Nekromanti Old School?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Måns said:
God45 said:
Jag tror att någonting som jag borde tänka på när det kommer till Forge retoriken är att soppa aldrig serveras lika het som när den tillagas. Jag älskar tex Sorcerer men för att komma åt vad som är bra med det spelet måste man skrapa av ett par lager av pretentioner och dåliga råd från Ron Edwards :gremtongue:
Det är för att du spelar det fel! :gremwink:

Mer seriöst, för mig är det lustigt nog tvärtom (eller var iaf för några år sedan). För att komma åt det göttiga i Sorcerer måste jag läsa en massa trådar på Forge. :gremsmile:
När jag inte längre får dåligt samvete av distraktioner från min uppsats hade jag tänkt ta en kommenterad genomläsning av Sorcerer med supplement här på forumet. Stay tuned!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Svarte faraonen said:
Måns said:
God45 said:
Jag tror att någonting som jag borde tänka på när det kommer till Forge retoriken är att soppa aldrig serveras lika het som när den tillagas. Jag älskar tex Sorcerer men för att komma åt vad som är bra med det spelet måste man skrapa av ett par lager av pretentioner och dåliga råd från Ron Edwards :gremtongue:
Det är för att du spelar det fel! :gremwink:

Mer seriöst, för mig är det lustigt nog tvärtom (eller var iaf för några år sedan). För att komma åt det göttiga i Sorcerer måste jag läsa en massa trådar på Forge. :gremsmile:
När jag inte längre får dåligt samvete av distraktioner från min uppsats hade jag tänkt ta en kommenterad genomläsning av Sorcerer med supplement här på forumet. Stay tuned!
Låter spännande!! :gremsmile:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
När jag inte längre får dåligt samvete av distraktioner från min uppsats hade jag tänkt ta en kommenterad genomläsning av Sorcerer med supplement här på forumet. Stay tuned!
Coolt :gremsmile: Jag ser fram emot det.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Men nu är väl Sorcerer inte old school? Inte än på ett tag i alla fall. :gremwink: Fel tråd, typ.
 

denstore

Veteran
Joined
18 Mar 2013
Messages
29
Location
Lund
Kollade Finchs lilla kompendie, men greppar inte riktigt vad som gör old school till 'old'. De exempel som tas upp där känns mer som bra eller dålig dag för spelledaren. De där skillnaderna känns för mig inte särskilt nytt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Arfert said:
Men nu är väl Sorcerer inte old school? Inte än på ett tag i alla fall. :gremwink: Fel tråd, typ.
Ja, Sorcerer var ett exempel på ett Forge spel. Eftersom det är skrivet av Ron Edwards som startade The Forge.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
God45 said:
Arfert said:
Men nu är väl Sorcerer inte old school? Inte än på ett tag i alla fall. :gremwink: Fel tråd, typ.
Ja, Sorcerer var ett exempel på ett Forge spel. Eftersom det är skrivet av Ron Edwards som startade The Forge.
Jag var ironisk. Jag har Sorcerer. Tyckte det var lite väl mycket OT.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
denstore said:
Kollade Finchs lilla kompendie, men greppar inte riktigt vad som gör old school till 'old'. De exempel som tas upp där känns mer som bra eller dålig dag för spelledaren. De där skillnaderna känns för mig inte särskilt nytt.
Om jag måste peka på något som sammanfattar OSR så är det killa bees introductionen. Men det är bara en enda sorts osr spel och det finns många andra sätt att spela på:

http://muleabides.wordpress.com/2012/01/12/killa-bees/


Men den får mig att skratta så den rekommenderas :gremsmile:

Det längre svaret är att om man läser Grognardia (hela bloggen) och saker han länkar till så bör man få känslan en ganska kort bit igenom genomläsningen.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Näe, "old" borde ju rimligtvis inte kännas "nytt" :gremsmile:

