Suvarin
Veteran
En kult har uppstått kring slumpen, med speltillfällen som mässor och tärningar som sakrament. En kväll häromsistens kände jag för att häda. Jag ställde mig själv följande frågor: Är slumpen helig? Är tärningarna den enda vägen till frälsning. Behöver man verkligen tärningar när man har labila tokstollar?
Jag har strävat efter att besvara mina frågor genom djup själslig rannsakan och strikta empiriska prövningar.
Antingen är slumpen den kraft som driver alla de förändringar vi inte kan förklara eller så existerar den inte. I det första fallet är slumpen en makt som ligger helt bortom oss och därför värd vördnad. I det andra fallet är allt i världen förutbestämt. Det skulle innebära att slumpen är skaparens (eller universums) vilja. Detta leder mig till slutsatsen att slumpen är helig.
Den andra frågan, om tärningarnas sakrament, prövade jag på ett mer jordnära sätt. Jag observerade om slump uppkom i mänsklig samvaro utan tärningar och fann att så var fallet. Min slutsats är alltså att slumpen inte är beroende av tärningar. Märk väl att detta inte innebär ett förkastande av all ordning (vilket tärningar märkligt nog kommit att beteckna). Tvärtom observerade jag att människor, även utan tärningar, behövde någon sorts lag och ordning som de i avsaknad av påbud från högre ort förhandlade fram själva.
Då jag länge ansett att en filosofi endast får värde genom att tillämpas, var det mitt nästa steg. Resultatet blev ett regelsystem som återspeglar mina slutsatser och strävanden efter enkelhet. Nedan följer ett första utkast. Jag ber om Ert överseende med den något röriga presentationen.
Grunderna
Spelet utspelar sig i fantasins värld. Varje spelare styr med ord och gester en karaktär - person som lever i spelet - och spelar genom att beskriva dennes handlingar. Spelledaren beskriver och styr världen och alla karaktärer däri utom spelarnas. Det är spelledaren som med reglernas hjälp avgör om karaktärer lyckas med det de företar sig.
För att börja spela behövs en förståelse för den här texten samt karaktärsblad, penna och papper.
Om färdigheter
Karaktärer är olika duktiga på olika saker. Det bokförs på karaktärsbladet genom att märka ut fler prickar i de färdigheter karaktären är bra på. Antalet prickar varierar från noll till tre, där fler är bättre.
***Mästare, mycket duktig
**Gesäll, duglig
*Lärling, nybörjare
-Nolla, lyckas bara med hjälp av Tur
Det finns tjugo olika färdigheter [dessa varierar givetvis från spelvärld till spelvärld], som är ganska breda. För vissa av dem, till exempel hantverk, är det bra om spelaren skriver ned vad karaktären använder dem till. Mästersmeden är inte nödvändigtvis en mästare i sömnad, även om han har tre prickar i hantverk.
Administration
Artist
Besvärja
Förföra
Hantverk
Idrott
Ledarskap
Läkekonst
Närstrid
Orientering
Rikedom
Rykte
Segla
Skytte
Smyga
Styrka
Tämja
Uppmärksamhet
Uthållighet
Viltkännedom
Från start får varje karaktär en mästarfärdighet (med tre prickar), två gesällfärdigheter (två prickar i varje) och tre lärlingsfärdigheter (en prick i vardera).
Beskrivning
För att ge en karaktär liv krävs en inlevelsefull beskrivning. Namn, utseende, värderingar, vanor, bakgrund och bekanta är några bra hållpunkter att försöka få med.
Utrustning och ägor
En karaktär har råd att införskaffa varor och tjänster vars kostnad är lägre eller lika med karaktärens värde i rikedom.
Mat - Har karaktären råd att köpa dagligen
Bruksvaror - Kläder, verktyg och vapen kan karaktären införskaffa med någon veckas eller månads mellanrum.
Mark, hus och skepp - Ur denna kategori får karaktären endast en sak från början. Införskaffande av nya ägor sker med mellanrum på flera år och enbart med finansiell ansträngning.
Tur
Det finns plats för tio prickar Tur på karaktärsbladet. Tur kan användas för att karaktären ska lyckas bättre med något, för att bli bättre i färdigheter och för att överleva skador. När Tur offras måste spelaren sudda ut en prick med Tur från karaktärsbladet.
