Nekromanti Om att vilja misslyckas

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det här är en rätt meningslös fundering egentligen, men det behövs något på forumet nu när det kommit igång igen.

I alla regelsystem är det underförstått att spelaren vill uppnå samma mål som rollpersonen vill. Spelaren vill att rollpersonen ska lyckas med färdighetsslagen och vinna striderna. Spelaren vill att rollpersonen ska hitta sin fars mördare eller upptäcka Atlantis eller vad det nu är för mål rollpersonen råkar ha.

Men tänk om spelaren faktiskt inte vill att rollpersonen ska lyckas. Det mest uppenbara exemplet är om man vill gestalta en rollperson som har tydligt utstakade mål, men det ingår i karaktärskonceptet att målen aldrig ska uppnås. Rollpersonen ska försöka bli rik, men kommer ständigt att förlora alla tillgångar hon samlar, till exempel. Eller en antihjälte som vill döda jättar och befria jungfrur, men alltid klantar till det. Skulle det behövas någon speciell typ av regelmekanik för att hantera något sådant, och hur skulle en sådan regelmekanik kunna se ut? Eller är det ett icke-problem som man sköter utanför reglerna, i de få fall där det är intressant?

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skulle det behövas någon speciell typ av regelmekanik för att hantera något sådant, och hur skulle en sådan regelmekanik kunna se ut? Eller är det ett icke-problem som man sköter utanför reglerna, i de få fall där det är intressant?
Det mesta av det där låter inte så mycket som mål, utan snarare som drivkrafter. Det finns det dock ganska bra regler för redan. Exempelvis har Noir en sådan uppsättning, som belönar en för att sträva snarare än att uppnå. I princip säger man att det finns drivkrafter som är avslutningsbara och drivkrafter som är pågående. Pågående drivkrafter ger belöning så länge man strävar, men man kommer förmodligen aldrig uppfylla dem.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Min filosofi när det gäller handlingsresolution är att den bara ska tillämpas när bägge resultat är önskvärda. Om bara ett resultat är önskvärt, oavsett om det resultatet är framgång eller misslyckande, så ska man inte använda handlingsresolutionen. Den situation du beskriver är i mina ögon ett solklart fall av "endast misslyckande är önskvärt", och jag anser därför inte att man behöver några speciella regler för att skildra det.

/Kalle, som ber om ursäkt för ett rätt boring svar, men det är vad jag tycker :gremtongue:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Skulle det behövas någon speciell typ av regelmekanik för att hantera något sådant, och hur skulle en sådan regelmekanik kunna se ut? Eller är det ett icke-problem som man sköter utanför reglerna, i de få fall där det är intressant?
Dom flesta regler tycker jag sköter det utmärkt som det är. Vanligtvis kan man se till att anpassa statsen för att uppnå spelarens mål med karaktären. Snyggaste jag sett var en vetenskapsman i CF som hade köpt ned sitt stats på att bygga saker, ibland kunde han satsa mängder av kort för att täcka behoven, oftast hade han tragiska misslyckanden och bäst av allt han lyckades spela på det så väl att alla andra spelare trodde han hade högt värde i det och bara hade otur.

Dina exempel ser jag som enkla i de flesta system:
Hitta pappas mördare - förutsättningarna skrivs i bakgrunden, mördaren kan vara en slp eller en karaktär, om du vill misslyckas ha högt i värden som Trusting, eller lågt i slutledningsförmåga
Upptäcka Atlantis - kolla med spelledaren att det inte har funnits eller är en del i plotten
Bli rik - är så gott som omöjligt i många system hur som helst, system med värden för rikedom så är det bara att satsa xp någon annanstans
Döda jättar och befria jungfrur - jag har inte förstått vad man ska med stridsvärden till hur som och med ett nedköp i karisma kommer jungfruna att fly.

Men sånna karaktärer är oftast intressantare än karaktärer som bara ska lyckas. Kotymer inom spelgrupper att skapa sånna funkar bra för oss, men en den nackdelsmekanismer kan också uppfylla funktionen.

