Nekromanti Ok, SLP:n lyckas med ett Övertala-slag mot dig och du berättar var dina kompisar är

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Caligo;n235524 said:
Jag tycker sociala konfliktsystem är bra i grunden. Jag tycker faktiskt det ger mer kontroll till spelarna - om det är bra regler. Dessutom är det bra om det finns regler för att lösa saker utan våld.
Jag håller med dig. Fast här är de inte bra så de ger mindre kontroll och leder till våld.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Av allt dåligt tankegods i rollspel är nog idén om social strid den jag har svårast för. Du får sju självförtroende-poäng i skada. Det är ju en skön mekanik om spelet handlar om att mobba klasskamrater på sociala medier eller annan form av psyk krig, men det är ju omöjligt att övertala nån så. Lycka till att få en bättre plats i dagiskön genom att gå in i en social strid.

Men med det sagt tycker jag opposed roll exemplet är sjukt ok: spelaren väljer att ta en risk vilket gör systemet mer legitimt.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
I Doctor Who funkar det utmärkt. Lyckas någon skrika "tryck inte på knappen till domedagsvapnet" så får ingen trycka på knappen till domedagsvapnet den rundan. Superenkelt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,189
Location
Ereb Altor
2097;n235507 said:
BW, Diaspora, vissa implementationer av Fate Core, SaKVaL, Poison'd, GURPS

Är du helt säker? Jag har inte läst alla de här spelen (och de jag har läst har jag nästan glömt), men om vi tar BW som jag är hyfsat bekant med så är det inte alls så det funkar. Den första rubriken i kapitlet lyder nämligen "Argument not Mind Control", och läser man det stycket så framgår det att det inte handlar om Jedi Mind Tricks.

Det pratades väldigt mycket om det här för flera år sedan och kontentan var att de spel som upplevs funka så sällan gjorde det och i de fall de faktiskt gjorde det så rörde det sig oftast om felaktig formulering. Det var en ganska het potatis ganska länge, men i slutändan så verkade det som att väldigt få faktiskt uppskattade den typen av spel och i en del fall (Primetime Adventures) ledde det till en ny upplaga.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
ceruleanfive;n235521 said:
Fast det är väl inte konstigare att ha regler för sociala interaktioner än att ha det för strid, jakt eller hacking? Olika karaktärer är olika bra på saker, varav sociala interaktioner rimligtvis är en.

När min spelgrupp friformade som flitigast körde vi alla argumentationer i realtid, utan några slag. Men vi körde även striderna som en slags argumentation – man beskrev sina sina stridshandlingar tydligt och spelade vid behov ut dem (försiktigt) fysiskt, för att se vem som borde lyckas bäst.

När vi gick tillbaka till att ha regler och färdghetsvärden kändes det vettigt att slå slag för såväl strid som argumentation. Att låta strid vara helt beroende av karaktärens förmåga, medan sociala interaktioner är helt beroende av spelarens förmåga, känns ett inkonsekvent och lite orättvist.
Jo, jag tycker det är i grunden feltänkt. Sociala interaktioner fungerar väldigt dåligt som strid betraktade i ett traditionellt rollspel, särskilt när de sker mellan två rollpersoner. Det tar verkligen rollspelandet ur rollspelet och berövar spelarna på sin agens. "Jag lyckades med mitt slag för Förföra, så nu måste du ligga med mig!"

...mm, jag har gnällt om det många gånger tidigare.