Varje karaktär får tre Tur från början. Det enda sättet att få mer Tur från början är att spelaren skapar fler karaktärer som tas över av spelledaren när spelet väl börjar. Dessa karaktärer ska på något sätt vara viktiga för spelarens karaktär (med andra ord; vänner, fiender eller släktingar). Spelarens karaktär får en extra tur för varje extra karaktär.
Lyckas eller ej
Huruvida en karaktär lyckas med sina handlingar eller inte avgörs av hur svår handlingen är och hur bra karaktären är på färdigheten i fråga. Det är spelledaren som avgör om karaktärens färdighetsvärde är högt nog för att lyckas med en handling (se även Tur och framgång). Det bäst om spelaren och spelledaren före spelets början diskuterar hur svåra olika handlingar egentligen är.
När karaktärer kämpar mot varandra (oavsett om det är i strid eller en pajätartävling) vinner den karaktär som har högst färdighetsvärde. Är karaktärena lika duktiga blir situationen oavgjord, åtminstone tills någon annan ingriper eller någon av spelarna offrar Tur (se Tur och Framgång).
Samarbete
Om karaktärer samarbetar mot någon (till exempel i strid) får de tillfälligt en prick extra i färdigheten i fråga. Det lönar sig alltså att samarbeta.
Tur och framgång
För varje Tur en spelare offrar blir en karaktär tillfälligt ett snäpp bättre. Det här är användbart när karaktären genomför viktiga handlingar.
Tur och utveckling
För att en karaktär ska få högre färdighetsvärden måste spelaren offra Tur. På samma sätt kan karaktären få Tur genom att bli sämre på färdigheter.
Nolla <-> Lärling3 Tur
Lärling <-> Gesäll6 Tur
Gesäll <-> Mästare9 Tur
Tur och skador
En karaktär som blir skadad, oavsett om det är av ett ormbett eller ett tvåhandssvärd, förlorar en Tur. Det innebär att skadan inte blir särskilt farlig. Om karaktären inte har några Tur kvar leder en skada till att karaktären dör, åtminstone om ingen läkekonstkunnig karaktär kan komma till hjälp.
Få Tur
Efter varje speltillfälle delar spelledaren ut Tur till karaktärerna. Modiga, listiga och roliga handlingar ska belönas. Om en spelare skriver en kort krönika över speltillfället ger det en extra Tur.
Det är fritt fram för spelare att skänka sin Tur till andra spelares karaktärer, om de tycker dessa förtjänat den bättre.
- Suvarin
Jag har strävat efter att besvara mina frågor genom djup själslig rannsakan och strikta empiriska prövningar.
Antingen är slumpen den kraft som driver alla de förändringar vi inte kan förklara eller så existerar den inte. I det första fallet är slumpen en makt som ligger helt bortom oss och därför värd vördnad. I det andra fallet är allt i världen förutbestämt. Det skulle innebära att slumpen är skaparens (eller universums) vilja. Detta leder mig till slutsatsen att slumpen är helig.
Den andra frågan, om tärningarnas sakrament, prövade jag på ett mer jordnära sätt. Jag observerade om slump uppkom i mänsklig samvaro utan tärningar och fann att så var fallet. Min slutsats är alltså att slumpen inte är beroende av tärningar. Märk väl att detta inte innebär ett förkastande av all ordning (vilket tärningar märkligt nog kommit att beteckna). Tvärtom observerade jag att människor, även utan tärningar, behövde någon sorts lag och ordning som de i avsaknad av påbud från högre ort förhandlade fram själva.
Då jag länge ansett att en filosofi endast får värde genom att tillämpas, var det mitt nästa steg. Resultatet blev ett regelsystem som återspeglar mina slutsatser och strävanden efter enkelhet. Nedan följer ett första utkast. Jag ber om Ert överseende med den något röriga presentationen.
Grunderna
Spelet utspelar sig i fantasins värld. Varje spelare styr med ord och gester en karaktär - person som lever i spelet - och spelar genom att beskriva dennes handlingar. Spelledaren beskriver och styr världen och alla karaktärer däri utom spelarnas. Det är spelledaren som med reglernas hjälp avgör om karaktärer lyckas med det de företar sig.
För att börja spela behövs en förståelse för den här texten samt karaktärsblad, penna och papper.
Om färdigheter
Karaktärer är olika duktiga på olika saker. Det bokförs på karaktärsbladet genom att märka ut fler prickar i de färdigheter karaktären är bra på. Antalet prickar varierar från noll till tre, där fler är bättre.
