Man Mountainman
Storsvagåret
Hej! Dags att presentera ännu ett rollspelsprojekt.
Världen
======
Pax är ett fantasyspel. De främsta influenserna är Tove Jansson böcker om mumintrollen (Och "Muminpappans Memoarer" i synnerhet, samt Michael Endes böcker om Jim Knopf (Jim Knapp på svenska), den typen av böcker där världen inte har någon egen existens utanför historien, utan bara används som en fond för berättelsen och för att erbjuda författaren plotredskap, och vars världar därför saknar inre konsistens, där författaren bara kan införa nya fenomen då de passar berättelsen utan att behöva ta hänsyn till deras relation till världen.
Nåja, Pax utspelar sig i ett kejsardöme, Riket, som omfattar nästan hela världen. Till norr, öster och söder ligger ogenomträngliga vildmarker, Utmarkerna, och till väster ligger Oceanen, där allt glesare öbågar skyddar fastlandet. Riket is ig består av ett stort antal provinser med variernade grad av självstyre. Det har inget naturligt centrum, utan kejsaren färdas runt mellan dess storstäder med mellanrum på några år. Hela Riket lyder under Pax Regnum, som försäkrar dess invånare fred och säkerhet. Våldsamma konflikter är så gott som okända i Riket, och i den mån de förekommer, så är det antingen simpla uppgörelser på individnivå, i kamp mot elaka monster eller i försvaret av Riket mot vissa av Utmarkernas invånare.
Upplägg
======
(Lite exempel från "Muminpappans memoarer" finns inbakade för att illustrera).
Nåja, tanken med spelet är i alla fall att Världen (utöver genomgående information, inte mycket mer omfattande än ovanstående) skall vara helt tom, och att det skall vara upp till spelledaren att fylla den med företeelser allt eftersom. Detta för att simulera genren, där författaren sällan låter sig begränsas till någon kontinuitet i världen.
Mycket av grundregeldokumentet skall därför ägna sig åt att komma med förslag på hur man bygger företeelser, platser, personer, varelser och saker, så att de passar genren och stämningen. med dem skall även ett par exempel följa, som demonstration, inspiration och för att hjälpa presumptiva spelare att komma igång.
Exempel: i genren är det vanligt att stöta på märkliga varelser. I "Muminpappans Memoarer" stöter sällskapet på klippdassar, Mårran och ett spöke, bland annat. Gemensamt för dessa varelser är att de aldrig är rena rama kanonmaten mot vilka rollpersonerna kan mäta sina förmågor. De är egna karakärer med gott om personlighet och syfte med tillvaron. När spelledaren skapar egna varelser skall han uppmuntras att skapa dem efter dessa riktlinjer
Tanken är vidare att rollpersonsgenereringsprocessen skall vara väldigt fri, så att de tär lätt att uppfylla sitt koncept och så att även spelarna får ett kreativt utlopp i spelet. man skall till exempel kunna designa sin födelsemiljö, sin art, vänner, fiender och kontakter, bostad och ägodelar relativt oinskränkt. Genrens natur, och tips till spelledaren, skall hindra att dessa aspekter av rollpersonens relation till spelvärlden skapar obalans. Spelvärlden är så pass fredlig och rättvis att makt och rikedom egentligen inte har någon större betydelse, och vem som helst kan uppleva äventyr ändå, eftersom de knappast behöver ägna dagarna åt politik.
Exempel: I "Muminpappans memoarer" har Fredriksson en ångbåt, som han byggt själv. Det framkommer inte varifrån han fick material och hur han livnärde sig medan han byggde den, men så länge ångbåten passar karaktären, så är det lugnt. Hurvuvida han äger en ångbåt eller inte förändrar inte hans kapacitet nämnvärt, men den är ett utmärkt verktyg för att föra berättelsen framåt
Reglerna skall vara ganska spartanska, men stort fokus skall ligga på användandet av Färdigheter, och kreativa problemlösningsmetoder skall uppmuntras. Eftersom Riket är en fredlig plats hade jag tänkt utelämna alla stridsregler mer avancerade än "motståndsslag mellan dig och motståndaren, den som får högst vinner". Istället skall jag uppmuntra andra strategier än strid för att ta hand om sina fiender. Självklart skall jag lämna möjligheten att lägga till ett stridssystem öppen, och även publicera dylika.
Exempel: I "Muminpappans memoarer" tar muminpappan hand om Mårran utan våld, genom att rädda hennes offer. Han och hans kamrater blir av med klippdassarna genom att dessa rövar bort samma offer. Havshunden besegras med hjälp av starka ubåtslyktor. Vid inget tillfälle brukas våld.
