Nekromanti Olika sätt att hantera scener

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, det sket sig i starten med Hoppets låga. Det vill säga att det kommer att krävas en rejäl omskrivning och ett stort utbyte av grundstrukturen för att spelet faktiskt ska fungera. Det som intresserar mig nu, utöver ett system byggt på hopp och handlingar, är det här med scener.

Det ska ju vara ett berättarrollspel, så scenernas indelning är viktig.

Därmed vill jag diskutera just scener. Som det är nu är tanken den att scenerna ska vara satta: "Du har X antalet scener, gentemot spelarantalet, för att klara av ditten och datten". Det är dock kanske för strävt?

Nåväl, hur skulle du - generellt sett utifrån ett berättelsebaserat spel - göra med antalet scener och varför?

Och hur skulle du låta scenerna löpa? Fritt, precis som man vill? Eller kanske i uppdelade faser som för spelet framåt? ... Varför då?

Jag funderar i nuläget på att dela upp scener för att göra skillnad på vad man: 1. Kan göra i dem. 2. Genererar från dem. Inte för att jag vet vad skillnaderna ska vara och hur de ska byggas upp, men det vore roligt att ge spelarna möjligheten till att i alla fall: 1. Sparka igång en egen scen. 2. Välja en scen utifrån en tabell eller liknande - kanske bestämmer medspelarna?

Kort sagt, ge mig allt du har att säga om scener och förklara varför du tycker så. Din personliga smak är lika viktig som all spelteknisk teori. Tack!
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hm. Nu ska jag försöka ta lite exempel, för att försöka luska ut hur du tänker dig.

I Fasettögats Hemlighet väljer spelaren som för tillfället sätter scenen en scentyp ur en rätt lång lista. En sådan scentyp kan typ vara »Ta kontakt med en rebell«, »Vila« eller »Leta hemlighet«. Vad scenen ska uppnå är alltså bestämt rätt tidigt, sedan får tiden utvisa exakt hur detta går till.

I Evolutionens Barn ger en scen framgång, för spelet vidare, om spelgruppen bedömer att den uppfyllde kriterierna för fasen som spelet befinner sig i. Vad scenen uppnådde bestäms alltså i efterhand gemensamt av alla spelare. Spelaren som sätter scenen har alltså en begränsad möjlighet att avgöra vad scenen uppnår.

solvebring said:
Jag funderar i nuläget på att dela upp scener för att göra skillnad på vad man: 1. Kan göra i dem. 2. Genererar från dem.
När jag läser detta får jag dock för mig att du på något sätt vill korsa varianterna som mina två exempel visar. Alltså, spelaren väljer en halv-specifik scentyp där ett antal saker kan uppnås. Efter att scenen spelats ut avgörs exakt vad av dessa olika alternativ som uppnåddes. Har jag fattat dig rätt?

Det låter aningen omständligt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tack för goda exempel. Det är en bra hjälp för tankemaskinen. Förövrigt bör jag läsa EB igen. Det var längesedan nu.

Nå...
När jag läser detta får jag dock för mig att du på något sätt vill korsa varianterna som mina två exempel visar. Alltså, spelaren väljer en halv-specifik scentyp där ett antal saker kan uppnås. Efter att scenen spelats ut avgörs exakt vad av dessa olika alternativ som uppnåddes. Har jag fattat dig rätt?
Det är inte ett måste - men det är så jag tänker just för tillfället. Min tanke är nämligen den att scenernas utgång/resultat genererar något till spelet eller rollpersonen. "Om scenen slutar X får du blablabla"... Ungefär. Kort sagt vill jag att rollpersonen/spelet ska påverkas av scenerna som spelas. Det känns dock relativt luddigt att spela ett scenbaserat spel där det inte finns några som helst riktlinjer för vad du egentligen kan göra med scenerna. Jag menar - ska du få något av dem så vill du väl gärna veta hur det ska göras? Därav funderar jag på om inte scenerna bör följa en viss struktur för olika scentyper, för att i sin tur tala om vad som kan genereras och hur.

... Det här är öppna och ärlig frågor - för själv vet jag inte.

Det låter aningen omständligt.
Hm, jo, kanske. Du menar att bara en av dessa saker behövs?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Möller kommenterade förövrigt i Småpraten om det alls är nödvändigt med en bestämd scenstrutkur för berättelsebaserade rollspel eller inte.

Reflektera gärna över den frågan också och ge mig er mening där med.