Men jag är nyfiken på hur du menar med "bra och dålig dag"? Vilka exempel avser du då, och på vilket vis?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
  • Rollpersonerna är inte ensamma. Att äventyra är farligt, särskilt på låga nivåer, så det är vanligt med olika former av hirelings och henchmen.
  • Rollpersonerna är utbytbara. Det går snabbt att göra rollpersoner och snabbt att dö, så bli inte fäst vid din rollperson förrän du nått level två, minst. Detta innebär också att rollpersonerna inte är "huvudpersoner" eller "hjältar" -- de är ett gäng stackars jävlar som sannolikt kommer att dö och ersättas. De som inte gör det är de lyckliga få.
  • Spelvärden är inte så viktiga. Rollpersonens grundegenskaper må slumpas fram, men de gör egentligen inte så jättestor skillnad. Det viktiga är din klass och att du spelar smart.
  • Regler är inte så viktiga. Det finns inga ambitioner att skapa ett komplett regelverk, utan spelledarens bedömningar förväntas avgöra de flesta situationer.
  • Ska du ha något gjort får du göra det själv. Det finns inte mycket "Finna dolda ting" eller "Desarmera fällor", utan du beskriver var du letar eller hur du gör för att klura dig förbi fällan. Utmaningar finns till för att pröva spelarens klurighet, inte rollpersonens spelvärden.
  • Du vill inte slåss. Eftersom, som sagt, rollpersonerna är bräckliga och lättdödade är det en dålig idé att ge sig in i strider med monster. Detta är en asviktig skillnad från senare varianter av D&D, där systemet allt mer gick mot att göra monsterdödande till huvudkällan för XP. Old school handlar inte om att få erfarenhet för att "möta utmaningar" eller liknande, utan om...
  • XP för guld. Jajamen. Det viktiga är att samla på sig skatter. Inte nog med att du blir rik, du blir dessutom bättre på allt.
  • Det finns ingen story. De rälsade storkampanjernas tid är senare. Det här är en era då det är helt OK att gå in i en dungeon, ta sig igenom fyra-fem rum, bedöma att man ändå har gått plus och ta sig hem innan man faller offer för monster. Resurshantering är asviktigt -- proviant, facklor, trollformler, allt möjligt.
  • Det finns, däremot, weird shit. Ingen Tolkienortodoxi här inte, utan vild mix av Sword & Sorcery, gamla rymdskepp, nordiska och grekiska gudar, allt.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
  • Rollpersonerna är inte ensamma. Att äventyra är farligt, särskilt på låga nivåer, så det är vanligt med olika former av hirelings och henchmen.
  • Rollpersonerna är utbytbara. Det går snabbt att göra rollpersoner och snabbt att dö, så bli inte fäst vid din rollperson förrän du nått level två, minst. Detta innebär också att rollpersonerna inte är "huvudpersoner" eller "hjältar" -- de är ett gäng stackars jävlar som sannolikt kommer att dö och ersättas. De som inte gör det är de lyckliga få.
  • Spelvärden är inte så viktiga. Rollpersonens grundegenskaper må slumpas fram, men de gör egentligen inte så jättestor skillnad. Det viktiga är din klass och att du spelar smart.
  • Regler är inte så viktiga. Det finns inga ambitioner att skapa ett komplett regelverk, utan spelledarens bedömningar förväntas avgöra de flesta situationer.
  • Ska du ha något gjort får du göra det själv. Det finns inte mycket "Finna dolda ting" eller "Desarmera fällor", utan du beskriver var du letar eller hur du gör för att klura dig förbi fällan. Utmaningar finns till för att pröva spelarens klurighet, inte rollpersonens spelvärden.
  • Du vill inte slåss. Eftersom, som sagt, rollpersonerna är bräckliga och lättdödade är det en dålig idé att ge sig in i strider med monster. Detta är en asviktig skillnad från senare varianter av D&D, där systemet allt mer gick mot att göra monsterdödande till huvudkällan för XP. Old school handlar inte om att få erfarenhet för att "möta utmaningar" eller liknande, utan om...
  • XP för guld. Jajamen. Det viktiga är att samla på sig skatter. Inte nog med att du blir rik, du blir dessutom bättre på allt.
  • Det finns ingen story. De rälsade storkampanjernas tid är senare. Det här är en era då det är helt OK att gå in i en dungeon, ta sig igenom fyra-fem rum, bedöma att man ändå har gått plus och ta sig hem innan man faller offer för monster. Resurshantering är asviktigt -- proviant, facklor, trollformler, allt möjligt.
  • Det finns, däremot, weird shit. Ingen Tolkienortodoxi här inte, utan vild mix av Sword & Sorcery, gamla rymdskepp, nordiska och grekiska gudar, allt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
  • Rollpersonerna är inte ensamma. Att äventyra är farligt, särskilt på låga nivåer, så det är vanligt med olika former av hirelings och henchmen.
  • Rollpersonerna är utbytbara. Det går snabbt att göra rollpersoner och snabbt att dö, så bli inte fäst vid din rollperson förrän du nått level två, minst. Detta innebär också att rollpersonerna inte är "huvudpersoner" eller "hjältar" -- de är ett gäng stackars jävlar som sannolikt kommer att dö och ersättas. De som inte gör det är de lyckliga få.
  • Spelvärden är inte så viktiga. Rollpersonens grundegenskaper må slumpas fram, men de gör egentligen inte så jättestor skillnad. Det viktiga är din klass och att du spelar smart.
  • Regler är inte så viktiga. Det finns inga ambitioner att skapa ett komplett regelverk, utan spelledarens bedömningar förväntas avgöra de flesta situationer.
  • Ska du ha något gjort får du göra det själv. Det finns inte mycket "Finna dolda ting" eller "Desarmera fällor", utan du beskriver var du letar eller hur du gör för att klura dig förbi fällan. Utmaningar finns till för att pröva spelarens klurighet, inte rollpersonens spelvärden.
  • Du vill inte slåss. Eftersom, som sagt, rollpersonerna är bräckliga och lättdödade är det en dålig idé att ge sig in i strider med monster. Detta är en asviktig skillnad från senare varianter av D&D, där systemet allt mer gick mot att göra monsterdödande till huvudkällan för XP. Old school handlar inte om att få erfarenhet för att "möta utmaningar" eller liknande, utan om...
  • XP för guld. Jajamen. Det viktiga är att samla på sig skatter. Inte nog med att du blir rik, du blir dessutom bättre på allt.
  • Det finns ingen story. De rälsade storkampanjernas tid är senare. Det här är en era då det är helt OK att gå in i en dungeon, ta sig igenom fyra-fem rum, bedöma att man ändå har gått plus och ta sig hem innan man faller offer för monster. Resurshantering är asviktigt -- proviant, facklor, trollformler, allt möjligt.
  • Det finns, däremot, weird shit. Ingen Tolkienortodoxi här inte, utan vild mix av Sword & Sorcery, gamla rymdskepp, nordiska och grekiska gudar, allt.
 