Om man ska använda sociala färdigheter vore det bättre att låta dem fungera som undersökningsfärdigheter. Ett lyckat slag låter användaren förstå motståndarens svaga sidor, och sedan kan det sociala utbytet rollspelas istället.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
I specifikt SAKVAL (varför envisas folk med att skriva det med små 'a' som om det vore en engelsk titel?) så står det såhär:

Så länge ingen använder sina
övernaturliga krafter så kan man inte använda
konfliktreglerna för att vinna en social eller
mental konflikt. Dessa spelas helt enkelt ut.
På samma sätt krävs att personen som vill
förhindra handlingen är närvarande och gör
det med en fysisk handling. Man kan inte
förhindra någons handling genom sin makt
eller sociala dominans. Endast genom att
vara närvarande och själv agera fysiskt kan
man utnyttja konfliktreglerna (återigen, med
undantaget för övernaturliga krafter vi kommer
till senare).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,189
Location
Ereb Altor
Jag gör numera samma i alla spel:

Om Jag vill få dig att göra något kan det sluta på tre sätt:

1. Du gör det, för att du vill eller tjänar på det eller av annan orsak väljer att göra så.
2. Du vägrar. Och jag kan inte tvinga dig.
3. Du vägrar men jag kontrar med någon form av påtryckning. Antingen så gör du det då eller så kommer (sannolikt) påtryckningen att förverkligas. Ett annat alternativ är att jag släpper det. Jag tänkte aldrig infria påtryckningen eller så fegade jag ur eller liknande.

Något annat behövs inte och det är kompatibelt med ALLA system.

Det finns naturligtvis situationer som kanske inte riktigt tycks gå att hantera så, men när man bryter ner dem så spelar det ingen större roll om jag försöker manipulera dig, ljuga för dig, hota dig, utpressa dig eller vad det nu kan vara. Jag vill få dig att göra X, med eller mot din vilja.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Med detta missförstånd överstökat, vill jag säga en sak:

Att mekaniskt ta kontrollen över en spelares rollperson är ofta fantastiskt och många av mina bästa ögonblick inom rollspel har varit konsekvenser av sådana regler. Det passar inte i Svart av kval, men jag tycker att det är underutnyttjat och borde användas mer. I till exempel Utpost och Det sjätte inseglet är det fullt möjligt.

Vill man fega ur lite kan man ha med mekaniker för att kunna komma undan om man förlorar, mot någon annan typ av konsekvens som det verkar funka i Eon och som det funkar i exempelvis Utpost, där man alltid kan eskalera till våld för att slippa.

Men den här ryggmärgsreaktionen mot att använda mekanik för att styra rollpersoners handlingar är felriktad. Det finns så jävla bra grejer man kan göra som folk inte vågar för att det är så avskytt när spelet tar kontroll över din rollperson. Den attityden borde verkligen utmanas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,189
Location
Ereb Altor
Tre solar;n235531 said:
Lycka till att få en bättre plats i dagiskön genom att gå in i en social strid.
You'd be suprised...

Det sagt så håller jag med dig.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Tre solar;n235531 said:
Av allt dåligt tankegods i rollspel är nog idén om social strid den jag har svårast för. Du får sju självförtroende-poäng i skada. Det är ju en skön mekanik om spelet handlar om att mobba klasskamrater på sociala medier eller annan form av psyk krig, men det är ju omöjligt att övertala nån så. Lycka till att få en bättre plats i dagiskön genom att gå in i en social strid.
Jag gillar tanken att man får någon sorts enhetlighet i hur man hanterar vad som händer i spelet. Ofta blir strid lite snöflinge-artat och med många mer parametrar att ta hänsyn till (notera oftast, inte alltid!).

När jag såg mina första system för social strid så tyckte jag nog att det var bra initiativ men insåg ganska snart att de ofta gjorde spelet alldeles för tunggrott och så kasserade jag dem till förmån för sättet som vi har kört på i stort sett alltid.

1. Spelaren deklarerar intention (så pass specifikt att SL och spelare är nöjda med det)
2. SL kan lägga in veto om att det är omöjligt att övertala X att göra Y. Om så avslutas handlingen där eller går tillbaka till 1 för ytterligare förhandling SL och spelare/grupp emellan.
3. Tärning slås.
4. SL har tolkningsförbehåll för den EXAKTA utgången men förväntas respektera tärningens utfall i stort. Dvs. SL kan (med moderation) lägga in ett 'du lyckas men...' eller 'du misslyckas men...' vid behov.

