställde tydliga krav på RP-skapandet i OdöD.
-Till att börja med måste det gå snabbt, eller åtminstone finnas en snabb version. Dels för att passa spelstilen så att man snabbt kommer in i spelet, dels för att SL lätt ska kunna skapa SLP:er och kunna befolka hela byar om så önskas.
-Det måste skapa en viss variation via slump. Jag gillar att rollpersoner blir lite unika även om man tar exakt samma beslut när man skapar dem. Detta ska även hjälpa SL att generera SLP:er utan att behöva hindras av idétorka.
-RP ska ha anknytning till världen. I OdöD finns ingen medföljande "officiell" värld att förhålla sig till, men spelet behandlar vissa kulturella och teknologiska drag som nog inte kan anses vara allmängods. Min förhoppning är att kunna förmedla en del av dessa särdrag genom rollpersonens förflutna. Förhoppningsvis ger det även spelarna något att arbeta med.
För att minska den kognitiva bördan under RP-skapandet har jag delat in spelets 30-tal färdigheter i 7 kunnanden. Kunnanden representerar de breda kunskaper RP:er har vunnit under sin uppväxt. Värdet som ett kunnande får under RP-skapandet är startvärdet för alla färdigheterna inom kunnandet. Alla färdigheter inom ett kunnande uppnår ungefär samma sak, fast på lite olika sätt. Till exempel hör färdigheterna Hota och Hävda status båda till kunnandet Övertalning. De är båda sätt att få någon att göra som man vill.
Beroende på hur gammal en RP är så får spelaren sätta ut ett antal höjningstärningar mellan olika kunnanden. Jag tänker att tärningarna representerar hur mycket tid rollpersonen ägnat åt olika aktiviteter. När tärningarna satts ut går spelaren igenom alla kunnanden med höjningstärningar. Vid dessa slår hen 1T100 och jämför med kunnandets befintliga värde. Alla kunnanden startar på 20. Om spelaren slår över värdet gick det bra för rollpersonen. Då slår man höjningstärningarna och adderar dem till kunnandets värde. Man slår även fram ett lyckat litet äventyr som blir fröet till rollpersonens rykte. Här har jag huvudsakligen inspirerats av Life Events i Cyberpunk 2020 där ett antal tabeller låter en slå fram rätt unika livshistorier.
Slår man under värdet har det dock gått illa, tärningarna går förlorade och RP lider någon slags vanära som skadar hens rykte.
Slutligen väljer man ett antal föremål baserat på var man satte ut tärningar. Här finns också ett visst hasardspelsmoment. Vissa val innebär att man slår på en tabell, där rollpersonen får ett värdefullt föremål vid ett högt slag, och ett taffligt hemmabygge vid ett lågt.
Rollpersonerna som använts i speltest har hittills varit en salig blandning av skickliga slagkämpar och misslyckade hönstjyvar. Spelet präglas inte av något egentligt balanstänk. Jag tycker misslyckande och vilt varierande färdighetsvärden ger färg åt rollpersonerna. Om man inte blir nöjd med en RP så behöver man inte spela den, det går snabbt att skapa en ny.
Just nu arbetar jag på mallar och en namngenerator. Mallarna motsvarar ungefär värv eller arketyper. I en mall har alla mekaniska beslut redan tagits och man behöver bara rulla några tärningar för att få en färdig rollperson. Mallarna ska göra det enkelt för nybörjare att komma in spelet, men de ska också kunna användas av spelledaren för att snabbt kunna befolka världen.
När jag arbetat på namngeneratorn utgick jag ursprungligen från stereotypa “naturnamn”. Den första versionen såg lite ut som den i Ensamma Vargen-rollspelet. Då fick man fram namn som Solvinge eller Isvind. Men det kändes inte helt rätt, så jag gjorde om den från början. Den nuvarande namngeneratorn bygger på verkliga etymologier till namn i språk som fornpersiska, sumeriska och fornnordiska. Då får man namn som Eldgivna eller Ädelörn. De kanske inte ser helt olika ut, men för mig gör det stor skillnad att de faktiskt har verklighetsanknytning.
Inspirationskällor:
-
Character creation in 5 sentences, och
On the importance of character creation av Justin Alexander
-
Magic number seven av Delta's D&D hotspot
-
Spel som är bra på karaktärsskapande och andra trådar här på forumet.
-Stormbringer 1e, och
entomophobiacs recension därav.
-
Boot Hill and the Fear of Dice av Rutskarn