Min egen åsikt är den att jag tror det, för att underlätta spelet och för att genom detta kunna bygga ett system som kan generera något direkt från handlingarna - i och med ett scenerna då kan bestämma vad som ska genereras och hur.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
solvebring said:
Möller kommenterade förövrigt i Småpraten om det alls är nödvändigt med en bestämd scenstrutkur för berättelsebaserade rollspel eller inte.

Reflektera gärna över den frågan också och ge mig er mening där med.
Klart att det inte är. Explicit sceninramning är ett väldigt praktiskt verktyg och det har anammats av många dramaspel, men det finns också gott om spel som inte har det, till exempel Sorcerer och Dogs in the Vineyard.

Min egen åsikt är den att jag tror det, för att underlätta spelet och för att genom detta kunna bygga ett system som kan generera något direkt från handlingarna - i och med ett scenerna då kan bestämma vad som ska genereras och hur.
Att generera något direkt från handlingarna är väldigt vanligt i dramaspel (men inte heller det är nödvändigt), men även om vissa spel gör det utifrån scentyper (Bliss Stage, Contenders, Grey Ranks) är det vanligare att göra det genom konflikterna, allra helst (personlig åsikt) genom val. Några exempel:

* I Don't Rest Your Head får du i dina slag lägga till upp till sex galenskapstärningar och/eller upp till sex utmattningstärningar. Galenskapstärningarna har risken att om de dominerar (högsta tärningen är en galenskapstärning) så måste du genast slåss eller fly och när du gjort det tillräckligt många gånger så bryter ditt psyke samman och du blir till en mardröm. Utmattning har problemet att de inte försvinner, så om du använde tre utmattningstärningar i det här slaget så måste du använda minst tre i nästa slag. När de dominerar så förökar de sig och om de blir fler än sex så somnar du, vilket gör dig hjälplös medan mardrömmarna jagar dig.

* I Utpost får du i sociala konflikter valet att öka Friktionen eller inte. Ökar du den har du bättre möjlighet att hålla dig kvar i och vinna konflikten, men en hög friktion i utposten gör det svårare för alla att samarbeta när hoten dyker upp.

* I Dogs får du, när du inte kan parera ett anfall, välja mellan att ta smällen och att ge upp konflikten. Att ta smällen ger skada och att ge upp konflikten innebär att det du försökte åstadkomma misslyckas. Till sist kan du också eskalera, vilket innebär att gå upp ett steg på eskaleringstrappen samtal->fysiskt->slagsmål->eldstrid.

Alla dessa system funkar på samma sätt. De ställer frågan "hur viktigt är det att du lyckas med det här?". I många sådana här spel är det i princip alltid möjligt att lyckas; frågan är huruvida du anser att det är värt konsekvenserna. Detta bygger drama.

Okej, nu halkade jag rätt långt ifrån din fråga, men poängen är att det går utmärkt att se till att handlingar har konsekvenser utan att man gör det i scenmekaniken. Det går också alldeles utmärkt att göra det med scentyper, men se då till att det någonstans finns ett val inblandat, inte bara tärningar. Det är det som är det viktiga för ett dramaspel, inte var feedbackmekanismen sitter.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Vad menar du med berättarrollspel?

Vad menar du med berättelsebaserat spel?

Scener används ju i alla rollspel. Det är inget nytt. Sceninramning görs i alla rollspel. Inget nytt.

Och kanske viktigast, vad är det du vill åt med att begränsa hur scenerna används? Handlar det om att enkelt fördela spotlight? Handlar det om, som tex i Burning Wheel, en väldigt begränsad ekonomi som tvingar saker framåt? Varför inte bara det gamla vanliga klippa till en plats, beskriva den och rollspela?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
solvebring said:
Hm, jo, kanske. Du menar att bara en av dessa saker behövs?
Ja. Ingen av varianterna på vad scener uppnår behövs ju, som Genesis påpekar. Jag tycker dock att det verkar aningen svårt att kombinera varianterna.

Du vill alltså ha ett stort antal utfall av scener, men bara en bråkdel så många typer av scener. Det känns svårt att på ett bra sätt kategorisera scentyper så. Men jag vet inte.

(Förövrigt vill jag påpeka att resultatet av en scen i Fasettögats Hemlighet inte alltid är bestämt när spelaren väljer scentyp och etablerar scenen. Vissa scener är utan konflikter, t.ex. »Vila«. Utfallet är säkert. Men de flesta scener är konflikter, som då självklart kan få minst två olika utfall.)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad menar du med berättelsebaserat spel?
Att det är spelet i sig, vad man gör och hur man gör det, som spelar roll framför rollpersonerna och deras personliga mål. Rollpersonen står med andra ord inte i fokus på ett sådant sätt som i vanliga tradspel. Här är det det vi skapar och berättar för varandra här och nu som är grejen, inte någon typ av personlig utveckling.

