Helt oombedd dyker jag in. Jag har en spelare som gillar att saker händer hans rollperson. Han kan plocka upp tärningarna mitt i att scenen etableras och bara "nej, jag misslyckandes med mitt save så jag är nog inte ens där för spåkvinnan sa..."
Jag kan sympatisera med idén att slå för sånt. Det är absolut ingen universallösning. Men problemet som uppstår när man INTE gör det är att det blir ett skitstarkt tryck att spela optimalt när situationen kräver det. Ska du vara keffot som sabbar för alla andra, bara för att du tycker det vore kul om din rollperson gick med på att bli övertalad? På konvent har jag varit med om det flera gånger. Sl: "plötsligt kommer ett spöke" jag: "jag blir skiträdd och tappar lyktan" sl: "eh, ok? Den går sönder och slocknar och nu ser ni ingenting och spöket äter upp er. Slut."
Så även om jag egentligen är för att spelarna måste få bestämma vad deras rollpersoner gör, känner jag också en motvilja mot den nyttomaximering som det avspeglar.
Anyway, det jag egentligen ville skriva var att strukturen som 2097 beskriver som ovanlig (20:25) är ganska logisk, om en ser första ledet som att vi etablerar utgångsläget och översätter det i siffror. Så förhandlingen mellan äventyraren och vätten har en motsvarighet i att spelaren och sl förhandlar om villkoren för tärningsslaget. När gruppen till slut kommer fram till att vätten har +3 på slaget har de ju, medvetet eller omedvetet, vägt in olika faktorer: kanske att vägrar är -10, älskar klänning är +8 och att vätten har en trovärdig dialekt är +5.
Så skulle jag nog göra med han som gillar att saker händer hans rollperson, för att ge dem en chans att hända utan att han måste känna att han förstör för nån annan om konsekvenserna är negativa.