Nekromanti Olika träffsvårigheter beroende på motstånd

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Hur skulle man på ett bra sätt kunna implementera att det är olika svårt att träffa en motståndare/ alt. parera anfall från motståndare beroende på dennes stridserfarenhet och/eller stridsskicklighet?

I mitt system fungerar vapenfärdigheter (även andra färdigheter) genom att man har ett grundläggande värde i alla färdigheter, baserat på ens grundegenskaper. Sedan "köper" man tärningar i den aktuella färdigheten (T6:or). Låt säga att man har ett motsv. SMI- värde på +2. Sedan köper man 3 tärningar i den SMI- baserade vapenfärdigheten dolk, och får således ett färdighetsvärde på 3T6 + 2.

Mitt förslag är att man använder sig av ett tröskelvärde, kallat Stridsskicklighet, som baseras på ens motståndares färdighetsvärde i det vapnet han använder i aktuell strid. Om t ex ens motståndare har 2T6 + 1 i sin vapenfärdighet, så har han motsvarande stridsskicklighet på 3 för varje tärning i aktuell vapenfärdighet + modifikationen för grundegenskapen den baseras på. Alltså har motståndaren i det här fallet en Stridsskicklighet på 3 + 3 + 1 = 7, vilket är tröskelvärdet man måste slå över för att få in en träff på eller parera ett anfall från honom.

Någon som har några tankar om detta? Bör man räkna in fler faktorer i Stridsskicklighet om man väljer att använda sig av den metoden? Eller finns det mycket enklare lösningar på det jag vill uppnå?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Varför?

Skickligheten bestäms ju redan av hur höga färdigheter du har. Är det inte enklare att bara använda ett motstående slag som "tröskelvärde"?

Typ;
Du slår 3t6 +2, motståndaren 2t6 +1.

Du: 3,2,4 +2 = 11

Motst: 4,1 +1 = 6


11 är då mer än 6, så det är du som får in en träff. Inte motståndaren.

Strid är trots allt en aktiv process, så det är roligare att lägga upp det på ett aktivt sätt där båda parter påverkar händelseförloppet. Tycker åtminstone jag.

Dessutom sparar du ett tärningsslag (försvar) eftersom båda parter agerar efter samma ram.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur skulle man på ett bra sätt kunna implementera att det är olika svårt att träffa en motståndare/ alt. parera anfall från motståndare beroende på dennes stridserfarenhet och/eller stridsskicklighet?"

Ett motsatt slag.

Antag att systemet bygger på slump + värde över svårighet. Då löser man enkelt problemet med att båda slår ett slag. Om anfallaren slår högst så går anfallet in.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Motsatsslag är bra, förutsatt att båda kombatanter sägs vara lika bra på både anfall och fösvar, att det inte går att variera sin aggresion i striden, att båda parter vill fäktas mot varandra (stora troll kan alltså inte bara skita i vad människan gör med sitt spjut och istället helt fokusera på sitt eget anfall med avsikten att om båda träffar så är det nog ändå hans egen attack som vållar mest skada) och liknande.

Om du skall ha ett anfallsvärde och ett försvarsvärde så tycker jag att de i så fall ska få vara två olika värden, och inte så att tröskelvärdet är proportionell med vapenfärdigheten.

Men det är svårt att få det rätt. Jag vet inte.

/Rising
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Man skulle kunna variera sin aggretion genom att en defensiv inställning ger t.ex +3 vid försvar och -3 vid anfall och vice versa.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
bra och enkel lösning. Då antar jag att båda kombatanter har en svårighetströskel att lyckas som är lika för båda(även om olika färdighetsvärden påverkar deras chanser att lyckas komma över svårighetströskeln)?

anledningen till att jag vill ha olika svårigheter att lyckas med stridshandlingar beroende på respektive kombatants skicklighet, är att simulera stridsskicklighet och erfarenhet på ett annorlunda sätt. Om man har en stor chans att träffa med ett anfall(mot motståndare med lägre skicklighet) kan man t ex utföra starkt modifierade stridsmanövrar för att snabbt avsluta en strid, något man inte skulle våga sig på mot en motståndare med högre stridsskicklighet(= svårare att lyckas med en stridshandling).

men jag kanske bara gör det svårare för mig själv (och de stackare som eventuellt ska använda systemet) :gremwink:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Om du skall ha ett anfallsvärde och ett försvarsvärde så tycker jag att de i så fall ska få vara två olika värden, och inte så att tröskelvärdet är proportionell med vapenfärdigheten.