... Tror jag. :gremcrazy:
... Vilka svåra frågor du ställer!

Och kanske viktigast, vad är det du vill åt med att begränsa hur scenerna används?
Göra spelet lättöverskådligt och strukturerat, så att man enkelt att följa det - förutsatt att det får olika sorters faser som betyder olika sorters scener. ... Blir det så att spelet bara ska ha en fas behöver jag ju ingen sceninramning. Fast som det är nu är jag sugen på att bygga det i just faser.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Alla spel har sceninramning. Alla. Drakar har det. Mutant har det. Primetime Adventures har det. Riddle of Steel har det. Saga har det. Alla. Så du kommer inte kunna komma undan att ha det. På wrnu talas det ofta om sceninramning som något konstigt, udda och flummigt.

Sceninramning är när spelledaren säger "ok, så ni är vid drakbergets fot, en öppning framför er lyser av facklor och ni kan se orkskepnader röra sig vid öppningen. Ni befinner er 20 m från dem bakom ett stort klippblock, vad gör ni?"

När du som spelare säger "ok, jag söker mig genom gångarna till svarta källan för att träffa Gorgomon" så är det att be mig som SL om en scen vid Svarta källan med Gorgomon.

Det är inte svårare än så. Sceninramning gör vi alla hela tiden när vi lirar rollspel. Det som kanske är annorlunda i olika spel är vem som får rama in scenen, om en fråga, som den om Gorgomon och Svarta källan, på något vis är bindande eller om det är öppet för spelledaren att säga "på väg till Svarta källan spärras fin väg av två troll..."

Jag tror också vi har lite olika definitioner av berättelse, så berätta gärna vad du menar med berättelse i det här fallet. Hur fokusera vi på en berättelse om det inte sker genom huvudpersonerna i den?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
solvebring said:
Att det är spelet i sig, vad man gör och hur man gör det, som spelar roll framför rollpersonerna och deras personliga mål. Rollpersonen står med andra ord inte i fokus på ett sådant sätt som i vanliga tradspel. Här är det det vi skapar och berättar för varandra här och nu som är grejen, inte någon typ av personlig utveckling.
Akta dig för att sätta det i kontrast till tradspel, skulle jag säga. De flesta indiespel är ju väldigt rollpersonsfokuserade. Frågor som vem rollpersonen är och vad hon håller på att bli är frågor som står i centrum i många spel av den nya skolan, såsom Dogs in the Vineyard, Prime Time Adventures och Det sjätte inseglet. Det finns också spel som fokuserar mer på handlingen än på rollpersonerna, som du säger. InSpectres, som vi spelade i onsdags, är ett sån't spel. Även inom trad finns båda dragningarna, fastän det där ofta beror mer på spelgruppen än på spelet. Men till exempel Vampire känns ganska fokuserat på rollpersonen, även om många nog spelar det med mer fokus på intrigerna. DoD å andra sidan är ju inte ett dugg intresserat av vem rollpersonen är (bara "vad rollpersonen kan göra") och de flesta som spelar det tror jag fokuserar mer på handlingen än på rollpersonerna.

Göra spelet lättöverskådligt och strukturerat, så att man enkelt att följa det - förutsatt att det får olika sorters faser som betyder olika sorters scener. ... Blir det så att spelet bara ska ha en fas behöver jag ju ingen sceninramning. Fast som det är nu är jag sugen på att bygga det i just faser.
Bara så att vi är med på terminologin: sceninramning finns i alla rollspel. När SL säger "Ni kommer fram på kvällen" eller "Du vaknar av att det prasslar i buskarna" så han hon ramat in en scen. Vad jag tror att du snackar om är explicit sceninramning, där man till exempel varierar vem som sätter scenen eller experimenterar med när scenen avslutas. Kanske till och med ett konfliktsystem där man har exakt en konflikt per scen, som i With Great Power … eller Contenders.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
Akta dig för att sätta det i kontrast till tradspel, skulle jag säga. De flesta indiespel är ju väldigt rollpersonsfokuserade. Frågor som vem rollpersonen är och vad hon håller på att bli är frågor som står i centrum i många spel av den nya skolan, såsom Dogs in the Vineyard, Prime Time Adventures och Det sjätte inseglet. Det finns också spel som fokuserar mer på handlingen än på rollpersonerna, som du säger. InSpectres, som vi spelade i onsdags, är ett sån't spel. Även inom trad finns båda dragningarna, fastän det där ofta beror mer på spelgruppen än på spelet. Men till exempel Vampire känns ganska fokuserat på rollpersonen, även om många nog spelar det med mer fokus på intrigerna. DoD å andra sidan är ju inte ett dugg intresserat av vem rollpersonen är (bara "vad rollpersonen kan göra") och de flesta som spelar det tror jag fokuserar mer på handlingen än på rollpersonerna.
Väl talat. Du förstår mig nästan bättre än vad jag själv gör. =)