Det hela går ganska snabbt och enkelt får jag erkänna.

En annan passus. Jag ogillar själv just 'social strid' för social interaktion är sällan så pass 'aggressiv' (i min erfarenhet, både i spel och i verkligheten tbh). Jag har kommit att gilla system som inte gör någon direkt skillnad på hur man hanterar handlingar i princip. Säg tSoY (som jag tycker brister på lite andra punkter men just det här är smukt) som hanterar en fysisk handling (ex. strid) på samma sätt som en social konflikt. Man slår bara ett slag och så avgör detta utgången. Misslyckas man vid strid har man förlorat (och har då möjlighet att backa bandet iofs och köra bringing down the pain men det är överkurs för de icke insatta så jag lämnar det därhän).

Så om man talar om olika konflikter (kanske) eller handlingar och har ett smart övergripande system för att hantera dem där man med ett minimum av ansträngning kan få ganska mycket information. Ex. tärningsslag som inte bara ger 'lyckat/misslyckat' utan kanske nivåer av misslyckanden eller lyckanden eller saker som 'lyckat, men...', 'misslyckat, men...', 'fullständigt lyckat', 'total katastrof' osv. osv. tycker jag är bra skit. Hänger det även på ett system som fixar vad som händer när man misslyckas på ett smart generiskt sätt är jag ännu nöjdare. T.ex. Mutant År Noll med sina fyra GE/pooler gör det här ganska bra tycker jag.

Cog.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag ser det lite så här - att en RP kan "besegras" i en social konflikt, är inte (på ett principiellt plan) annorlunda än att samma RP kan besegras i fysisk strid. Båda händelserna kan leda till att spelaren förlorar kontroll över sin RP, för kortare eller längre tid - ytterst kan ju en RP "dö" i strid, vilket naturligtvis är det samma som att spelaren förlorar kontrollen över just den rollpersonen permanent, men i gengäld kan göra en ny. (I de flesta spel iaf.)

Att vi accepterar det som utslag av en konflikt, innebär att regeln eller principen om att spelaren inte ska fråntas kontrollen över sin RP långt ifrån är någon helig princip eller så. Vad det handlar om, är rimligen att reglerna ska upplevas som "schyssta" och balanserade. (Och med "balanserade" menas, precis som stridsregler, inte att det ska vara 50/50, utan en rätt stor favör för RP. Även rätt dödliga OSR-lir brukar ju lämna en större hög döda motståndare än RP...)

Däremot tror jag det är oerhört viktigt att följa det Måns påpekar, nämligen "persuasion is not mind control". Att låta en SLP övertala en RP till den grad att SL tar över och tvingar på rollpersonen handlingar som spelaren inte vill - det är ju förmodligen något alla skulle se som betydligt mer ingripande än att bara blockera RPs handlingar. Och ändå är det ju något spelarna sällan har något emot att försöka - eller ens ser som vare sig omöjligt eller "oetiskt" - mot SLP.

Så jag tror nog att den potentiella risken som 2097 beskriver i trådstarten och i det andra inlägget i tråden, verkligen bör hänga någonstans i bakgrunden, som en mörk skugga att skrämmas med. ("Om ni inte har realistiska uppfattningar om hur övertalning går till, kommer Lill-vätten och övertalar er att hoppa ned i glödande lava!") Något att, förhoppningsvis, aldrig spela ut, men ett hot androm till varnagel så att säga...

Däremot förtjänar den sortens interaktion mer än något enstaka slag - det är kanske också en fråga om "balans". Om strider iaf sällan är över på en enda stridsrunda (eller hur systemet nu hanterar det...) utan innebär en lång serie slag som simulerar kampen om överläge, taktiska finter, initiativ med mera innan striden är vunnen, så vore det ju märkligt om en lång övertalning (bortsett från fiktionen hur lång tid en handling tar) bara krävde ett enda slag.