Vill du ha en mekanik för det skulle jag stoppa in den i början av karaktärsskapandet, det är bra tankar att skapa karaktärer kring. Och för att hjälpa till så lägg in bonusar (pudlar?) för att sträva emot det, men uppnår man målet, skrivs karaktären promt ut (eller blir slp) och spelaren är skylldig sl och alla spelare en helkväll för att fira :gremwink:

-Gunnar (som grunnar på om sånna karaktärer bara är vanliga bland friformare)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ett annat exempel på en o-reglig lösning finns i Usagi Yojimbo: där ställs exemplet upp med en rollperson som vill hitta en ninja för att hämnas sin far. Greg Stoltze konstaterar då att spelaren inte är ute efter att ha ihjäl ninjan, utan han är snarare ute efter en ståry om strävan att uppnå det här. I den mån spelaren vill att rollpersonen någonsin lyckas så är det i en klimaktisk uppgörelse i slutet. Här är misslyckandet inte en regelmekanism, utan en önskan om vilken sorts äventyr som spelaren vill ha.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Tvärtom mot alla tidigare svar i tråden tycker jag fortfarande att det kan vara intressant att lösa en sådan situation regelmässigt.

Kör man ett konfliktionresolutionsbaserat / narrationsrättighetsdistribuerande är ju saken enkel: Sätt upp det så att om spelaren vinner konflikten så får spelaren det som spelaren vill—oavsett om det sen är detsamma eller skilt från vad den figurativa spelarfiguren vill.

(Ta Polaris t ex: Misstagets uppgift är att inte ge hjärtat det han vill. Om hjärtat uppenbart börjar berätta om hur hans protagonist fumlar är det ju bara att konfliktera och pusha för att han faktiskt lyckas...)

Kanske inte riktigt vad du var ute efter, och jag har inga superkonkreta förslag, men jag tror säkert det går att stödja mekaniskt på något intressant sätt. Ett exempel i en liknande (men inte riktigt samma) riktning är Elfs: Deklarerar du ett mål för rollpersonen ("jag stabbar honom") får du slå mot ditt attribut, men deklarerar du ett mål för spelaren som är skilt från rollpersonens ("jag försöker desperat fly, men snubblar och sticker svärdet i honom") får du slå för attribut plus turvärde.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
I en del spel får man ju erfarenhet eller poäng eller så för att uppnå mål. Det blir ju lite konstigt om spelarens mål är att rollpersonen aldrig ska uppnå några mål. Kanske är värt att tänka på.

Erik
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
I alla regelsystem är det underförstått att spelaren vill uppnå samma mål som rollpersonen vill.
Nu skall vi inte dra alla över en kant. Ron Howards "Elfs" har ju till exempel direkt stöd för olika mål för rollperson och spelare. Spelaren deklarerar vad rollpersonen vill skall hända, och vad han själv vill skall hända, och slår tärningar. Inget, ett eller båda av dessa mål kan uppnås. Dock är det specificerat att målen inte får vara inkompatibla -- båda måste kunna uppnås. Typ "Jag vill att min rollperson dödar goblinen, men han vill springa och gömma sig". Om båda lyckas kan han till exempel springa ut ur rummet, men på vägen välta en ljusstake som tänder eld på goblinens kläder.

I den första versionen av Oskrivna blad så fick man en poäng i en drivkraft när man misslyckades med en intrig. Lyckades man så förlorade man istälet en, och fick en poängs resurs. Om man lyckades med allt så blev man alltså ganska rik på resurser, men man förlorade drivkraften. Man blev härdad av sina motgångar.

I det där stora dokumentet med mekanismer för lyckad speldesign (har glömt vad det heter, har det hemma på datorn) så står det något om det här, också. Jag har haft det i baktankarna sedan jag läste det där, för jag tyckte att det var en skitfräck idé. I den här idén så grundar sig rollpersonernas psykiska krafter på deras olycka, så det är i spelarnas intresse att hålla sina rollpersoner olyckliga.

EDIT: Nu hann Thark före mig med att nämna Elfs, eftersom jag tog lunch innan jag postade svaret ...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Min filosofi när det gäller handlingsresolution är att den bara ska tillämpas när bägge resultat är önskvärda.
Fast det var väl ingen som sade att det måste handla om handlingsresolution?

Dessutom kan man ju ha ett mål som "jag vill inte alltid få som jag vill", för att hålla det spännande. I rena immersivistiska handlingsresolutionssystem ("traditionella" rollspel) vill jag lyckas med allt, eftersom jag identifierar mig med min rollperson. Men spelet blir ju tråkigt om jag alltid lyckas med allt automatiskt. Så jag vill alltid lyckas i varje specifik situation, men överlag vill jag ha en hel del misslyckanden, för att hålla det spännande.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Dessutom kan man ju ha ett mål som "jag vill inte alltid få som jag vill", för att hålla det spännande. I rena immersivistiska handlingsresolutionssystem ("traditionella" rollspel) vill jag lyckas med allt, eftersom jag identifierar mig med min rollperson.
Om du ville lyckas med allt, varför skulle du då över huvud taget använda en resolutionsmekanik?