Genesis said:
Bara så att vi är med på terminologin: sceninramning finns i alla rollspel. När SL säger "Ni kommer fram på kvällen" eller "Du vaknar av att det prasslar i buskarna" så han hon ramat in en scen. Vad jag tror att du snackar om är explicit sceninramning, där man till exempel varierar vem som sätter scenen eller experimenterar med när scenen avslutas. Kanske till och med ett konfliktsystem där man har exakt en konflikt per scen, som i With Great Power … eller Contenders.
Just precis - det är det jag vill åt, en så att säga uttalad sceninramning.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Alla spel har sceninramning. Alla. Drakar har det. Mutant har det. Primetime Adventures har det. Riddle of Steel har det. Saga har det. Alla. Så du kommer inte kunna komma undan att ha det. På wrnu talas det ofta om sceninramning som något konstigt, udda och flummigt.

Sceninramning är när spelledaren säger "ok, så ni är vid drakbergets fot, en öppning framför er lyser av facklor och ni kan se orkskepnader röra sig vid öppningen. Ni befinner er 20 m från dem bakom ett stort klippblock, vad gör ni?"

När du som spelare säger "ok, jag söker mig genom gångarna till svarta källan för att träffa Gorgomon" så är det att be mig som SL om en scen vid Svarta källan med Gorgomon.

Det är inte svårare än så. Sceninramning gör vi alla hela tiden när vi lirar rollspel. Det som kanske är annorlunda i olika spel är vem som får rama in scenen, om en fråga, som den om Gorgomon och Svarta källan, på något vis är bindande eller om det är öppet för spelledaren att säga "på väg till Svarta källan spärras fin väg av två troll..."
Självklart - men jag vill åt en uttalad, systemsatt sceninramning där det finns olika typer av scener och därmed göromål i de olika scenerna. Det som Genesis vill kalla för "explicit sceninramning".

Jag tror också vi har lite olika definitioner av berättelse, så berätta gärna vad du menar med berättelse i det här fallet. Hur fokusera vi på en berättelse om det inte sker genom huvudpersonerna i den?
Jag vet inte hur jag ska kunna göra det faktiskt. Jag är så rutten på att förklara saker. Ärligt talat. Jag vet nog inte riktigt hur jag ska definiera det här. Jag menar, det handlar om rollpersonerna - ja, men det är utgången av vad de gör som är viktigare än dem själva. Och vad gäller själva berättandet så är det tänkt att medspelarna berättar om dina motstättningar medan du själv berättar om din kamp mot motsättningarna.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Förövrigt är jag mycket intresserad av just de frågorna som ställs i första inlägget. Så om vi kunde försöka att inte halka alltför långt från dem riktigt än. =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Självklart - men jag vill åt en uttalad, systemsatt sceninramning där det finns olika typer av scener och därmed göromål i de olika scenerna. Det som Genesis vill kalla för "explicit sceninramning".
Precis. Förstod det. Jag bara märker ord. :gremsmile: Neh men tycker det är en sak som är användbar att använda på rätt sätt, så vi faktiskt kan tala om effektiva sätt att rama in scener när vi SL:ar Neotech osv.

men det är utgången av vad de gör som är viktigare än dem själva
Som i InSpectres? Eller Call of Cthulhu? Dvs, berättelse i det här fallet är ett antal skeenden som kommer efter varandra? Först det här, sen det här, sen det här, sen det här? Karaktärerna är det som gör att vi tar oss mellan de här punkterna?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Poppe said:
Självklart - men jag vill åt en uttalad, systemsatt sceninramning där det finns olika typer av scener och därmed göromål i de olika scenerna. Det som Genesis vill kalla för "explicit sceninramning".
Precis. Förstod det. Jag bara märker ord. :gremsmile: Neh men tycker det är en sak som är användbar att använda på rätt sätt, så vi faktiskt kan tala om effektiva sätt att rama in scener när vi SL:ar Neotech osv.