En gissning är nog att betydligt fler spelare skulle vara bereda att acceptera något slags negativa följder för sin RP om övertalning i allt annat än triviala interaktioner hade mer av ett skill challenge-upplägg (tex lite som Ymir beskriver om Eon IVs regler).

Skadan av att förlora en övertalningssituation bör ju dock rimligen (av precis det skälet att ingen vill förlora kontrollen över sin RP helt och fullt) begränsas till en partiell förlust av kontroll, in game. Dvs RP tvingas göra något av SLPs mål till sitt, för ett tag, men spelaren får helt behålla kontrollen över hur det görs. (Tex "om ni skaffar mig det gyllene skinnet, så hjälper jag er förbi stadsvakten", "kom hörni, vi sticker till Colchis och letar efter det!")

Det bör då kanske mer handla om vem som får bära den tyngsta bördan som resultat av övertalningen, än att RP ska kunna drömma om att övertala kungen att ge dem kungariket, även med CHA 20, Ring of Persuasion +3 och 17 buff-spells...
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Tre solar;n235531 said:
Av allt dåligt tankegods i rollspel är nog idén om social strid den jag har svårast för. Du får sju självförtroende-poäng i skada. Det är ju en skön mekanik om spelet handlar om att mobba klasskamrater på sociala medier eller annan form av psyk krig, men det är ju omöjligt att övertala nån så. Lycka till att få en bättre plats i dagiskön genom att gå in i en social strid.

Men med det sagt tycker jag opposed roll exemplet är sjukt ok: spelaren väljer att ta en risk vilket gör systemet mer legitimt.
Jag tror det beror på att så fort vi kallar det för "social strid", så är det "strid" i metaforen som tar över och det förskjuter våra föreställningar i helt fel riktning.

Om du däremot tänker dig hur "skaffa sig en bättre plats i dagiskön" faktiskt skulle kunna gå till, så ser du (antagligen) något annat.

Ofta finns det ju olika undantag från den strikta kö-principen. Det kan handla om tex explicit uttalade regler som syskonförtur. Det kan också finnas mer vaga sådana, tex en möjlighet för en handläggare att göra en bedömning om "socialt behov" (tex att ensamstående föräldrar med obekväma arbetstider ska kunna prioriteras lite högre osv).

En typisk "social strid" kan då handla om att luska reda på vilka sådana regler som finns och därefter ställa sig in och försöka övertala handläggaren om att jag kvalificerar mig enligt de reglerna, på något sätt. Alltså tex, i D&D-termer, kanske en serie av slag för "Gather Information", kanske "Sense Motive" (hitta rätt handläggare som har sympatier) och sen "Bluff" eller "Diplomacy".
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,638
Location
Ludvika
Jag tror också att i "social strid" måste man se saker och ting ännu lite mer abstrakt.

I försöket att "nöta ner" portvakten är portvaktens motanfall på rollpersonen kanske inte ett försök att övertyga rollpersonen någonting, utan portvaktens växande övertygelse om att rollpersonerna är antingen tokiga eller farliga.

Och sen skall man inte glömma bort särskilda egenskaper som "lojalitet" som skulle kunna funka som en rustning eller kanske som ett tvåhandsvapen...
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Rymdhamster;n235580 said:
Jag tror också att i "social strid" måste man se saker och ting ännu lite mer abstrakt.

I försöket att "nöta ner" portvakten är portvaktens motanfall på rollpersonen kanske inte ett försök att övertyga rollpersonen någonting, utan portvaktens växande övertygelse om att rollpersonerna är antingen tokiga eller farliga.

Och sen skall man inte glömma bort särskilda egenskaper som "lojalitet" som skulle kunna funka som en rustning eller kanske som ett tvåhandsvapen...
Precis! Mycket viktigt att notera.

