Omedvetna husregler?

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,420
Jag spelade Ur Varselklotet ikväll och insåg en sak: varje gång jag spelat det så frågar jag alltid mina spelare om att beskriva sina cyklar. Det etablerar verkligen deras karaktärer, där de beskriver typ av cykel, pynt och liknande. Dessutom skapar det känslan av 80-tals-settingen perfekt. Det är en höjdpunkt med varje spelgrupp som jag spelar.

Så slog det mig att det inte på något sätt är en regel, eller nödvändigtvis ens står i boken. Även om det för mig nästan blivit en regel och insåg att jag mer eller mindre omedvetet skapat en husregel.

Så, då undrar jag, har ni några omedvetna husregler eller ritualer som dyker upp när ni spelar?
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,076
I de rollspel där erfarenhetspoäng delas ut har jag väldigt länge delat ut extra poäng om jag märkt att spelarna ansträngt sig för att det ska vara roligt för mig som spelledare. Jag var från början övertygad om att jag tagit detta från något gammalt regelsystem men numera tror jag att det är något jag själv kommit på (här får någon såklart rätta mig om jag har fel).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
En (hus)regel som vi använder oavsett om det står i reglerna eller inte är att skjuta upp slag från när någon utför dem till när resultatet syns istället (när detta inte infaller samtidigt).

T.ex. någon riggar en fälla, men istället för att rulla för färdighetsslag när personen riggar fällan, så rullar man när någon är på väg att utlösa den.
Man har byggt en bomb, tror man åtminstone, men istället för att slå när man står i labbet, så slår man när man har riggat den under bron och trycker på utlösaren.
Men ska slå övertalningsslag för att hota goblinhövdingen till att släppa barden fri, men istället för att rulla vid förhandlingsbordet, så gör man det vid fångutväxlingen för att se om hövdingen låter honom gå eller sparkar ner honom för stupet istället.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Jag vill att spelarna fixar så att äventyrarna behärskar flera språk. På så sätt kan jag mata in ledtrådar på mer finurliga sätt. Jag minns för många år sedan hur jag placerade ut en text på 1500-talskinesiska. De tecken som var obekanta för den aktuelle äventyraren markerades med en symbol. Luckorna i läsförståelsen fick spelarna att försöka hitta någon NPC som kunde tolka de sista tecknen.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,420
Jag vill att spelarna fixar så att äventyrarna behärskar flera språk. På så sätt kan jag mata in ledtrådar på mer finurliga sätt. Jag minns för många år sedan hur jag placerade ut en text på 1500-talskinesiska. De tecken som var obekanta för den aktuelle äventyraren markerades med en symbol. Luckorna i läsförståelsen fick spelarna att försöka hitta någon NPC som kunde tolka de sista tecknen.
Här inser jag en annan husregel jag har; spelar vi personer som pratar flera språk gillar jag att använda engelska för att markera att vi konverserar på det andra språket (i alla fall om det är en konversation på mer än några enstaka fraser på ett språk vi båda kan off-game). Det är ett enkelt sätt att göra det tydligt när vi konverserar på ett annat språk, samtidigt som andra spelare kan spela på att de inte nödvändigtvis förstod vad som sas.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
När vi har två olika idéer för vad våra rollpersoner skulle kunna göra i en situation använder vi ibland Force-tärningarna i Star Wars som "good idea, bad idea" dice. De har nämligen en mycket intressant spread; 5 positiva utfall, varav 2 extra positiva, och 7 negativa utfall, varav 1 extra negativt. Oddsen är alltså höga att du kommer rulla att köra på den dåliga idén, men högre att du rullar en mycket bra idé än en mycket dålig.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,958
Location
Stockholm
I Legends of 5 Rings så rullar vi Void när jag vill ha ett "tur" slag.