Liksom, jag tycker det är uppenbart att man, även i "traditionellt" rollspel, inte vill lyckas med allt (som spelare), just eftersom man vill hålla det spännande. Sen huruvida det önskade resultatet är "lyckas" eller "misslyckas" är i min mening egalt, så länge spänningen i att vara osäker på resultatet är viktigare än något av de enskilda resultaten.

Men om något av de enskilda resultaten är viktigare än spänningen, well, då ser jag ingen anledning till att ha spänningen där.

/Kalle
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Om du ville lyckas med allt, varför skulle du då över huvud taget använda en resolutionsmekanik?
Nå, om jag förklarar det såhär, då? Jag vill inte ha lyckats med allt, men i varje enskild situation vill jag lyckas. Hänger du med? På en metanivå vill jag att det skall vara spännande, men i varje situation ser jag ett lyckat resultat som det jag vill ha.

För att dra en liknelse: bilåkning. Varje enskild bilåkare ser en stor fördel med att åka bil, och att just han slutar att åka bil kommer inte hjälpa märkbart mot växthuseffekten. På så sätt åker alla bil, trots att alla är överens om att man borde minska utsläppen. På samma sätt med mig och rollspel. I varje enskild situation vill jag lyckas, och att misslyckas den enda gången påverkar inte spelbalansen så mycket. Men om jag tänker så i varje situation så kommer jag alltid att lyckas, och spelbalansen flyger ut genom fönstret.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det var nästan så här jag började när jag definierade samberättande. Att man resonerar som författare snarare än som sin rollperson. Man tänker "vad vill jag ska hända med rollpersonen?" snarare än "vad vill min rollperson?"

Jag tycker således att samberättarregler är vad som behövs.

Nu i midsommar spelade vi exempelvis en session där huvudpersonerna påminde lite om gänget i Inspector Gadget. En person var en pompös och skrävlande älvariddare med massor av magiska trinkets, och hans riff/tema var att han aldrig skulle förstå vad som var i görningen, men ändå lyckas prestera stordåd genom lustiga sammanträffanden och sin ofelbara klantighet. En annan karaktär var en älvariddarens syster som blivit förvandlad till ett slemmigt troll; och riddaren trodde att trollet kidnappat hans syster - så riddaren jagade trollet och hon försökte leda honom i riktning mot häxmästaren som låg bakom förvandlingen. Den tredje karaktären var systerns kompis; en uppkäftig, talande gibbonapa som gjorde allt grovgöra och vars riff/tema var att vara otursförföljd, hela tiden hamna i knipa och att ta alla hårda smällar.

Så riddaren missförstod allt och jagade trollet, medan apan räddade riddaren ur knipa (vilket riddaren var helt omedveten om) och så fick apan tampas med allt det jobbiga och hela tiden åka på däng.

---

Det var förstås så att trollet ville berätta för riddaren att hon i själva verket var hans syster, men det hade ju sabbat hela sessionen - så vi hjälptes alla åt att hitta på omständigheter där detta omöjliggjordes på humoristiska sätt. Och apan själv ville förstås inte bli biten i svansen av en mantikora - men apspelaren kom på detta för att det var i enlighet med apans tema och för att det var roligt.

---

Vi använde följande regler:

- Vill man etablera en Plantering så skriver man denna på sin lapp och lägger framför sig på bordet. Planteringen kan Skördas av vilken annan spelare som helst. Då tar man lappen och vänder på den, och lägger hos sig själv. Vi hade regeln: Alla börjar med fem lappar och skall plantera något med dem allihop, och alla ska skörda fem lappar, åtminstone en från vardera annan spelare.

- Skapar man en karaktär/grunka så tar man fem lappar, och fördelar 26 poäng över dessa (protagonister använder bara jämna nummer - antagonister fördelar istället 25 poäng med bara ojämna nummer). Två av lapparna gör man svarta, och ett av de vita lapparna ökar man med +30 poäng. På lapparna skriver man återkommande teman, och man kan dessutom skriva övergripande teman på ett separat karaktärsblad. (ett återkommande tema kan vara älvariddarens "tar fram en magisk pryl som han berättar en anekdot om innan han använder den. Sedan visar det sig att prylen har en helt annan effekt än den han trodde, men den löser ändå uppgiften (fast på ett lustigt och oväntat sätt)" - medan övergripande teman är de jag nämnde ovan) I konflikter så väljer båda varsin lapp dolt och visar dessa för varandra samtidigt. Båda saker inträffar - men den som haft högst värde (svarta lappar vinner alltid över vita) vinner sviten. Förloraren behåller de spelade korten hos sig. Om man förlorar tre sviter så har man förlorat konflikten. Man får dessutom som grupp inte spela ut fler än två svarta kort mot en och samma enskild agonist.