I D&Ds äldre upplagor fanns det dels "reaction rolls", dels "moralvärden" för både monster, henchmen mfl. som simulerade vissa sådana effekter (men dock utan det fanns skills för övertalning etc) även om det iaf för monstrens del kanske oftare handlade om hur de reagerade när x av dem fallit för RP:na.

Om det tex handlar om att muta sig förbi en stadsvakt eller övertala denne att göra något som bryter mot hens lojalitet, så kanske det snarare är mot vaktens sergeant eller kaptens karisma som slaget ska rullas - i just det fallet.

Och ett motstående slag kanske ska köras med övertala mot vaktens intimidate, dvs när rollpersonerna fösöker smickra och muta sig förbi, så kör vakten på sin pondus och auktoritet.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Dying Earth
https://www.amazon.com/Tales-Dying-Earth-Jack-Vance/dp/0312874561
Är enligt mig en fantastisk samling noveller av Jack Vance och grunden till DnDs spell slots och att magiker "glömmer" spells de har kastat.

Rollspelet Dying Earth
https://www.dyingearth.com/
Av Pelgrane Press (skrivet av Robin D. Laws) är ett av mina favoritspel som jag aldrig fått spela.

Novellsamlingen består av ett flertal berättelser i Jack Vances oefterhärmliga språkdräkt (antingen älskar man språket eller så hatar man det - och försök inte hitta någon övbersättning för dessa gör inte språkdräkten rättvisa).
Novellerna utspelas långt in i jordens framtid. Jordens undergång är nära förestående och människorna är fatalistiska till detta oundvikliga öde.
I denna värld gäller att tillräckligt avancerad teknologi inte går att skilja från magi - så de "magiker"som finns är i själva verket vetenskapsmän.
Ett sista kännetecken för dessa noveller är att alla människor beskrivs som osedvanligt korkade och faller för de simplaste trick.

Rollspelet har två unika egenheter:

1. Alla spelarna får ett par lappar var med citat, hämtade från eller inspirerade av novellerna, t.ex:
Do stars hiss and sizzle when rain comes by night?

The wrong that has been committed demands a counter act to validate the Law of Equipoise.

I become drunk as circumstances dictate.

A strange abstract law that Pandelume termed 'Mathematics'

I suffer from a spiritual malaise which manifests itself in outbursts of vicious rage.
och målet är att spelarnas rollpersoner ska få med dessa citat på ett naturligt sätt under spelets gång.
Lyckas man får man xp och ett nytt citat.

2. Social strid fungerar i princip på samma sätt som fysisk strid. Och fysisk strid är extremt dödlig - man vill INTE slåss i detta spel, utan man flyr hals över huvud om man stöter på någon som är aggresiv.
Social strid fungerar så att någon vill övertyga någon annan om någonting. "Anfallaren" måste komma med argument för sin åsikt och dessa får vara hur korkade och non sequitur som helst.
Misslyckas "försvararen" så måste spelaren rollspela som om rollpersonen tror på argumenten oavsett hur urbota dumma de är.

Som ni kanske förstår så är detta "Play for the Lulz", d.v.s. inte speciellt seriöst - vilket för mig till poängen:
Jag tycker att social strid låter jättekul OM den fungerar som i Dying Earth, d.v.s. att den inte är seriös för fem öre.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,638
Location
Ludvika
Sapient;n235583 said:
Om det tex handlar om att muta sig förbi en stadsvakt eller övertala denne att göra något som bryter mot hens lojalitet, så kanske det snarare är mot vaktens sergeant eller kaptens karisma som slaget ska rullas - i just det fallet.
Ah yes, det här är definitivt något som är lätt att glömma. Ibland är det viktigaste i ekvationen inte att vakten är lättskrämd, utan att det finns något vakten är räddare för än RP. Så som sin chef.

