Nekromanti Olika tärningar

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag gillar T6 och tärningspölar, främst för att det går snabbt att läsa resultatet. I synnerhet i spel där man bara räknar lyckade tärningar, oavsett om de är 4+, 5+, eller sexor.

Men T10 i tärningspölar är ju också fenomenala. 7th Sea, World of Dorkness.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Entomophobiac, jag har inte blivit snabb på att läsa dom på det sättet än. (Det är därför jag och krank suktar efter mer specialiserade tärningar att ha som ett alternativ.) Men jag inser att det är en vanesak.

Dessutom kan ibland tärningspölar ha lite wonky probs…
50%
75%25%
87.5%50%12.5%
93.75%68.75%31.25%6.25%
96.875%81.25%50%18.75%3.125%

OK, att kräva två successes kanske är så dumt… 25%, 50%, 68.75% (vilket är fyra tärningar, sweet spot) 81.25%.

Men man kan inte få till den där riktiga 1-på-20-mirakel-chansen heller. :/
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
entomophobiac: som sagt, i såna renodlade räkna successes-system så är Ubiquitytärningar ett kanske ännu mer snabbläst alternativ
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
I senaste versionen av 7th Sea rullar man sin T10-pöl och sen delar man in tärningarna i grupper som bildar 10.

Slår du sex tärningar, 8, 7, 6, 6, 4, 1, exempelvis, så kan du bilda två grupper om 10 eller mer: 6+4, 6+7. De sista tärningarna går förlorade.

Det är faktiskt ett ganska roligt system, för det blir lite speligt, men det gör även att man måste räkna matte - även om det bara är simpel addition - för att få fram sina successes. (Eller raises, som de kallar dem i 7th Sea.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
När det gäller sannolikhet så är jag nästan alltid mer intresserad av system som på olika sätt minimerar problemet med tärningar: det vill säga, att en spelare kommer skylla på "otur" eller "dåliga slag" när det händer tråkiga saker.

System där du kan spendera poäng, ge SL poäng, eller på andra sätt slå om eller slå fler tärningar om du verkligen behöver tycker jag allra bäst om.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Min dröm om att upptäcka det perfekta systemet som alla kommer gilla känns mer och mer fjärran ju mer jag upptäcker hur olika man kan tycka.

Både att pilla med matte och raises, och att kunna retconna slagen med poäng, är två saker som jag ogillar.

Mitt ideal är att ju mindre tid mellan tärningarna slår i bordet till att jag vet resultatet desto bättre. All matte ska helst ske före dom dunsar i bordet. "Jag vet att jag behöver 7 och över på en tärning, slår, bam jag lyckades!"
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Att kunna satsa på ett slag innan man slår, det tycker jag mer om. "Jag anstränger mig lite extra". Insp-systemet i femman, att man kan slänga in sin insp för att få advantage?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
entomophobiac;n246431 said:
en spelare kommer skylla på “otur” eller “dåliga slag” när det händer tråkiga saker.
Det är det bästa med tärningar. Det möjliggör två saker:

  1. Att tråkiga saker kan hända, vilket är awesome för det gör det mer spännande.
  2. Att det finns något att skylla på som inte är SL. Tärningarna, dom kan ta lite beskyllning, dom tål det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Ja, inspiration och advantage/disadvantage i 5E är riktigt schysst. Passar mina preferenser väldig bra, då jag i allmänhet är väldigt ointresserad av simulation och därför tycker modifikationer av olika slag mest gör att det tar för lång tid.

Raises i 7th Sea 2E är något av en gimmick, skulle jag säga. Men system som Coriolis mörkerpoäng, eller Fate point ekonomin i FATE, etc., sånt tycker jag är väldigt roligt. Även enklare system, som professional rerolls i Battlestations, är schysst.

Det jag vill är att spelare ska ha chansen att påverka utgången. Inte till hundra procent. Men såpass mycket att de inte känner sig överkörda av reglerna. Överkörda av otur är något helt annat. Även en reroll kan ju bli en etta.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men jag vill att dom ska påverka utgången innan patronen avfyrats och hammaren fallit
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Ur mitt perspektiv har inte patronen avfyrats eller hammaren fallit förrän det sista ordet är sagt. Jag ser inget problem med det. Men om man ser tärningarna som träffar bordet som en sorts "commitment", så förstår jag helt klart varför man skulle ha andra preferenser.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
536
Spelet jag skrev (och nu finslipar för att kunna trycka upp i framtiden) heter Ockult Örtmästare och använder endast mina två favoriter: T4 och T12.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
När jag skrev fraggelrollspelet så använde jag bara T12:or då jag bedömde dessa som de fraggligaste tärningarna.

Annars gillar jag T20:an också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Snackar vi simulerande spel är nog enskilda tärningar, typ 1T20, bäst. Transparens och allt sån't där. Sån't vill ju jag generellt bort från, dock.

Snackar vi berättarspel så gillar jag nog att inte använda tärningar alls. Här finns ju ingen anledning att "ha någon att skylla på", eftersom vi inte vill ha med tråkiga och dåliga resultat alls. Det behövs inte för att göra det spännande.

I speliga system tycker jag att tärningspölar är kung. Man kan göra så mycket kul med dem. Dels är de olinjära, vilket är en stor fördel. Linjäritet är inte en bra egenskap i speliga system. Sedan kan de ha flera olika input och output. Du kan variera antalet tärningar, svårighetsgraden varje tärning jämförs med och även ha med olika tärningar av olika färg som har olika möjliga resultat. I output kan du få antalet lyckade, men också antalet ettor, antalet sexor, antalet blå tärningar som är mindre än fyra, och så vidare. Massor att leka med. Spel som Don't rest Your Head och Drakar och bananer utnyttjar detta till fullo. Du kan göra massor av intressanta satsningssystem. Utpost utnyttjar det litegrann genom att variera svårighetsgraden du ska slå mot.