***Mästare, mycket duktig
**Gesäll, duglig
*Lärling, nybörjare
-Nolla, lyckas bara med hjälp av Tur
Det finns tjugo olika färdigheter [dessa varierar givetvis från spelvärld till spelvärld], som är ganska breda. För vissa av dem, till exempel hantverk, är det bra om spelaren skriver ned vad karaktären använder dem till. Mästersmeden är inte nödvändigtvis en mästare i sömnad, även om han har tre prickar i hantverk.
Administration
Artist
Besvärja
Förföra
Hantverk
Idrott
Ledarskap
Läkekonst
Närstrid
Orientering
Rikedom
Rykte
Segla
Skytte
Smyga
Styrka
Tämja
Uppmärksamhet
Uthållighet
Viltkännedom
Från start får varje karaktär en mästarfärdighet (med tre prickar), två gesällfärdigheter (två prickar i varje) och tre lärlingsfärdigheter (en prick i vardera).
Beskrivning
För att ge en karaktär liv krävs en inlevelsefull beskrivning. Namn, utseende, värderingar, vanor, bakgrund och bekanta är några bra hållpunkter att försöka få med.
Utrustning och ägor
En karaktär har råd att införskaffa varor och tjänster vars kostnad är lägre eller lika med karaktärens värde i rikedom.
Mat - Har karaktären råd att köpa dagligen
Bruksvaror - Kläder, verktyg och vapen kan karaktären införskaffa med någon veckas eller månads mellanrum.
Mark, hus och skepp - Ur denna kategori får karaktären endast en sak från början. Införskaffande av nya ägor sker med mellanrum på flera år och enbart med finansiell ansträngning.
Tur
Det finns plats för tio prickar Tur på karaktärsbladet. Tur kan användas för att karaktären ska lyckas bättre med något, för att bli bättre i färdigheter och för att överleva skador. När Tur offras måste spelaren sudda ut en prick med Tur från karaktärsbladet.
Varje karaktär får tre Tur från början. Det enda sättet att få mer Tur från början är att spelaren skapar fler karaktärer som tas över av spelledaren när spelet väl börjar. Dessa karaktärer ska på något sätt vara viktiga för spelarens karaktär (med andra ord; vänner, fiender eller släktingar). Spelarens karaktär får en extra tur för varje extra karaktär.
Lyckas eller ej
Huruvida en karaktär lyckas med sina handlingar eller inte avgörs av hur svår handlingen är och hur bra karaktären är på färdigheten i fråga. Det är spelledaren som avgör om karaktärens färdighetsvärde är högt nog för att lyckas med en handling (se även Tur och framgång). Det bäst om spelaren och spelledaren före spelets början diskuterar hur svåra olika handlingar egentligen är.
När karaktärer kämpar mot varandra (oavsett om det är i strid eller en pajätartävling) vinner den karaktär som har högst färdighetsvärde. Är karaktärena lika duktiga blir situationen oavgjord, åtminstone tills någon annan ingriper eller någon av spelarna offrar Tur (se Tur och Framgång).
Samarbete
Om karaktärer samarbetar mot någon (till exempel i strid) får de tillfälligt en prick extra i färdigheten i fråga. Det lönar sig alltså att samarbeta.
Tur och framgång
För varje Tur en spelare offrar blir en karaktär tillfälligt ett snäpp bättre. Det här är användbart när karaktären genomför viktiga handlingar.
Tur och utveckling
För att en karaktär ska få högre färdighetsvärden måste spelaren offra Tur. På samma sätt kan karaktären få Tur genom att bli sämre på färdigheter.
Nolla <-> Lärling3 Tur
Lärling <-> Gesäll6 Tur
Gesäll <-> Mästare9 Tur
Tur och skador
En karaktär som blir skadad, oavsett om det är av ett ormbett eller ett tvåhandssvärd, förlorar en Tur. Det innebär att skadan inte blir särskilt farlig. Om karaktären inte har några Tur kvar leder en skada till att karaktären dör, åtminstone om ingen läkekonstkunnig karaktär kan komma till hjälp.
Få Tur
Efter varje speltillfälle delar spelledaren ut Tur till karaktärerna. Modiga, listiga och roliga handlingar ska belönas. Om en spelare skriver en kort krönika över speltillfället ger det en extra Tur.
Det är fritt fram för spelare att skänka sin Tur till andra spelares karaktärer, om de tycker dessa förtjänat den bättre.
- Suvarin