Det borde lyftas fram och användas betydligt mer, inte minst för att det även uppmuntrar till lite mer vidgående planer. Om det är vaktchefen man fakstiskt "tävlar mot" när man ska övertala en portvakt, då finns det kanske en poäng att lägga lite energi på att miskreditera vaktchefen lite i innan. Se till att spika chefens drink på krogen så denne skämmer ut sig. Kanske se till att någon viktig uppgift lagd på chefen misslyckas så att chefen ser lite mindre kompetent ut.

Allt sådant borde ju sedan rimligtvis räknas in sen när RP tävlar mot den frånvarande chefen i vem som kan påverka portvakten mest...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,638
Location
Ludvika
anth;n235628 said:
Misslyckas "försvararen" så måste spelaren rollspela som om rollpersonen tror på argumenten oavsett hur urbota dumma de är.
Det här tycker jag är grunden till framgångsrikt användande av sociala regler! Det blir rätt tråkigt om man helt utesluter beskrivningar, däremot tycker jag inte "dåliga" beskrivnignar (dvs sådana som skulle vara dömda att misslyckas i verkliga världen) skall vara ett hinder!

För alla regler, egentligen. Om rollpersonerna försöker sätta upp en fälla, låt dem beskriva fällan först. Lyckas sedan slaget så innebär det att den funkar oavsett hur vansinig beskrivningen var (och om beskrivningen var tillräckligt vansinnig, kanske oavsett hur dåligt slaget gick).

Samma sak vad gäller lögner. Med ett lyckat slag kan "vad i hela helskotta är det där *pekar på något obefintligt bakom vakten*" vara full tillräckligt för att vakten skall vända sig om.


Hur. Urbota. Dumt. Det. Än. Är.


Det skall ju sägas att jag i princip inte har tålamod för spel där det inte finns plats för oseriös knashumor åtminstånde ibland.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag tror att ifall man ska kunna lösa sociala konflikter i rollspel utan att spelarens status i spelgruppen rinner över på dennes rollpersons status så måste man låta tärningarna avgöra utfallet i stor utsträckning.

När en SLP försöker övertala en RP(spelarrollperson) har spelaren alternativet att utan konflikt gå med på det de nu pratar om, utan att tärningarna behövs. Om spelaren dock inte vill gå med på det, slår vi tärning. Ifall SLP:n lyckas övervinna RP:ns slag, så blir utfallet så som SLP:n vill, men det är upp till spelaren att komma fram till varför RP:n går med på det hela. Det måste heller inte vara att RP:n övertalas helt utan förbehåll. Det kan ju vara en muta exempelvis.

Sociala konflikter framställs ofta som väldigt enkla att lösa men jag tycker det är oerhört svårt att skapa strukturer kring det. Särskilt när spelsystemet inte uppmärksammar svårigheten.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
God45;n235520 said:
Så här allting du inte ska göra i ett enda system. Men det är Eon 4 så vi vet att det är värst redan, men låt oss se på sätten det här är uselt:

1. Det är mekaniskt en röra och ser ut att vara så för att man försökt stjäla från bättre spel men inte förstått varför de är bättre. Varför rulla tre gånger här? Vem vet?!

2. Det tar mekaniskt delvis ifrån spelare kontrollen över deras karaktärer vilket inte bör hända.

3. Det uppmanar de inte pratiga karaktärerna att eskalera till våld. Ja, du kan låta pratiga karaktärer sakta men säkert nöta ner kontrollen över din karaktär. Men du kan också slå en yxa i huvudet på killen som satte sina poäng på att prata istället för att slåss. Det är mekaniskt optimalt, din enda metod att skydda dig och det är inte som om du började attacken, de pratade på dig så du fick mekaniska nackdelar och dåligt fluff!

Så, det här sättet att göra det på är skräp och även om det inte vore det gör Eon det på ett kasst sätt.
tycker du ja. intresseklubben antecknar eller nåt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Moderering:

God45, lägg av!

Ymir, låt bli att bli baitad!

Till båda, jag är djupt frestad att använda min banningsknapp! Håll er i skinnet!
 
Top