Nekromanti [old-school] Ny Thief-klass

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Efter att ha funderat och klurat en del över skills och hur man använder dem i spel har jag börjat luta allt mer åt att om jag ska dra igång en längre sammanhängande kampanj och inte bara spela oneshots så vill jag nog ta bort skills helt och hållet.

Det lättaste sättet att göra det är att eliminera tjuven helt (alla är tjuvar!), men jag bollar också med tanken på att göra en helt ny tjuvklass istället (jag gillar fortfarande tanken på att ha möjligheten till någorlunda utpräglade roller).

Mitt första utkast ser ut så här:

Theives
Requirements: None
Prime Requisite: DEX
Hit Dice: 1d4
Maximum level: None

Equipment:
De får inte använda sköld eller rustningar tyngre än läder.
De får använda alla vapen.

Backstab: Varje gång tjuven anfaller måste målet slå ett Save vs Poison or Death, om målet lyckas anfaller tjuven som vanligt, men om målet misslyckas får tjuven +4 på sitt attackslag och multiplicerar all skada med 2.

Items: Här kommer en liten justering av systemet. Jag tänker bestämma att det finns ett antal items som BARA tjuvklassen får använda (precis som det finns restriktioner för vapen och rustningar för olika klasser). Crowbar, Grappling Hook, Iron Spikes och Thieve's Tools får nu bara användas av tjuven, inte några andra klasser.


Vad tycker ni om förslaget?
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Nu är inte jag någon old-school räv direkt, men jag tycker det låter väldigt bra.

Satt och spanade i vrållådan igår kväll när idén gällande; "Varje gång tjuven anfaller måste målet slå ett Save vs Poison or Death" vilket resulterar i fler slag från spelledarens sida, men det gör ju inte så värst mycket. Det ger ju motståndaren en liten chans att undkomma den dubbla skadan så jag tycker att det funkar klocka.

Din nya Thief-klass är något du kommer att använda dig av till Labyrinth Lord spelandet antar jag? Har du planer på mer egensnickrat ser jag gärna fler trådar. Mitt intresse för LL föddes i vrållådan igår och nu sitter jag här på jobbet och letar efter regler och doningar så att mina pöbelmän kan skickas ner i en dungeon på torsdag eller liknande.
 
G

Guest

Guest
Najs. Ser bra ut. Om man bortser från, och det gör man, att tjuvar nu blev den smartaste klassen då de är de enda som vet hur man brukar en kofot. :gremwink:

Hur har du tänkt göra med demi-humans skills?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Skulle jag dra igång något som påminde mer om en kampanj med lite mer definierad spelvärld och husregler skulle jag nog inte ha demihumans alls faktiskt.

Just kofoten är den jag är lite skeptisk till, jag kan tänka mig att justera den utrustningslistan lite innan faktiskt spel. Kan även tänka mig att hitta på nya föremål som typ... "klättringshandskar" och kanske nåt som gör att man rör sig tystare, etc.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag gillar inte heller att slaget slås av spelledaren, men tycker att mekaniken är elegant nog att jag kan tänka mig att leva med det.

Om jag faktiskt drar igång något där jag vet att jag kan använda husregler utan problem skulle klassvalen se ut så här:

Fighting-Man
Magic-User
Cleric
Thief (min variant)

Jag vill helst inte snickra för mycket själv, för att jag gillar tanken på att vem som helst ska kunna dyka upp med sin egen rollperson och vara med och spela, men får jag idéer kommer jag antagligen att starta trådar i alla fall :gremlaugh:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det finns ingen ballista i vapenlistan, så det slipper jag handskas med, även om jag gärna skulle se en hommage till The Gamers vid spelbordet :gremsmile:

Men jag kan tänka mig att lägga en backstab-restriktion på tvåhandsvapen (inga Backstabs med Polearm eller two-handed Sword alltså).
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Eksem said:
Backstab: Varje gång tjuven anfaller måste målet slå ett Save vs Poison or Death, om målet lyckas anfaller tjuven som vanligt, men om målet misslyckas får tjuven +4 på sitt attackslag och multiplicerar all skada med 2.
Coolt.

