Nekromanti Olika nivåer av regler

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag har i nuläget skrivit in ett antal regelavsnitt i Halean som jag med säkerhet vet att många spelare skulle tycka vara för avancerade medan andra spelare har visat sig gilla. Jag vill att spelet ska vara anpassningsbart för olika typer av spelare och spelgrupper - men troligtvis ligga på omkring 6/10 vad gäller hur avancerat det är (där 1 är friformat och 10 är lika regelstyrt som fia med knuff).
?Så frågan är, funkar det att ha olika nivåer av reglerna i samma bok, eller bör man separera dem?

?Regelmekaniken är i grunden densamma oavsett nivå. Det som skiljer är snarare detaljrikedom (regler för skada, utmattning etc.).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Jag vill påstå att det funkar. Se bara till att det är tydligt. Om jag var du skulle jag först presentera miniminivån av regler. Mer avancerade får sedan bli tillval, lite som ett smörgåsbord där man får plocka det man gillar.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Twilight 2013 har sina regler i tre nivåer.

Om jag kommer ihåg rätt.... Nivå ett är avskalat för att vara så enkelt som möjligt. Nivå två har en högre detaljrikedem. Nivå tre är egentligen en massa extra regler och detaljrikedom till tvåan som SL kan välja och vraka bland (t.ex. räkna kalori-behov).

Alla regler har en tag om vilken regelnivå de tillhör.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
More than Human är uppbyggt så, med "steg 1" och "steg 2", där "steg 2" består av ett antal specialregler och mer detaljerade regler för den som bemästrat "steg 1". Jag tycker att det funkar och kan vara pedagogiskt; först lär man sig grunden, sedan lägger man på mer. Det krävs dock, som sagt, en tydlighet.

Med andra ord: precis som luddwig skriver =)
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag har för mig att GURPS har ett liknande upplägg, med ett ganska modulärt regelsystem.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Frågan om de "funkar i samma bok" tolkar jag helt som en metafor - layouten är sekundär. :)

Det svåra är enligt min ringa uppfattning, att se till att både grundreglerna och tilläggen fungerar smärtfritt och smidigt - vart och ett för sig eller ihop. Ett stort problem är nämligen när det inte gör det - när det behövs konverteringar för att lägga till nya regler, när spelarna precis blivit varma i kläderna.

På så sätt är det utmärkt att designa båda uppsättningarna av reglerna i en och samma process, så att de hänger ihop. Det är tex kanske inte ett stort problem med konverteringar om du går från låt oss säga ett system med en samlad pool av "hit points" till ett mer avancerat system med olika pooler för att tex simulera skador i kroppsdelar. (Inte för att jag eg är ute efter att rekommendera något sådant, men för att det är ett exempel jag kommer att tänka på från Mutant/Mutant 2 back in the days...)

Det är en sån sak som spelarna nog kan klara av att göra med minimalt extra meck, när de väl sätter sig med de mer avancerade reglerna. Men grunderna för systemet är nog bra om det är samma, så att det är rätt enkelt att förstå att X antal samlade hp blir Y+Y+Y+Y distribuerade i det nya systemet.

Om det däremot plötsligt innebär att hp beräknas på helt andra sätt, så måste spelarna börja "olära" sig saker de lärt sig om spelet, vilket alltid kommer att bli mer besvärligt och iaf riskera att det blir fler fel och missförstånd.

Jag har sett spel som egentligen är två i grunden helt olika spel men påstår att det är "grundregler" och "mer avancerade regler" - fast eftersom de utgår från skilda principer, så kan en rollperson som är välbyggd enligt grundreglerna bli en obalanserad katastrof om nya regler läggs till...
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
luddwig;n212630 said:
Jag vill påstå att det funkar. Se bara till att det är tydligt. Om jag var du skulle jag först presentera miniminivån av regler. Mer avancerade får sedan bli tillval, lite som ett smörgåsbord där man får plocka det man gillar.
?Precis min tanke. Grundreglerna är ganska enkla och har visat sig gå fort att sätta sig in i för nya spelare (som inte testat rollspel innan). Det är precis vad jag ville åstadkomma med de mest grundläggande regelmekanikerna. Däremot vill jag också ge utrymme för den typen av spel jag själv föredrar att spela, nämligen med ganska hög detaljrikedom där det går att välja bland de avancerade reglerna efter behov.
?På samma sätt som rollpersonen får erfarenhet och lär sig nya saker kan också spelaren själv göra det och så småningom spela med alltmer avancerade regler - om viljan finns.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Burning Wheel gör det väldigt bra. Man väljer vilka fördjupningsregler man ska ha med beroende på typen av kampanj.
 

Kuma

Veteran
Joined
29 Jan 2015
Messages
123
Det behöver inte ens handla om "avancerade" regler, bara valfria tillvalsregler. Dessa behöver inte vara avancerade i sig, utan bara ökar mängden regler, så att systemet i sig kan kännas mer... avancerat.

De tidigare inkarnationerna av Eon hade högvis med tillvalsregler för den som ville plottra ner sig i detaljerna, t.ex.
Inte mer avancerade regler, bara mer att hålla i huvudet ;-)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Kan också vara värt att nämna att avancerade och komplicerade regler är två olika saker. Vissa regler är en massa krångliga steg, beräkningar eller tabelluppslag, utan att man får så värst mycket ut av det. Andra har en enkel grundmekanik (även om det kanske tar ett några spelomgångar innan det sitter), några genomtänkta tillämpningar, och man får ut mycket från dem.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag tycker är bra men är det mycket tillägg bör man nog placera dem i någon form av appendix så att det blir lättare att hitta i de grundläggande reglerna.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
Personligen tycker jag att tilläggsregler (a la Eon 2 t.ex.) känns som en svaghet hos ett spel; antingen är regeln viktig och bör vara obligatorisk, eller så är den överflödig och kan tas bort. Det är lite att hårdra det, men det finns en viss velighet över bonusregler.

Vill man ha olika nivåer av regler bör det vara så att hela subsystem kan ersättas med en basregel. Burning Wheel gör det rätt bra där t.ex. närstrid kan ersättas med ett enkelt motsatt slag; vinnaren besegrar sin fiende. Slaget följer vanliga, enkla slag inom systemet och gör så att man inte behöver använda subsystemet "strid". Fler och mer likartade nivåer av regler tror jag blir onödigt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Ett praktiskt problemen med regler med olika subsystem för spelare är att de i min erfarenhet alltid kommer att välja högre komplexitet. Vilket är helt galet - du behöver inte använda avancerade regler för sjöslag när kampanjen är fokuserad på hovintrig.

Jag tror att det finns någon slags antagande att högre komplexitet är bättre snarare än någon som helst övervägande vad gäller subsystems för- och nackdelar - fältslagsregler, till exempel, är ofta i direkt motsatt syfte till det jag förmodar att många SL vill göra (intressanta fältslag där RP har eller inte har inflytande), då de kan ha metoder att räkna ut relativ armestyrka, ha ett förenklat system för armé mot armé, beräkna logistik och en drös andra mekaniker helt frikopplade från världens geografi eller politik, så att man får saker man kan slå som inte hjälper en bygga intressanta äventyr eller kampanjer med fältslag.
 
Top