Rollgestaltaren, Marionettspelaren och Publiken
Man kan väl säga att strid kan förmedlas på tre olika sätt;
<ul style="list-style-type: disc">[*]Via spelvärldens naturlagar till rollgestaltaren på ett för rollpersonen "realistiskt" sätt så att det blir trovärdigt.[*]Via högt engagemang till marionettspelaren på ett för honom "utmanande" sätt så att det blir inlevelsefullt.
eller[*]Via dramatiska onödigheter åt publiken på ett för dem "underhållande" sätt.
[/list]
Okej; spelaren i ett rollspel är ju alla dessa tre olika personer samtidigt, så det är nog alltid lite av varje inblandat, men man kan alltså variera sig till vilken av dessa olika sidor av spelaren som man vill lägga tyngden på.
<ul style="list-style-type: disc">[*]Försöker man simulera striden trovärdigt för rollpersonen?[*]Försöker man få spelaren att känna samma känslor som rollpersonen borde känna?
eller[*]Försöker man göra striden underhållande för spelaren, och oss andra som sitter runt spelbordet, på ett sätt som rollpersonen själv kanske inte riktigt skulle kunna förstå?
[/list]
Liksom; ibland vill man simulera en strid för att låta rollpersonen klara "sig själv", alltså utan att ta hjälp av spelarens taktiska snille och kvicktänkthet. Ibland vill man dock engagera med striden, som i en Uppgörelse, en Ångeststrid eller i en förnedrande strid; där spelarna av någon anledning vill få uppleva tillfredsställelsen att låta deras rollpersoner få förnedra, plåga och spöa skiten ur någon fiende som de tycker genuint illa om.
För att få in känslor i en strid på det här viset, oavsett om det handlar om stress, spänning, skräck, skadeglädje eller ångest, så menar jag att man helst måste frångå simulationismen till viss del och låta spelaren få axla en del av rollpersonens ansvar. Man måste låta rollpersonen få bli lite mer av en marionett och rollgestaltaren måste få bli lite mer av en marionettspelare.
Det här tycker jag märks tydligt i stridssystem med taktiska valmöjligheter: Plötsligt blir det ju jag som möter ärkeskurken, inte siffervärdena på mitt rollformulär. Jag blir alltså gladare på riktigt när det till viss del har varit mina val som lett fram till segern. Och när jag förlorar, då känns det faktiskt som att jag lidit ett hemskt nederlag. JAg har inte bara haft otur, utan jag har varit dålig.
Sedan kan striden till viss del förmedlas till oss som publik också: Det är ju bland annat därför som så många rollspel skruvar upp "volymen" när det gäller striderna: De låter hjältarna vara bättre än vad någon människa egentligen kan vara, och sedan ökar de monsternas storlek lika mycket: Ur rollpersonens synvinkel (han lever ju under dessa förutsättningar; det är ju så här hans värld fungerar) gör det ju ingen skillnad, men för oss som spelar så kan det ju vara lite häftigare om båda sidor får skruvas upp något. Den delen av striden upplever vi alltså i så fall som publik. Här kan man också se hur olika hjälteförmågor och liknande fungerar: Ur en simulationists synvinkel så är hjältemodig skicklighet bara ett väldigt högt färdighetsvärde, för oss i publiken handlar det bara om att beskriva striden på ett hjältemässigt sätt, medan för en marionettspelare så handlar det om olika spelförmågor som kan användas på olika sätt, och som därför kan öka engagemanget, taktiken och utmaningen.
---
Jag byter mellan dessa tre hörnpunkter väldigt mycket, oavsett vad för rollspel jag spelar. Oftast utgår jag från simulationism som bas, och när jag vill göra striden mer engagerande, då låter jag spelarnas val få spela en allt större roll i striden. Ibland vill jag göra striden häftigare för oss som publik, och då tar jag och för in olika grader av metarollspel: Oftast handlar det om att jag vill stanna upp striden mellan några stridsronder för att hjälten och antagonisten skall få utväxla rappa repliker till varandra, eller så gör jag små avbrott för att beskriva något på ett häftigt sätt som egentligen går utanför reglerna (som att en dödlig skada i huvudet i själva verket var ett fasansfullt hugg ovanifrån som klyvde svartalfen i två delar, eller att en dödlig skottsalva i själva verket var riktad upp mot takkronan och att denna sedan föll ned över rollpersonen och dödade honom).
Jag varierar mig alltså mellan dessa tre hörnpunkter beroende på stridens karaktär. Om en rollperson vill offra sig som en cool martyr så blir det bäst med höga grader av engagemang och dramatik. En vänskaplig kampsportsmatch kan bli häftigast med mestadels simulation+engagemang, och en desillusionerad strid i en smutsig skyttegrav kan bli effektfullast om den får vara obarmhärtigt simulationistisk med korta inslag av krigets vansinne åt publiken för att få fram en dramatisk effekt.
---
När det gäller specialregler så är de ett kapitel i sig. Monkey Island-regler för replikskifte är exempelvis lite märkliga, eftersom de gör replikerna viktiga för stridens utgång. Det som i Errol Flynn-filmer varit rent publikfrieri har alltså muterat till att bli en prestationsmätning och därför övergått till en utmaning åt oss som marionettspelare. Vår skicklighet blir plötsligt viktig för våra rollpersoner. Det är inte alltid jag vill ta bort lekfullheten av replikskiften på det viset. Oftare gör jag istället så att jag gör dramatiska pauser då och då i striden för att vi ska kunna växla repliker mellan varandra, och så länge som min spelledarperson slåss bra så anstränger jag mig till max för att komma på bra repliker och motrepliker, medan jag istället tabbar mig med flit när min spelledarperson ser ut att förlora. På så vis blir inte replikerna viktiga, utan först och främst underhållande för mina spelare som publik.
På samma sätt är jag inte så förtjust i hjälteregler som gör det bra att skrika ut battlecries och att använda heroiska snurrfäktningstekniker. Man tar bort lite av tjusningen med dem då. När jag kör Duellito så gör jag istället så att den som vinner varje enskild stridsomgång får privilegiet att beskriva vad som händer i den. Så: Du vinner inget på att skrika ut ett stridsvrål, utan det är när du vinner som du kan få äran att skrika ut ett stridsvrål, om du nu tycker att det skulle göra striden häftigare.
På så vis tar jag också och gör en hel del grundläggande, verkliga fäktningsprinciper (som egentligen borde vara simulationism) och förvandlar dem till stämningsförhöjande (men ur spelmässig synpunkt helt irrelevant) dramatik.
När det gäller dina Uppgörelser och Demonstrationer så tycker jag att de båda väger tungt åt spelaren i dennes roller såsom marionettspelare och publik, alltså långt ifrån simulationismen. Om man låter spelaren få ta ett stort ansvar i stridens utgång (exempelvis via taktikval och möjligheter till "bra" resp. "dåligt" spelande) så leder det till att man verkligen engagerar sig på allvar och delar sin rollpersons alla med- och motgångar i striden, och genom att ta sig tid åt att beskriva (och låta spelarna få vara med att beskriva) en massa dramatiska & "onödiga" delar av striden, så kan en Demonstration få bli så där häftig och imponerande som man vill att den ska bli, och Uppgörelsen kan få det dramatiska utrymme den behöver för att bli den där bittra, episka, storslagna slutstrid som den är tänkt till att bli.
/Riz