*dyker in i eldstriden*
Nej nu så!
Brottning, Handgemäng och slagsmål med tillhygge är mycket likt...och samma sak!
Man kan titta på det närmaste vi kan komma en närstrid i en kontrollerad miljö...vilket är antagligen någon brutalturnering som UFC.
Dock är det inte ens nära en riktig fight för att motivationen är inte att döda eller orsaka permanenta skador, utan att få motståndaren att ge upp eller slå honom medvetslös.
Först. Handgemäng och Slagsmål med tillhygge.
EXAKT samma sak med den enda skillnaden att den delen som du helst vill slå lede fi med är ofta bra mycket farligare än en knytnäve eller spark, och brukar ha lite mer räckvidd.
Det är meningslöst att skilja på dessa två.
Att sedan brottning brukar blanda sig i lite hur som helst gör att reglerna för grepp och liknande inte bör skilja sig från handgemäng. Det är helt enkelt en del av den integrerade striden som handgemäng faktiskt är.
Eller som en soldat från korea kriget sa(fritt översatt).
"Det var becksvart. Mitt vapen klickade, så jag hoppade ner ett värn och tog skydd.
Där låg jag ett tag och hörde hur de sköt från alla håll. Så hoppade en annan person ner i värnet och visst fan var han en fiende. Troligen någon som hade samma idé som jag.
Vi brottades och jag försökte strypa honom. När det inte fungerade tog jag min hjälm och slog honom igen och igen tills han inte rörde sig mer. Stackars sate"
Dock så skiljer sig eldstrid och handgemäng på ett sätt. Du kan inte parera en kula. Allt du kan göra för att inte bli träffad är att ta skydd eller vara där han inte skjuter(att röra sig eller vara kamoflerad). När han sen kommer nära nog för att det ska bli handgemäng med laddade vapen så är det plötsligt bara ett improviserat vapen som har möjligheten att antingen banka honom med lite milt med kolv och pipa(farligt nog! Ett slag med pipa eller kolv fungerar minst lika bra som en klubba, och i modern krigföring är fi inte bepansrad förutom lite vaddering av Flakväst samt en duglig men inte heltäckande hjälm) ELLER ge honom fett med stryk genom att kort sagt skjuta honom på mycket kort avstånd.
Så om du ska dela upp strider så är det igentligen i två element:
1. Strid där du kan deflektera hans anfall
2. Strid där du inte kan deflektera hans anfall.
Kort sagt. Är du nära nog att slå bort hans vapen med något tillhygge så är det 1. Annars 2.
Dessutom. Kom ihåg att det gäller att SIMULERA strid och inte EMULERA den. Eller var det tvärt om? I alla fall så gäller det inte att exakt försöka analysera orsak och verkan, dela upp det i moment och sedan bryta upp varje moment i regler.
Nej. Om du vill ha regler för en realistisk strid så gäller det bara att ha ungefär korrekta utfall(Han är död och han är inte det. Eller Han är sårad som in i bomben och den andra blöder bara en aning).
Om du sen vill göra det till ett UNDERHÅLLANDE(nog så viktigt) moment i ditt rollspel så gäller det att göra så att metoden att få dessa utfall ger dina spelare vad de vill ha. De flesta vill ha spänning, inlevelse, fart och fläkt. Att balansera dessa 4 krav är den jobbiga delen. Fart och fläkt brukar betyda ett snabbare, enklare system. Att sedan få detta snabbare och enkla system att ge inlevelse och spänning. Det är det tuffa jobbet.
Om man ska göra det enkelt för sig så kan man göra något så simpelt som:
1. Anfallsslag mot anfallsslag. Skillnaden är lika med skada.
Varför? Anfall är bästa försvar. Genom att anfalla så försämrar du hans möjlighet att anfalla tillbaka. Om han anfaller så motanfaller du så att han måste avbryta sitt anfall och undvika ditt, helst med ett nytt anfall.
2. Anfallsslaget beror på vilket tillhygge man har.
Simpelt nog.
3. Tillhygget har ett par olika värden.
Möjligt exempel på tillhygge(SK=Skottkonsumtion: T= 6 sidig tärning. AN=Automatiskt nollande av anfallsslag. Kort sagt. Chans att lyckas är bortom mikroskopisk):
Automatgevär
Magasin(30 skott)
Egenskaper Laddat:
Närstrid: +2T, SK 5T
2-15 meter: +5T, SK 5T
15-40: +4T, SK 4T
40-100: +2T, SK 2T
100-500: -1T, SK 1T
500+: AN
Egenskaper Oladdat:
0-2: +1T
2+: AM
Prickskytte gevär:
Magasin(8 skott)
Egenskaper Laddat:
Närstrid: +1T, SK 1
2-15 meter: +2T, SK 1
15-100: +3T, SK 1
100-500: +2T, SK 1
500-1000: 0T, SK 1
1000+: AN
Egenskaper Oladdat:
0-2: +1T
2+: AM
4. Saker kan påverka chanserna negativt negativt.
Fi är medveten att du anfaller och försöker motverka(röra på sig. Blockera osv): -2T
Fi är i kamoflage men du vet ungefär var han är: -1T
Fi är i partiellt skydd: -2T
Fi är i fullt skydd: AM
Du har ingen aning om vad du gör: AM
Du har sett det på film eller gjort det av misstag: 0T
Du har gjort det nån gång: +1T
Du är tränad: +2T
Du är bra på det här: +3T
Du är skicklig på det här: +4T
Du är förbannat bra på det här: +5T
Slå din mängd tärningar. Dra av resultatet från varandra. Resultatet är skadan. Mindre än noll är lika med noll.
OK. Exemplet är kanske inte lysande men det är endast resultatet av ungefär ett par minuters tänkande.