är det som vanligt rollspel (vilket som helst - typ DoD) fast mycket blodigare, eller skall spelledaren vara extra grym på skrikljud för att uppnå skvättande?
Snarare tvärtom. När jag spelat traditionella
actionäventyr har jag ofta tänkt att "hmm, nu sjönk tempot lite väl mycket... Nu skulle det behövas lite uppståndelse," men i
skräckäventyr är det vanligast att man blir besviken för att det inte byggs upp tillräckligt intensiva spänningar innan spelledaren känner sig tvungen att dra till med ett klimax.
Så, skrik och blod; tillsammans med biljakter, överfall, bakhåll, m.m. - det är sånt som man kan använda med stor fördel i traditionella actionäventyr, men som man behöver vara mycket mer sparsam med i skräckäventyr.
Det typiska sättet att spelleda skräckrollspel är att hela tiden bygga upp spänningar, förväntningar, och obehagskänslor som man
förnekar förlösningar på. Typ som att höra ljudet av våta steg som kommer allt närmare uppför en stentrappa... Spelarnas fråga är "vad är det som är på väg uppför trappan?"
Lite trubbigt kan man säga som så att i ett actionäventyr besvarar man spelarnas fråga genom att låta ett stort och farligt monster komma upp (eller något annat som besvarar spelarnas fråga med ett så kraftfullt utropstecken som möjligt). I ett skräckäventyr bör man istället
låta bli att besvara spelarnas fråga, om man inte kan göra det på ett sådant sätt att
nya frågor uppkommer ("Men... Elizabeth? Vad gör
hon här?"). Och man bör vara så sparsam med "utropstecknen" som möjligt. Vitulv skrev om ett exempel där han använde sig av just ljudet av fotsteg som kom mot rollpersonerna från en trappa, och i hans exempel så visade sig inte
något. Ljudet lät som om någon definitivt borde ha varit inom synhåll, men ingen syntes till. Sedan upphörde ljudet lika plötsligt som det hade dykt upp. Inga svar, och inga utropstecken. Inget klimax.
---
Som du märker så tycker jag att det viktigaste för skräcksessionerna är just berättartekniken. De spel som kallas "skräckrollspel" är inte nödvändiga för att man ska kunna spela skräcksessioner. Några av dem erbjuder visserligen rätt hjälpsamma settings; i både Kult och Little Fears är rollpersonerna långt ifrån några "äventyrare" av utforskare/investigator-snitt, utan snarare
offer för det okända. I Call of Cthulhu och Chill har man särskilda regler för att avgöra hur rollpersonerna reagerar på skräckupplevelser och möten med det okända/överbegripliga. I många av skräckrollspelen är dessutom våld en tämligen värdelös konfliktlösningsmetod.
Dessa små trix är ofta bara meningslösa detaljer, men kan i bästa hand underlätta för spelledaren att skriva och styra upp äventyren. Skräckrollspelen är alltså inte nödvändiga på något sätt eller vis, men kan i somligt fall vara till god hjälp; särskilt för nybörjare.
---
Men först och främst är det en fråga om berättarteknik. Att bygga upp allt starkare och starkare spänningar som man
inte upplöser.