denstore

Veteran
Joined
18 Mar 2013
Messages
29
Location
Lund
  • Rollpersonerna är inte ensamma. Att äventyra är farligt, särskilt på låga nivåer, så det är vanligt med olika former av hirelings och henchmen.
  • Rollpersonerna är utbytbara. Det går snabbt att göra rollpersoner och snabbt att dö, så bli inte fäst vid din rollperson förrän du nått level två, minst. Detta innebär också att rollpersonerna inte är "huvudpersoner" eller "hjältar" -- de är ett gäng stackars jävlar som sannolikt kommer att dö och ersättas. De som inte gör det är de lyckliga få.
  • Spelvärden är inte så viktiga. Rollpersonens grundegenskaper må slumpas fram, men de gör egentligen inte så jättestor skillnad. Det viktiga är din klass och att du spelar smart.
  • Regler är inte så viktiga. Det finns inga ambitioner att skapa ett komplett regelverk, utan spelledarens bedömningar förväntas avgöra de flesta situationer.
  • Ska du ha något gjort får du göra det själv. Det finns inte mycket "Finna dolda ting" eller "Desarmera fällor", utan du beskriver var du letar eller hur du gör för att klura dig förbi fällan. Utmaningar finns till för att pröva spelarens klurighet, inte rollpersonens spelvärden.
  • Du vill inte slåss. Eftersom, som sagt, rollpersonerna är bräckliga och lättdödade är det en dålig idé att ge sig in i strider med monster. Detta är en asviktig skillnad från senare varianter av D&D, där systemet allt mer gick mot att göra monsterdödande till huvudkällan för XP. Old school handlar inte om att få erfarenhet för att "möta utmaningar" eller liknande, utan om...
  • XP för guld. Jajamen. Det viktiga är att samla på sig skatter. Inte nog med att du blir rik, du blir dessutom bättre på allt.
  • Det finns ingen story. De rälsade storkampanjernas tid är senare. Det här är en era då det är helt OK att gå in i en dungeon, ta sig igenom fyra-fem rum, bedöma att man ändå har gått plus och ta sig hem innan man faller offer för monster. Resurshantering är asviktigt -- proviant, facklor, trollformler, allt möjligt.
  • Det finns, däremot, weird shit. Ingen Tolkienortodoxi här inte, utan vild mix av Sword & Sorcery, gamla rymdskepp, nordiska och grekiska gudar, allt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag förstår inte riktigt varför du förväntar dig att "old school" ska vara något "nytt", när det ju per definition är menat att härma något gammalt? Det är ju snarare så att "sedan början av 80-talet" är i senaste laget; tänk istället 74-81 eller så. Givetvis finns det folk som spelat på det här sättet i 40 år (ja, faktiskt), och givetvis är det en fråga om huruvida spelgruppen (och inte bara spelledaren) vill ha det så.