Jag uppskattar era insiktsfulla kommentarer!
Världen
======
Pax är ett fantasyspel. De främsta influenserna är Tove Jansson böcker om mumintrollen (Och "Muminpappans Memoarer" i synnerhet, samt Michael Endes böcker om Jim Knopf (Jim Knapp på svenska), den typen av böcker där världen inte har någon egen existens utanför historien, utan bara används som en fond för berättelsen och för att erbjuda författaren plotredskap, och vars världar därför saknar inre konsistens, där författaren bara kan införa nya fenomen då de passar berättelsen utan att behöva ta hänsyn till deras relation till världen.
Nåja, Pax utspelar sig i ett kejsardöme, Riket, som omfattar nästan hela världen. Till norr, öster och söder ligger ogenomträngliga vildmarker, Utmarkerna, och till väster ligger Oceanen, där allt glesare öbågar skyddar fastlandet. Riket is ig består av ett stort antal provinser med variernade grad av självstyre. Det har inget naturligt centrum, utan kejsaren färdas runt mellan dess storstäder med mellanrum på några år. Hela Riket lyder under Pax Regnum, som försäkrar dess invånare fred och säkerhet. Våldsamma konflikter är så gott som okända i Riket, och i den mån de förekommer, så är det antingen simpla uppgörelser på individnivå, i kamp mot elaka monster eller i försvaret av Riket mot vissa av Utmarkernas invånare.
Upplägg
======
(Lite exempel från "Muminpappans memoarer" finns inbakade för att illustrera).
Nåja, tanken med spelet är i alla fall att Världen (utöver genomgående information, inte mycket mer omfattande än ovanstående) skall vara helt tom, och att det skall vara upp till spelledaren att fylla den med företeelser allt eftersom. Detta för att simulera genren, där författaren sällan låter sig begränsas till någon kontinuitet i världen.
Mycket av grundregeldokumentet skall därför ägna sig åt att komma med förslag på hur man bygger företeelser, platser, personer, varelser och saker, så att de passar genren och stämningen. med dem skall även ett par exempel följa, som demonstration, inspiration och för att hjälpa presumptiva spelare att komma igång.
Exempel: i genren är det vanligt att stöta på märkliga varelser. I "Muminpappans Memoarer" stöter sällskapet på klippdassar, Mårran och ett spöke, bland annat. Gemensamt för dessa varelser är att de aldrig är rena rama kanonmaten mot vilka rollpersonerna kan mäta sina förmågor. De är egna karakärer med gott om personlighet och syfte med tillvaron. När spelledaren skapar egna varelser skall han uppmuntras att skapa dem efter dessa riktlinjer
Tanken är vidare att rollpersonsgenereringsprocessen skall vara väldigt fri, så att de tär lätt att uppfylla sitt koncept och så att även spelarna får ett kreativt utlopp i spelet. man skall till exempel kunna designa sin födelsemiljö, sin art, vänner, fiender och kontakter, bostad och ägodelar relativt oinskränkt. Genrens natur, och tips till spelledaren, skall hindra att dessa aspekter av rollpersonens relation till spelvärlden skapar obalans. Spelvärlden är så pass fredlig och rättvis att makt och rikedom egentligen inte har någon större betydelse, och vem som helst kan uppleva äventyr ändå, eftersom de knappast behöver ägna dagarna åt politik.
Exempel: I "Muminpappans memoarer" har Fredriksson en ångbåt, som han byggt själv. Det framkommer inte varifrån han fick material och hur han livnärde sig medan han byggde den, men så länge ångbåten passar karaktären, så är det lugnt. Hurvuvida han äger en ångbåt eller inte förändrar inte hans kapacitet nämnvärt, men den är ett utmärkt verktyg för att föra berättelsen framåt
Reglerna skall vara ganska spartanska, men stort fokus skall ligga på användandet av Färdigheter, och kreativa problemlösningsmetoder skall uppmuntras. Eftersom Riket är en fredlig plats hade jag tänkt utelämna alla stridsregler mer avancerade än "motståndsslag mellan dig och motståndaren, den som får högst vinner". Istället skall jag uppmuntra andra strategier än strid för att ta hand om sina fiender. Självklart skall jag lämna möjligheten att lägga till ett stridssystem öppen, och även publicera dylika.
Exempel: I "Muminpappans memoarer" tar muminpappan hand om Mårran utan våld, genom att rädda hennes offer. Han och hans kamrater blir av med klippdassarna genom att dessa rövar bort samma offer. Havshunden besegras med hjälp av starka ubåtslyktor. Vid inget tillfälle brukas våld.
Jag uppskattar era insiktsfulla kommentarer!