En bra idé, något att tänka på. Ska klura lite till innan jag utsätter er för fler inlägg angående syetemet..
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag hade iofs tänkt bygga ut systemet lite mer utförligt, men håller man det på den nivån är din lösning naturligtvis enkel och effektiv. Ju mer man använder dynamiska lösningar, desto bättre :gremlaugh:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Absolut!

Inför varje stridsrunda skulle man kunna deklarera vilken stridstaktik man använder sig av. Västmark har en bra stridstaktisk variant på detta i form av anfallsvariationer. Själv skulle jag nog i så fall låta stridsdeltagare bestämma innan varje stridsrunda hur de väljer att taktiskt bete sig och ge dem modifikationer på sina slag för hela stridsrundan
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Sen kan man göra så att om skillnaden i tärningsslag är fem eller mer till anfallarens fördel så behåller denne initiativet. Hur det ska se ut exakt vet jag inte, men poängen är att man kan rationalisera bort initiativslag.

För övrigt så jag en sjukt vig ryska på Carl Einar Häckners jubileumvarité (kunde böja ryggen 180 grader åt fel håll, och massa annat tufft). Jag är tveksam till att hon därmed var en bra slagskämpe. Jag förespråkar Dnalors modell med en grundegenskap vid namn 'Slåss' som kompletteras med eventuell stridsfärdighet. Denna egenskap skulle inte vara så långt ifrån Stridsvana i Eon.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Då antar jag att båda kombatanter har en svårighetströskel att lyckas som är lika för båda(även om olika färdighetsvärden påverkar deras chanser att lyckas komma över svårighetströskeln)?"

Nä. Försvararens slag är anfallarens svårighet. Kommer anfallaren över svårigheten, dvs försvararens slag, så lyckas anfallet. Varför göra det mer komplicerat än så*?

"Om man har en stor chans att träffa med ett anfall(mot motståndare med lägre skicklighet) kan man t ex utföra starkt modifierade stridsmanövrar för att snabbt avsluta en strid, något man inte skulle våga sig på mot en motståndare med högre stridsskicklighet(= svårare att lyckas med en stridshandling)."

Stridsmanövrar är knas, IMHO. Det kräver att spelaren pluggar systemet för att han ska använda dem, eller att spelledaren tolkar spelarens handlingsbeskrivning.

I Skymningshem så använder jag istället taktikval. Varje spelare väljer inte en manöver utan en taktik, till exempel Offensiv. Beroende på vad som väljs händer olika saker. Väljs Försiktig mot Försiktig så försöker båda komma igenom den andres gard utan att släppa på sin egen, så resultatet blir finter, kontringar, manövrer och liknande. Båda slår varsitt anfallsslag och det högsta utvärderas först mot ett försvarsslag. Väljs Offensiv mot Försiktig så ligger den offensive på så inihelvete att den Försiktige aldrig får chansen att komma till skott - endast den Offensive slår anfallsslag och den försiktige slår försvarsslag. Väljs Offensiv mot Offensiv så ger båda upp sin gard i hopp om att ett snabbt och kraftfullt anfall avslutar kampen. Båda slår anfallsslag, och den som slår högst utvärderar sitt först på samma sätt som Försiktig mot Försiktig, fast med värre skador. Väljs Offensiv mot Defensiv så kliver den defensive bara åt sidan och inget slag slås. Och väljs Offensiv mot Avvaktande så var det precis det som den avvaktande väntade på, och den avvaktande slår anfallsslag. Och så vidare.