Det där är nästan exakt samma lösning som jag tänkt mig till Dungeon of Doom. Fast jag har moderna save-kategorier, så jag tänkte mig ett slag mot det högsta av Reflexes (motståndaren reagerar snabbt) eller Will (motståndaren är uppmärksam).
 

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
Du har säkert en vettig anledningen, men... Skulle man inte kunna använda alla typer rustningar med olika minus? Om man ändå kan använda alla typer av vapen, menar jag. Eller det kanske bara är jag som tycker att det är lika ologiskt att en tjuv springer runt med ett bredsvärd som med ett fjällpansar. Hm.

(För övrigt fick ditt inlägg mig att tänka på Baldurs Gate, och det är alltid ett gott tecken enligt mig :gremsmile: )
 
G

Guest

Guest
Radioaktiv said:
(För övrigt fick ditt inlägg mig att tänka på Baldurs Gate, och det är alltid ett gott tecken enligt mig :gremsmile: )
+1. ADD-reglerna som Baldurs Gate bygger på är den mer avancerade lillebrorsan till de regler jag antar Eksem bygger klassen till. :gremsmile:

Har insett att en stor anledning till att jag gillar OSG är att det liknar BG1 och BG2 så pass mycket. Vilket obestridligen är de bästa CRPG:n som gjorts.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Ser bra ut, men jag vill gärna se första bråket när någon som inte är tjuv försöker använda en kofot. "Vad fan menar du? Det är ju bara att stoppa in i dörren och bända för fan?" :gremgrin:


Storuggla, köp konceptet
 

Radioaktiv

Hero
Joined
13 Feb 2011
Messages
1,310
Location
Nästan Brätte
Aha, det förklarar saken. Har aldrig spelat de gamla DnD och allt vad det heter så jag har ingen vidare koll bortsett från vad man får inmatat via BG, men är lycklig ändå. Det var mest att jag såg Imoen och Montaron framför mig när jag läste som gjorde att jag var tvungen att kommentera. ^^

Och ja, best ever! Håller på att varva för femtioelfte gången. :gremsmile:
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Eksem said:
Backstab: Varje gång tjuven anfaller måste målet slå ett Save vs Poison or Death, om målet lyckas anfaller tjuven som vanligt, men om målet misslyckas får tjuven +4 på sitt attackslag och multiplicerar all skada med 2.
Jag ser lite problem med det här, som egentligen härrör från +4 på attackslaget. Ska man ha någon nytta av den bonusen så måste man antingen starta med att motståndaren slår sin save. Om tjuven sedan misslyckas så slogs save helt i onödan. Eller så slås attackslaget först och man riskerar att hamna i en gråzon där man inte vet om man träffat förrän save har gjorts vilket är ännu värre. Att det blir en massa extra slag för spelledaren är ju en annan nackdel. Det måste gå lösa på ett enklare sätt.

Ett alternativ är så här:

Opportunist: Tjuven är mästerlig på att tajma sina attacker så att de slinker igenom motståndarnas försvar. Därmed kan tjuven frivilligt senarelägga sin attack. Om en motståndare väljer att attackerna någon annan än tjuven själv så kan tjuven snabbt flika in en attack med +4 på attackslaget som träffar först. Träffar attacken så får motståndaren slå ett save mot poison/death. Misslyckas save så gör tjuven dubbel skada, annars så gör attacken normal skada. Tvåhands närstridsvapen kan uttnyttja +4 på attackslag, men inte dubbel skada. Har inte tjuven tillfälle att utnyttja denna förmåga och valt att senarelägga sin attack så gör denne en normal attack sist i rundan.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag spelar med gruppinitiativ så alternativlösningen fungerar inte så bra med min spelstil. Sen tycker jag inte att tjuven skall vara det lämpliga målet, det blir lite "tank"-aktigt med en förmåga som gör att motståndarna vill slå mot en.