men det är utgången av vad de gör som är viktigare än dem själva
Som i InSpectres? Eller Call of Cthulhu? Dvs, berättelse i det här fallet är ett antal skeenden som kommer efter varandra? Först det här, sen det här, sen det här, sen det här? Karaktärerna är det som gör att vi tar oss mellan de här punkterna?
Först ditten och sedan datten. Ja, som InSpectres faser kan man kanske säga. Det är just det jag tror jag vill ha - faser; uppdelade i olika sorters scener. Låter det mest bara meckigt eller som en bra idé?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Anledningen att jag frågar är denna:

Ibland när vi nämner berättelsespel eller berättelsecentrerade spel här, så syftar vi på Story Now. Dvs karaktärsfokuset är stenhårt, allt handlar om konflikter karaktärerna befinner sig i som stegrar om och om igen tills vi de på ett eller annat vis löses och vi får reda på vad som skedde sen, konfliktens resultat, hur de påverkat individerna som varit inblandade etc. Mannen kommer hem från kriget, han överlevde men är inte sig själv längre, kan inte se sin fru i ögonen och lämnar henne och barnen. Berättelse i det här fallet är tema, det är vad berättelsen säger till oss som åskådare. Tex: Att döda oskyldiga är samma sak om att döda den egna förmågan till kärlek.

Ibland när vi nämner det handlar det inte alls om det här utan om Right to Dream där drömmen är en viss genre, en viss typ av berättelse. Vi vill att det ska bli "rätt", spelar vi Stjärnornas krig ska det vara rätt dramaturgisk prägling. Tex vi ska ha scener som inte känns fel, de ska passa in och vi bör ha minst en jaktscen och i slutet, inte innan, ska duellen komma. Osv.

Bägge skulle kunna utspela sig i samma universum, mannen skulle kunna vara en stormsoldat. Frågan är bara, vill vi göra Stjärnornas krig "rätt" eller vill vi säga något om krig?

Hur du närmar dig de här två kreativa agendorna, vilken du själv känner är vad du är ute efter, kommer påverka hur du går vidare med det här.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Något jag tycker Wilper gjprde bra i Medan världen går under är uppdelningen mellan drivande scener och stämmningscener.

Får båda behövs. Ibland behöver man scener som inte driver handlingen alls utan snarare förankrar, visar eller befäster stämningen för det som redan finns i berättelsen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
w176 said:
Något jag tycker Wilper gjprde bra i Medan världen går under är uppdelningen mellan drivande scener och stämmningscener.
Åh, ytterligare en sak att ta med i åtanke. Är scenerna sådana man väljer när de sätts "Ah, ok jag behöver en stämningsscen så, Reynolds är nere vid hamnen, han strosar och röker, ser ut över havet..." eller bestämmer vi oss för vilken typ av scen det är när scenen spelas upp "Så, Reynolds behöver samla nerverna, han är nere vid hamnen, röker, ser ut över havet" vi rollspelar scenen, några hamnbusar tigger cigg, Reynolds ger dem hela sin plånbok helt frivilligt. Äckliga blodspengar. Går iväg. Ingen konflikt. Inget finns att slå tärning för. "Så, ingen konflikt här, antar vi kan klippa där om ingen har något mer? Nice, kryssar av den här fasens stämningsscen...."
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Poppe said:
w176 said:
Något jag tycker Wilper gjprde bra i Medan världen går under är uppdelningen mellan drivande scener och stämmningscener.
Åh, ytterligare en sak att ta med i åtanke. Är scenerna sådana man väljer när de sätts "Ah, ok jag behöver en stämningsscen så, Reynolds är nere vid hamnen, han strosar och röker, ser ut över havet..." eller bestämmer vi oss för vilken typ av scen det är när scenen spelas upp "Så, Reynolds behöver samla nerverna, han är nere vid hamnen, röker, ser ut över havet" vi rollspelar scenen, några hamnbusar tigger cigg, Reynolds ger dem hela sin plånbok helt frivilligt. Äckliga blodspengar. Går iväg. Ingen konflikt. Inget finns att slå tärning för. "Så, ingen konflikt här, antar vi kan klippa där om ingen har något mer? Nice, kryssar av den här fasens stämningsscen...."
Bra poäng. Det är verkligen någonting jag bör överväga. Så trevligt som Poppe presenterar en kryddig stämningsscen så blir man ju jättesugen på just det.
 
Top