Vissa system passar bättre än andra, i mitt inlägg som Dante länkade till i början av tråden försöker jag peka lite på några egenskaper sådana system bör ha. T.ex. så funkar "rulings, not rules" inte som princip i Dungeons and Dragons 4E. Det gör inte system bättre eller sämre än andra, bara annorlunda och olika lämpade för vissa stilar.

Ska man ta nya svenska spel som exempel så passar Fantasy! utmärkt för dylikt spelande; medan Svavelvinter inte gör det. Det betyder inte att F! är ett bättre spel i sig, bara att det passar den här sortens spelande bättre.
 

denstore

Veteran
Joined
18 Mar 2013
Messages
29
Location
Lund
Eksem said:
Näe, "old" borde ju rimligtvis inte kännas "nytt" :gremsmile:

Men jag är nyfiken på hur du menar med "bra och dålig dag"? Vilka exempel avser du då, och på vilket vis?
Utifrån exempleni artikeln, som utifrån mitt perspektiv egentligen mest går ut på att motarbeta det mekaniska spelandet, så handlar det mer om att spelledaren aktivt ska leda spelarna till lösningar via diskussion istället för att lösa alla problem med tärningsslag och tabeller. Är man på hugget som spelledare, så accepterar man inte "jag går in och searchar rummet" eller " jag kör en spot trap och disablar den med min +10 disable trap-påle". Det blir lite väl inlevelselöst. Men samtidigt kan man ibland glida in i det beteendet som spelare ifall man utsätts av en osedvanligt repetitiv dungeon av sin spelledare. Så även om det är spelarna som kanske faller in i ovanan, så är det spelledarens fel.

Det jag menar med old vs modern är att båda de här beteendena har samexisterat sedan åtminstone tidigt 80-tal. Inget av det känns vare sig old eller modern. De saker som Finch tar upp som sina fyra 'Zen Moments' och 'Tao of the GM' känns för mig rakt upp och ner som råd till bra spelledande, inte någon revolution eller plötslig tillbakagång till något inte längre existerande.

Men detta är inte någon kritik mot 'Old School'. Snarare är vad Finch skriver väl vad jag anser att bra spelledande handlar om.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Det finns, eller fanns iaf för något år sedan, en amerikansk sida av Old School som snarare gick ut på att återupptäcka äldre spelstilar och utforska dem ut nya perspektiv. Tyvärr kan jag inte gr dig mer än att dessa diskussioner fördes på Story Games.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
denstore said:
Men detta är inte någon kritik mot 'Old School'. Snarare är vad Finch skriver väl vad jag anser att bra spelledande handlar om.
Det kanske betyder att du har varit old-school hela tiden, utan att ens veta om det!

Eller så betyder det att de subtiliteter som utmärker en viss spelstil inte alltid är så enkla att fånga med ord utan att förfalla till klichéer. (Det här skulle då kanske vara en källa till den "if you got to ask, you ain't never gonna get to know"-inställning som God45 ger uttryck för längre upp i tråden).

Huvudfåran av OSR kretsar ju dock inte bara generellt kring vissa spelstilar, utan specifikt kring första versionen av D&D och dess, relativt nyare rollspel, mycket säregna regelfilosofi. Så jag tror att ditt case för kontinuitet är något överdrivet.
 

denstore

Veteran
Joined
18 Mar 2013
Messages
29
Location
Lund
Eksem said:
Jag förstår inte riktigt varför du förväntar dig att "old school" ska vara något "nytt", när det ju per definition är menat att härma något gammalt? Det är ju snarare så att "sedan början av 80-talet" är i senaste laget; tänk istället 74-81 eller så. Givetvis finns det folk som spelat på det här sättet i 40 år (ja, faktiskt), och givetvis är det en fråga om huruvida spelgruppen (och inte bara spelledaren) vill ha det så.
Det jag menar är att om man överhuvudtaget sätter en etikett på något som 'Old School', så känns det som att man söker något som inte, eller i alla fall begränsat existerar idag. Jag menar då kanske att många av de attribut som man kan läsa in i 'Old School'-konceptet de facto finns och frodas ute i stugorna. Även med användande av nya system, och av unga människor.