Att det riskerar att bli ett "onödigt slag" med Save-slaget för motståndaren stör mig inte så mycket egentligen, det blir ändå samma antal slag som med orginalklassen (som behöver slå skill-slag för Backstab). Det vore förstås ännu bättre att hitta en lösning med färre "onödiga" tärningsslag och helst färre slag för DM.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Ska fundera vidare. Men det enklaste vore kanske att slopa attackbonusen så att tjuven kan slå före save. Misslyckas slaget slipper du slipper ett slag. Vill du så kan du lägga på en attack penalty på motståndaren istället för en bonus för tjuven (tjuven kör på sin dirty fighting och attackarar där det gör ont).

Själva anledningen till +4 från första början är väl att tjuven inte är i motståndarens synfält. I grundreglerna alltså. Så även där är det optimalt att attackera tjuven. Men man spelleder ju inte nödvändigtvis motståndare optimalt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag är lite kritisk och mycket kritisk, mot två olika saker.

Lite kritisk: inte helt snygg lösning med Backstab. Skulle nog föreslå attackslag - save v death - dubbel skada om misslyckat, eller nån sån mer "rak" variant.

Om du slår save först, är inte det väldigt mycket samma sak som "färdigheten" backstab - du bara byter ansvar för vem som slår, typ. Med min linje menar jag att det är en vanlig attack, men med (möjlig) extra effekt eftersom det följer den linjen.

Och jag skulle nog - i kombination med ovanstående - lägga till möjligheten för tjuvar att använda gifter, typ några basic varianter:
- extra skada
- paralysering
- förvirring (kanske lite "charm person"-flavor?)

Den sortens extra krydda.

Mycket kritisk: att inte andra skulle kunna använda så pass basic föremål som crowbar mm.

Ja, det finns visserligen inskränkningar mot användande av vapen och rustningar. Men det motiveras bättre "fluffmässigt", och existerar inom den mest reglade biten - strid. Inskränkningar av hur andra föremål används skulle slå rätt hårt i den friformigare rollspelsbiten, är jag rädd. Och då bli mycket mer inskränkande på en massa sätt.

Och det känns svår att motivera hur en krigare *inte* kan använda en kofot...

Plus att om tjuven har kvar sin allround-förmåga att hitta fällor och lönndörrar, har han samma förmågor i ett som annars krävs både en dvärg och en alv för att partyt ska kunna ha.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Att ta bort träffbonusen och flytta Save-slaget till efteråt är också ok, även om jag gillar plus på att träffa också. Den här ordningen är dock bättre.

Jag vill alltså inte att varken tjuven eller någon annan skall ha en tärningsbaserad förmåga att hitta fällor och hemliga dörrar.

Vad det gäller tjuv-exklusiva föremål valde jag bland annat kofot för att det förtydligar vad problemet kan bli, och det här är den diskussion jag framför allt hoppades på.

Kan man tänka sig en annan uppsjö av föremål, än den jag föreslog, som inte känns märklig och blir alltför spelbegränsande men som ger tjuven fördelar de andra inte har? T.ex:

Thieve's Tools
Poison av olika typer (som du föreslog)
Climbing Claw (ninjahandskar!)
etc

D.v.s saker som kräver träning för att faktiskt komma till sin rätt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Okej, gott - vi pratar samma språk. :gremsmile:

Om det betyder att alla som letar har chans att hitta fällor et.c. när det gör rätt, så känns det helt okej för mig. Man kan ju snarare ta de nuvarande ras/klass-förmågorna som en ursäkt för att hinta mer rollspelsmässigt att en dvärg kanske ser "underligheter i stenarbetet" eller något...

Det här med utrustning...
Jag har brytt min stackars hjärna med frågan hur en krigare klättrar, i avsaknad av skills, och varför tjuvens skill på något sätt skulle representera att hen är bättre på det när alla använder grappling hooks.