I Skymningshem så väljer man taktik med ett taktikvalskort, på vilket det står vad man ska göra beroende på vad den andre spelar. Spelaren behöver därmed inte lära sig något - han behöver bara välja ett kort och följa instruktionerna.

*(Visserligen så gör jag det mer komplicerat än så i Västmark, men det kan du alltid plocka ner och läsa själv. Eller köpa och läsa själv. :gremwink:)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,975
Location
Barcelona
Jag förespråkar Dnalors modell med en grundegenskap vid namn 'Slåss' som kompletteras med eventuell stridsfärdighet.

Haha, jag skippade faktiskt den. (åtminstone i CCC, i Tokiga Landet har jag fortfarande kvar den, fast utan färdigheter). Jag tyckte att det blev för mycket att slå två slag för varje attack i strid. Jag kör på breda vapenfärdigheter istället (ála White Wolf).
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Grundegenskaper

Jo, men bafatt man har grundegenskaper och färdigheter så betyder det inte att man slår två slag. I White Wolfs system som du nämnde lägger man ihop de båda, vilket man även gör i Västmark. I DoD och Eon får man ett grundvärde i färdigheten utav grundegenskapen.

Vad jag ville ha sagt är att Slåss kompletterar Styrka, Rörlighet, Psyke och dom andra klassikerna rätt bra.
 

Vindicator

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
68
Location
Tranås (men studerar i Linköping)
I mitt rollspel har jag ett färdighetsvärde för pistoler, ett för gevär, ett för beväpnad strid, ett för slagsmål, och ett för tunga (monterade) vapen.
Färdigheten parera används i närstrid, och undvika för att undvika vid avståndsstrid (man kan undvika i närstrid också, men det blir lite svårare).
När nägon använder dessa baseras svårighetsgraden att undvika på hur bra den som attackerade lyckades med attacken. Om svårighetsgraden var 14 och han slog 16 läser man av en tabell, och kollar vad svårighetsgraden för att undvika om någon sköt 2 bättre än han behövde, blir. På så sätt blir det oftast svårare att undvika, ju bättre den som attackerar är. Svårigheten att träffa där man siktar baseras inte på hur bra målet är att undvika, utan mest på hur många skott man skjuter, avståndet, och en massa andra faktorer.

Men om du vill skapa ett system där det blir olika svårt att träffa beroende på någons stridserfarenhet kan du ju göra så att ett slag för färdigheten ducka/undvika/parera slås först, istället för efter att attacken har utförts, och bestämmer hur svårt det ska bli att lyckas. :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Nä. Försvararens slag är anfallarens svårighet. Kommer anfallaren över svårigheten, dvs försvararens slag, så lyckas anfallet. Varför göra det mer komplicerat än så*?

Ach so. En mycket bra grund att bygga på, absolut! Jag lade in en överflödig variabel i form av stridsskicklighet, inser jag nu. Som systemvetare (citat föreläsare: "Systemvetare ska vara experter att både på abstraktions-, konstruktions- och implementeringsnivå av system använda endast de komponenter som är nödvändiga") borde jag vetat bättre :gremwink:

Visserligen så gör jag det mer komplicerat än så i Västmark, men det kan du alltid plocka ner och läsa själv. Eller köpa och läsa själv.

Jo, jag gillar skadessystemet i Västmark, som mer är orienterat efter kombatanters skicklighet. DoDs system med vapenskada är väldigt orealistiskt i jämförelse..
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
tack!

Precis så gjorde jag. det var det enda sättet att få det att fungera vettigt.. först tänkte jag att alla deklarerar (och slår för) sina handlingar för en hel stridsrunda, men detta innebär ju en masssa klur med att modifiera alla försvarsslag (mot senare anfall) om någon som försvarar sig blir skadad tidigt i stridsrundan..
 
Top