Dessutom har tärningspölar en svårslagen taktil fördel. Du känner direkt att nu jävlar är det allvar om de flesta slag sker med tre-fyra tärningar, men nu när du står öga mot öga med din ärkefiende så ligger det tolv tärningar i handen. Vad som helst kan hända nu, men det kommer att bli episkt. Det känns i märgen med stora pölar.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Genesis;n246530 said:
Här finns ju ingen anledning att “ha någon att skylla på”, eftersom vi inte vill ha med tråkiga och dåliga resultat alls.
Jo, jag vill det, men story-spelen har andra sätt att ordna det på. Kommer på fyra sätt på rak arm:
  • Den minskade player:character-mappningen
  • CvC (och ibland PvP)
  • Play to lose–attityd (som jag ju gillar att kunna glida in i och ut ur beroende på scen och humör).
  • Plattformsbyggarvilja, “be boring”


Alla dessa kan bidra till att tragiska, trista, långtråkiga, ointressanta, sorgliga, hemska osv grejer händer och det är awesome!!!

Och tärningar är ett annat sätt det kan hända på och det är också awesome. Men om speltestning visar att ett element inte gör tillräckligt med nytta för sin vikt, kanske pga att dom andra sätten räcker & tärningarna gör spelet krångligare eller flyter sämre eller andra nackdelar), så kan man ju stryka det elementet (i det här fallet tärningar) i just det spelet. ABT.

Pratade med Halo77 om detta igår. Vi spelade CC i fredags och hans RP Yufar slängde en flaska healing potion till sin syster Tarala vilket vi inte slog tärning för. Vi diskuterade om huruvida en 1/20 chans att potionen ramlade i backen och sprack (eller, landade på elektroglyfen) hade gjort spelet bättre eller sämre. Men jag kom fram till att jag inte vet om det hade blivit sämre eller bättre, ingen aning faktiskt. ABT

Ikväll är det CC igen!!!

Edit: ett femte sätt som vissa tärningslösa spel använder är metaresurser (vägran i Svart av kval, vit av lust, mynten i CC) och ett sjätte är ren statjämförelse (elementen i Everway, besthierarkin i Svart av kval, vit av lust).

Ett sjunde är table talk restrictions i Microscope och Imagine och Nerver av stål.

Mimetiska resurser (barter i AW, dinarer i CC) är ju också ett sätt!

Det finns massor av sätt
 

MetaLarsson

Warrior
Joined
22 Mar 2014
Messages
281
För närvarade är fyrsidiga tärningar mina favoriter. Kanske för att de är snygga, kanske för att de är lätträknade. Eller båda..
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
2097;n246541 said:
Vi diskuterade om huruvida en 1/20 chans att potionen ramlade i backen och sprack (eller, landade på elektroglyfen) hade gjort spelet bättre eller sämre.
Det här är faktiskt grymt intressant. I alla spel slår man ju alltid för att lyckas, egentligen. Åtminstone är 'chance of success' nästan alltid vad man behöver räkna ut på något sätt.

En idé jag hade var att bygga något på Amber (att default är att man lyckas), men att andra karaktärer (och SL) kan tvinga dig att behöva slå tärning genom att spendera någon form av resurs. Så att tärningsslagen blir en spänningsfaktor, för i normalfallet skulle du aldrig misslyckas. På sätt och vis samma sak som "say yes or roll the dice"-principen, antar jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
entomophobiac;n246637 said:
En idé jag hade var att bygga något på Amber (att default är att man lyckas), men att andra karaktärer (och SL) kan tvinga dig att behöva slå tärning genom att spendera någon form av resurs. Så att tärningsslagen blir en spänningsfaktor, för i normalfallet skulle du aldrig misslyckas. På sätt och vis samma sak som "say yes or roll the dice"-principen, antar jag.
Archipelago funkar ju på det sättet. Du säger vad du gör och om någon vill att det ska vara svårt så säger de "Det kanske inte är så lätt!". Sedan drar de ett kort som beskriver hur det går. Det är fullt funktionellt (förutom att själva korten i Archipelago är ganska dåliga) och det finns ett par till spel som gör det. I In a Wicked Age är nyckelfrasen istället "Oh no you fucking don't, asshole". :) Men jag har inte sett ett system där det kräver en resurs. Känns riskabelt. Om jag har slut på min resurs, betyder det att du kan göra vad du vill med mig och lyckas automatiskt, för jag har ingen resurs att sätta emot?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Genesis;n246647 said:
Om jag har slut på min resurs, betyder det att du kan göra vad du vill med mig och lyckas automatiskt, för jag har ingen resurs att sätta emot?
Du skulle få resursen genom att frivilligt misslyckas, eller att "yielda" mot någon som egentligen är bättre än du. Om jag minns rätt. Men det är ett otestat ofärdigt koncept.
 

Lambendil

Veteran
Joined
1 Jun 2017
Messages
197
Otorligt svag för T10:or överlag. Mest för formen, även om den är matematiskt rätt knepig.

T12:an är nog det fulaste tärningsvärlden har att erbjuda. Även en enkel kub är roligare än den avsmakliga saken. T20 är rätt trevlig, men för stort variationsspann för min smak.
 
Top