KH Om att göra strider i KH roligare och mer utmanande

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Tack för alla svar!

Det enda sätt jag har fått rp att undvika strid är genom att ställa dem mot orimliga odds: typ fem STORA odöda kött-golems som bara tar skada av magiska vapen.

Men det blir ju inte heller så kul?

Jag skulle helst vilja att striderna var ovissa, men tillräckligt lockande för att våga ge sig in i dem. Har provat att ge extra gard och hälsa, men det funkade sådär så jag känner igen mig i @runequester s upplevelse att rp i HT/KH är mycket starkare än i andra Brp-spel.

Det behöver ju inte vara dåligt, men kan vara bra att känna till.

Hursomhelst, tack för tips och jag lovar att återkomma med rapport om hur det gått!

🙂
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
- I ended up inventing all sorts of special abilities for evil heroes and monsters. Things like knocking characters into other zones, rush attacks, magical attacks that forced players to leave a zone or get exploded etc. Be creative and make the combat kinetic.
Det här vill vi förstås gärna se :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Glöm inte att skadetärningar exploderar. ;)

De gångerna RP fallit eller varit nära till det har oftast berott på att jag haft tur och slagit många 6:or.
 

Bastich

Warrior
Joined
7 Jul 2019
Messages
209
Japp, de exploderande tärningarna kan skoja till det ordentligt.
Jag brukar snitta på varannan spelomgång, ena gången slår jag inga sexor, nästa slår jag mängder. Vilket har gjort vissa strider helt upp och ner.
Stor mellanboss med svepande attacker och mängder med gard/hälsa och annat gottgott, ångvältad av RP. Nästa omgång lite löske, gruppens bästa fighter höll på att dö. 😅
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Also try to contrive fights where the characters are split up across the area you are fighting in, so they have to move around, can't support each other right away etc.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Glöm inte att skadetärningar exploderar. ;)

De gångerna RP fallit eller varit nära till det har oftast berott på att jag haft tur och slagit många 6:or.
Hehe...

Kanske är det så "enkelt" att mina slp sällan gör skada eftersom rp (med 80+% i stridsfärdigheter) oftast parerar attackerna?

Mina slp:s har c:a 60-70%.

Det är ju förstås kul för spelarna, men blir lite odynamiskt i längden tycker jag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
I min nuvarande kampanj snittar jag på 4. Men det kan bero på att i den gruppen kör vi kortare sessioner (4 timmar).
Jag tror inte det kommer att bli ett problem eftersom vi kör med Hjältarnas väg, så de har en massa Förmågor att lära sig också.
Så gör vi med. Samt testar annat vi kommer på. Föreslår att man inför nya vid behov.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Hehe...

Kanske är det så "enkelt" att mina slp sällan gör skada eftersom rp (med 80+% i stridsfärdigheter) oftast parerar attackerna?

Mina slp:s har c:a 60-70%.

Det är ju förstås kul för spelarna, men blir lite odynamiskt i längden tycker jag.
Ni kör med Pendragonslag va? Lyckad parad är bara lyckad om slaget också är över motståndarens slag.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Ni kör med Pendragonslag va? Lyckad parad är bara lyckad om slaget också är över motståndarens slag.
Japp, så kör vi. Eftersom rp är duktiga och spelarna "optat" vinner de oftast pendragonslagen.

Jag hoppas inte jag verkar gnällig för vi har verkligen jätteroligt med KH! Det är ett toppenspel och det bästa BRP-spelet jag spelat. Världen är fantastisk!

Det är bara striderna jag inte riktigt "får till" på ett spännande sätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
@Basenanji hittade Krilles text:

 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Hehe...

Kanske är det så "enkelt" att mina slp sällan gör skada eftersom rp (med 80+% i stridsfärdigheter) oftast parerar attackerna?

Mina slp:s har c:a 60-70%.

Det är ju förstås kul för spelarna, men blir lite odynamiskt i längden tycker jag.
Då fattar jag, jag har typ 91% på min bästa vapenfärdighet men jag har alltid slut på gard och hälsan ligger på typ fem från döden. efter varje strid men så rullar jag väldigt dåligt i pendragon slagen
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Japp, så kör vi. Eftersom rp är duktiga och spelarna "optat" vinner de oftast pendragonslagen.

Jag hoppas inte jag verkar gnällig för vi har verkligen jätteroligt med KH! Det är ett toppenspel och det bästa BRP-spelet jag spelat. Världen är fantastisk!

Det är bara striderna jag inte riktigt "får till" på ett spännande sätt.
Kul att höra :)

Ett annat tips för just höga försvarsslag är att köra med flera motståndare, eller monster med flera attacker, eftersom ytterligare försvarsslag i samma runda stängs två snäpp per ytterligare slag (en skillnad mot HT).
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Har kört en del hjältarnas tid och hade det här problemet, men några saker som gjorde skillnad (osäker på vad som är regler och vad som är husregler)

Exploderande tärningar är din vän! Kan ta en kontrollerad situation till kaos för spelarna.

Exceptionella attacker går direkt på hälsan och trumfar högre försvarsslag (rustning gäller fortfarande om inte vapnet är vådligt.)

En fiende med 50% eller mindre i fv på attack är meningslös. Chansen att en sån gör skada på en spelare med rustning är väldigt liten. Ge dina fiender 80% eller mer.

Vill du ha tuffa fiender typ en svärdsmästare ge hen mer än 100% chans att lyckas och plussa på överskottet.
Tex en som har 120% i fv får +20% på alla deras slag vilket gör de mer effektiva.

Använd bågskyttar!

Om din spelare har mycket rustning så behövs rejäla vapen. Vapen som gör typ 5D6 är nice. Vapen som gör 3D6 är tråkigt.

Ge dina fiemder karaktärsdrag. Att ge bossen dubbla attacker gör saker mycket mer intressant, samma sak med svepande attacker osv. Eller magi för den delen.

Sen är spelet mindre dödligt än andra brp, det känns som att det är meningen. Man är hjältar inte grisodlare. Så små klena fiender ska inte vara så farligt.
Men ja, för min nästa kampanj kommer jag minska start hälsa och start guard.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Kom på en husregel nu. Alla parader efter den första slås mot Gard istället för den stridsfärdighet som används. Det bör göra strider avsevärt mycket farligare! Och gör Gard avsevärt mycket viktigare.
Fast man vill ju använda guard för att aktivera förmågor? Detta känns konstigt
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Ja precis. Det blir risk/reward. Ett intressant val.
Nja, risk reward finns ju redan då du sänker din guard när du aktiverar förmågor.

Har testat lite olika varianter. Men det enda som har funkat om man vill ha mer dödligt är att sänka guard imo.

Att rulla på sin guard är väldigt konstigt då alla karaktärer ligger runt samma guard så helt plötsligt blir nästan alla lika bra på att försvara sig efter första attacken
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Nja, risk reward finns ju redan då du sänker din guard när du aktiverar förmågor.

Har testat lite olika varianter. Men det enda som har funkat om man vill ha mer dödligt är att sänka guard imo.

Att rulla på sin guard är väldigt konstigt då alla karaktärer ligger runt samma guard så helt plötsligt blir nästan alla lika bra på att försvara sig efter första attacken
Lika dåliga, i det här fallet. Det är ju RP vi talar om. SLPs har ju inte samma regler att förhålla sig till. Men det här är inte speltestat, det var bara en idé jag fick. Jag tror att den funkar rätt bra dock.

Det är ju inte så många Förmågor som kostar Gard.
 
Top