Vad innebär det då att vinna/förlora konflikter? Jo, när konflikten etableras så hittar båda på någon sorts fråga som skall besvaras när konflikten är slut. Den mest uppenbara är förstås "vem kommer vinna?" men den tyckte vi inte var så intressant. Det är roligare med frågor som "vad har häxmästarens ormstav för funktion?" eller "Hur blev apan och älvaflickan kompisar?" Man kan dessutom ta fram en Plantering och använda som fråga i konflikten.

Den spelare som vinner konflikten får välja en av frågorna och omedelbart besvara den. Förloraren får i uppgift att besvara den andra frågan, antingen direkt eller snart.

Det kan alltså mycket väl vara så (vilket också inträffade) att spelaren som vinner väljer att vara den som får hitta på vad trollkarlens ormstav gör (den förvandlas till en levande orm vars gift förvandlar offret till ett troll) och att förloraren får bestämma vem som vinner i konflikten. (Älvariddaren förlorade, men spelaren fick bestämma och han berättade att älvariddaren ändå skulle vinna.) Det fanns alltså ingen prestige mellan karaktärerna. Däremot ville vi som spelare gärna tävla om att få berätta de häftigaste grejerna.

Apspelaren ville alltså inte att hans apa skulle vinna (ett uttalat tema förbjöd honom!) men det blev ändå spännande att tävla om att få besvara den fråga man tyckte var roligast.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Kort ogenomtänkt svar:

Spelarens rollperson kanske har som uppdrag att döda draken. Spelaren vill dock att han hela tiden ska dras iväg på sidospår och aldrig komma fram till draken. Förutom all SL kan göra spelaren glad med att slänga in en massa hooks som leder bort från draken (du passerar en dam i nöd, som ädel riddare måste du hjälpa henne innan du kan fortsätta ditt quest med att döda draken) så kan man ju konsekvent ge minus på tärningsslag som syftar till att komma närmre att nå målet, dvs döda draken.

När man använder färdigheter Utfrågning för att få reda på vilken väg som leder till drakgrottan så får man -10 i FV, men när man använder färdigheter Utfrågning för att få reda på var närmsta värdshus finns så slår man normalt.

Det känns som roligare att åtminstone ha en liten möjlighet att göra rätt istället för att garanterat göra fel när nu spelare och rollperson inte vill samma sak.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det där var ett perfekt exempel på vad jag tänkte mig när jag startade den här tråden. (Egentligen var det lite bättre än det jag tänkt mig när jag startade tråden, men det är dumt att klaga på sådana småsaker.)

Jag tycker således att samberättarregler är vad som behövs.
Det är antagligen helt riktigt, eftersom det är den naturliga lösningen på de flesta problem som inte kan lösas på ett enkelt sätt med traditionella rollspelsregler. Det känns vettigt att på ett tydligt sätt deklarera under rollspersonsskapandet hur rollen ska fungera, så att alla är på det klara med hur rollens mål skiljer sig från vad som faktiskt ska hända med den under spelandet.

Systemet ska jag fundera på.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Bra tråd. Det fick mig att fundera en massa på hur jag vill att det ska funka i T12-systemet (ett samberättarklur som jag håller på och pysslar med för tillfället). Grunden är att man måste fråga sig när man ska ha en konvlikt. Om en spelare berättar att hans rollperson misslyckas med något är det naturligaste att han aktiverar en aspekt för att misslyckas (till exempel den klumpfotade tjuven som misslyckas med att hinna med zeppelinaren innan den ger sig av). Först om någon annan spelare (eller spelledaren, om man har en sådan) tycker att rollpersonen borde lyckas blir det en konflikt, som fungerar ungefär som vanligt. Det hela blir lite systemspecifikt, men idén är i alla fall att man i vanliga fall aktiverar en aspekt eller ett karaktärsdrag för att misslyckas. Det borde väl kunna fungera?


/Dimfrost
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Fate mfl

Eller åtminstone Spirit of the Century som löser misslyckanden på samma sätt som lyckanden i form av Aspects. Allt i SotC är faktiskt Aspects och vill du som spelare gestalta en antihjälte eller en loser så ser du bara till att ha de aspekterna.

Det finns ganska många system som uppmuntrar till misslyckande, trubbel och problem. I stort sätt alla spel som fokuserar på huvudpersonen har någon form av mekanik kring detta, skulle jag tro.
 
Top