Jag tror utrustningslistan blev, oplanerat, en tillflykt i regeldiskussioner. Om det fanns en klätterutmaning, och DM sa: "nej, ni kan inte klättra, bara tjuvar kan klättra", så blev svaret "jo, men vi har ju grappling hook och 50 foot silken rope!".

Tjuvarnas förmåga är ju ändå asdålig i början (men blir sjukt bra på riktigt höga levlar...) Det är bara ogenomtänkt matematiskt. Och eftersom andra klasser saknar skills, blir det helt sjukt om en krigare kan klättra upp för samma vägg som en tjuv har 17% att klara (eller vilken %-sats det nu är...) bara genom att kasta upp en grappling hook och aldrig behöva slå ett slag.

Och därför håller jag helt med dig om att tjuvarnas skills sticker ut som ett varigt sår i mungipan på kvällens dejt... Det strider verkligen mot det härligt, friformiga "anything goes".

Men jag undrar om inte vägen att gå då snarare är att det tjuven tillför är sånt som "stealth" och en del finess? Visst kan krigaren kasta upp en änterhake, men först på tredje försöket och med en sjujäkla massa skrammel på köpet.

Glöm att göra det med vakter i närheten! Från första kastet är det en kamp mot klockan. Få upp kroken, få upp alla X karaktärerna (max en per stridsrunda) och om 2T4 stridsrundor kommer vakterna...

Ungefär så. Vill man göra det smygigt, behöver man en tjuv. Men går man i en dunge där man ska ta sig upp eller ned för en vägg, och ändå kommer att härja loss mot allt och alla, kan man skita i det...

För övrigt tycker jag 1T6 och lyckas på 1-2, 1-3 eller 1-4 (godtyckligt) är en bra, enkel resolutionsmekanik för massor av sådana här slag - och slippa ability checks. Bara ös, slå en tärning.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Sapient said:
Man kan ju snarare ta de nuvarande ras/klass-förmågorna som en ursäkt för att hinta mer rollspelsmässigt att en dvärg kanske ser "underligheter i stenarbetet" eller något...
För mig handlar det där nog mycket om att jag inte vet hur jag ska göra det där. Ledtrådar är en så himla svår balansgång redan som det är. Men det kanske är något jag får öva på.


Sapient said:
Jag har brytt min stackars hjärna med frågan hur en krigare klättrar, i avsaknad av skills, och varför tjuvens skill på något sätt skulle representera att hen är bättre på det när alla använder grappling hooks.
Som jag förstår det så kan tjuven "scale sheer surfaces" och den typen av extraordinärt klättrande som släta klippväggar och rent utav väggar i sig, omslagsbilden till A1 visar en halfling som i praktiken hänger på väggen under en strid. Vet inte om det är vad som avsågs med den skillen, men det är ju begripligare på ett sätt.

Jag överväger en justering av min första idé med föremålen är att introducera nya föremål som i praktiken motsvarar färdigheterna, men har dem som klass-specifika föremål som tjuven kan använda automatiskt. Exempel:

Climb Walls - Climbing Claws
Pick Locks / Remove Traps - Thieves Tools
Move Silently - Sneakers Boots
Hear Noise - Hearing Funnel
etc.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Eksem said:
Jag överväger en justering av min första idé med föremålen är att introducera nya föremål som i praktiken motsvarar färdigheterna, men har dem som klass-specifika föremål som tjuven kan använda automatiskt. Exempel:

Climb Walls - Climbing Claws
Pick Locks / Remove Traps - Thieves Tools
Move Silently - Sneakers Boots
Hear Noise - Hearing Funnel
etc.
Mmmm, det känns som en bra idé.

Ju mer jag funderar, desto mer inser jag att jag gillar skills. Jag kan inte hjälpa det, jag bara gör det...

Så egentligen är jag kanske mest till besvär, från din sida sett. :gremsmile:
 
Top