Anledningen att jag skriver 'tidigt 80-tal' är väl för att jag själv började spela då. Svårt att uttala mig om hur man spelade på 70-talet.

Eksem said:
Vissa system passar bättre än andra, i mitt inlägg som Dante länkade till i början av tråden försöker jag peka lite på några egenskaper sådana system bör ha. T.ex. så funkar "rulings, not rules" inte som princip i Dungeons and Dragons 4E. Det gör inte system bättre eller sämre än andra, bara annorlunda och olika lämpade för vissa stilar.
Kanske det är så. Men igen så tror jag att det är spelledaren som avgör ifall 'rulings, not rules' som gäller. Jag har spelat 4e sedan det kom, ungefär, och kanske inte direkt är nöjd med det. Men det beror kanske egentligen mer på att man grötat ihop grundklassernas egenskaper för mycket. Vill man vara fighter, så ska man svinga svärd. Vill man vara caster, så är det sånt man sysslar med.:)

Jag vill poängtera att detta inte är någon kritik, varken mot begreppet eller innebörden av 'Old School' i rollspelssammahang. Inte heller om någons åsikt om det. Jag startade tråden mest för att jag sett termen användas, och trots att jag kollat runt i forumet (och på nätet), så tyckte jag inte någon lyckats sätta fingret på det.
 

denstore

Veteran
Joined
18 Mar 2013
Messages
29
Location
Lund
Dnalor said:
denstore said:
Men detta är inte någon kritik mot 'Old School'. Snarare är vad Finch skriver väl vad jag anser att bra spelledande handlar om.
Det kanske betyder att du har varit old-school hela tiden, utan att ens veta om det!

Eller så betyder det att de subtiliteter som utmärker en viss spelstil inte alltid är så enkla att fånga med ord utan att förfalla till klichéer. (Det här skulle då kanske vara en källa till den "if you got to ask, you ain't never gonna get to know"-inställning som God45 ger uttryck för längre upp i tråden).

Huvudfåran av OSR kretsar ju dock inte bara generellt kring vissa spelstilar, utan specifikt kring första versionen av D&D och dess, relativt nyare rollspel, mycket säregna regelfilosofi. Så jag tror att ditt case för kontinuitet är något överdrivet.
Troligtvis är det som du säger, att folk jag spelar och spelat med alltid har hållit oss i "old school'-fåran (mer eller mindre). Dock så ser jag inte utvecklingen av D&D (eller andra system jag provat) som något som förhindrar spelstilen. Som sagt, vi spelar på vårt sätt med moderna spel. Det har ju nästan alltid varit så att det stått spelledaren fritt att implementera vilka regler han vill. Hos oss har det dock oftast varit i samråd med spelarna, och inget spelsystem som använts i spel jag deltagit i har använts omodifierat. Reglerna har mer setts som rekommendation.

Men men, jag tror jag fått svar på vad det går ut på, och det var väl det jag ville. :gremwink:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
denstore said:
Dock, så känns det i alla fall lite som att det hela grundläggs i huruvida spelledaren (och troligen spelarna) vill ha det så här eller inte. Det här hade kunnat köras med i stort sett vilket bättre system som helst. Och det har nog gjorts det av och till av många oavbrutet sedan början av 80-talet.
Det som jag kan känna är essansen är att old school då skulle vara en 'reaktion' på modernare spels 'skills och feats' istället för att via diskussion (och grundattribut) komma fram till hur man löser problem eller uppgifter.
Givetvis är det en kombination av regelsystem och spelstil.

Om man spelar något OSR-spel, men inte spelar så som spelet är tänkt att spelas blir det givetvis inte "Old School".

Och det hjälper inte hur mycket man försöker spela rätt, om inte spelsystemet stödjer spelstilen blir det inte heller "Old School".

Men det här är nästan bättre att förklara med exempel.
Nämn något rollspel så ska vi förklara om man kan spela "old school" med det eller ej.

denstore said:
Men samtidigt, så känns det lite som att folk i alla fall förr eller senare utvecklar 'standardlösningar' för de problem man stöter på.... :gremsmile:
Ja, det finns standardlösningar - man använder sig av en 3 meters stav och stöter framför sig för att utlösa falluckor o.s.v.
Och ju erfarnare spelarna blir desto mer metoder utvecklar de.
Det betyder att en nybörjargrupp antagligen skulle drabbas av TPK eller liknande, medan en erfaren spelargrupp skulle klara av samma äventyr med samma rollpersoner helt oskadda.
 
Top