Dubblar mängden erfarenhetspoäng som spelarna får i alla amerikanska spel vi kör eftersom jag har kommit fram till att deras beräknade speltillfälle är runt hälften så långt som vårat är.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
När vi har två olika idéer för vad våra rollpersoner skulle kunna göra i en situation använder vi ibland Force-tärningarna i Star Wars som "good idea, bad idea" dice. De har nämligen en mycket intressant spread; 5 positiva utfall, varav 2 extra positiva, och 7 negativa utfall, varav 1 extra negativt. Oddsen är alltså höga att du kommer rulla att köra på den dåliga idén, men högre att du rullar en mycket bra idé än en mycket dålig.
Hur funkar Force-tärningar?
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
I de rollspel där erfarenhetspoäng delas ut har jag väldigt länge delat ut extra poäng om jag märkt att spelarna ansträngt sig för att det ska vara roligt för mig som spelledare. Jag var från början övertygad om att jag tagit detta från något gammalt regelsystem men numera tror jag att det är något jag själv kommit på (här får någon såklart rätta mig om jag har fel).
Jag gör lustigt nog tvärtom. I alla rollspel som har en ojämn fördelning av EXP så ger jag ändå alltid samma mängd erfarenhet till alla spelare.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Dubblar mängden erfarenhetspoäng som spelarna får i alla amerikanska spel vi kör eftersom jag har kommit fram till att deras beräknade speltillfälle är runt hälften så långt som vårat är.
Jag gör något liknande när vi spelar point boy-system som GURPS/Savage Worlds o.likn..
Jag delar antalet effektiva speltimmar med 4. Och får ett tal som jag multiplicerar med.
Ex: spelar vi 8 timmar dubblas poängen för det är som 2 "standardmöten".
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Jag gör lustigt nog tvärtom. I alla rollspel som har en ojämn fördelning av EXP så ger jag ändå alltid samma mängd erfarenhet till alla spelare.
Ska man belöna spelare bör det vara med något övergående. Ett extra re-roll att spendera är bra, en extra XP är dåligt.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,076
Jag gör lustigt nog tvärtom. I alla rollspel som har en ojämn fördelning av EXP så ger jag ändå alltid samma mängd erfarenhet till alla spelare.
Ska man belöna spelare bör det vara med något övergående. Ett extra re-roll att spendera är bra, en extra XP är dåligt.
Jag kanske var otydlig, men det ligger alltså ingen dikotomi för mig i att ge extra XP som belöning och att fördela XP jämt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
I de rollspel där erfarenhetspoäng delas ut har jag väldigt länge delat ut extra poäng om jag märkt att spelarna ansträngt sig för att det ska vara roligt för mig som spelledare. Jag var från början övertygad om att jag tagit detta från något gammalt regelsystem men numera tror jag att det är något jag själv kommit på (här får någon såklart rätta mig om jag har fel).
Jag gör lustigt nog tvärtom. I alla rollspel som har en ojämn fördelning av EXP så ger jag ändå alltid samma mängd erfarenhet till alla spelare.
En tredje metod jag brukar använda är att helt enkelt låta spelarna bestämma.
I slutet av en spelsession brukar jag fråga spelarna vad de tyckte, vad som gick bra/dåligt. En standardfråga.
Men jag brukar även fråga om specifika händelser under sessionen, där jag tycker att någon utmärkt sig. Om övriga spelare håller med får den spelaren extra xp.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Jag vill att spelarna fixar så att äventyrarna behärskar flera språk.
Jag roades i min FATE-kampanj över hur alla spelarna hittade olika sätt att behärska flera språk på (med Stunts). Agenten tog den som helt enkelt ger fem extra språk. Antropologen skapade en där hon kunde lära sig ett nytt språk hjälpligt på några veckor (och hade dessutom fem i Lore vilket ger fem extra språk till att börja med). Ingenjören hittade på en där han alltid kunde göra sig förstådd i ett projekt eller arbetslag. Och trickstern en där han alltid kunde kommunicera med gestikulerande och uppsnappat ordförråd men med grav risk för underhållande missförstånd.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
En regel jag tagit från något rollspel (finns i flera spel, så kommer inte ihåg vilket) är "bonds" som jag numera använder i nästan alla rollspel.
När spelarna skapar nya rollpersoner så MÅSTE varje spelare berätta hur hens rollperson känner MINST en av de andra rollpersonerna sedan tidigare.
En spelare får givetvis skapa bonds till fler än en annan rollperson.
Och två spelare får givetvis skapa ett bond tillsammans mellan sina rollpersoner.
En så enkel regel löser nästan alla frågor om varför rollpersonerna äventyrar tillsammans.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En regel jag tagit från något rollspel (finns i flera spel, så kommer inte ihåg vilket) är "bonds" som jag numera använder i nästan alla rollspel.
När spelarna skapar nya rollpersoner så MÅSTE varje spelare berätta hur hens rollperson känner MINST en av de andra rollpersonerna sedan tidigare.
En spelare får givetvis skapa bonds till fler än en annan rollperson.
Och två spelare får givetvis skapa ett bond tillsammans mellan sina rollpersoner.
En så enkel regel löser nästan alla frågor om varför rollpersonerna äventyrar tillsammans.
Försökte mig på att "tvinga" spelare spela upp en barndomsscen där något viktigt skett, till exempel första mötet. Slutade med att det diskuterades fram, vilket fungerade lika väl.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Här är två småregler som hade en oväntad synergieffekt för mig.

1. Jag har extremt svårt att skapa en bakgrundshistoria för min rollperson innan vi börjar spela.
Ja, jag kan givetvis skriva ner något - men: min rollpersons personlighet är något som utvecklas under de första spelsessionerna och ofta visar det sig att den utvecklade personligheten inte alls stämmer överens med bakgrunden jag skrev ner från början.
Det finns något indie-OSR-spel (kommer inte ihåg vilket) som har den enkla regeln att varje gång man levlar / blir bättre, så måste man berätta en kort anekdot om sin rollpersons liv innan man började öventyra - typ sånt man berättar vid lägerelden, eller över en öl i baren. Detta sätt att att sakta skapa en bakgrundshistoria passar mig så mycket bättre och jag brukar tvinga på mina spelare det. :)

2. Jag har svårt att bara börja hitta på saker ur tomma intet (klart jag kan, men det tar lite tid). Jag finner det mycket lättare att spinna vidare på något redan existerande - även om det är så lite som ett enda ord som någon annan sagt vid spelbordet.

Trinkets är en d100-lista från Equipment-kapitlet i DnD5s PHB. Det är helt enkelt en lång lista på små värdelösa saker som rollpersoner kan tänkas ha i sin packning som kommer från deras tidigare liv. Här är lite exempel på trinkets-listor:

Ni ser säkert vad det här leder:
Jag har svårt att hitta på saker rakt upp och ner, men ge mig en konstig sak i handen så kan jag omedelbart fantisera ihop en fantastisk historia om föremålet.
Samma sak om jag ska berätta en en kort bakgrundshistoria om min rollperson, så behöver jag bara slå på på en trinkets-lista och vips har jag en färdig berättelse (ibland på flera minuter) om hur just det föremålet haft för betydelse för min rollpersons tidigare liv (rollpersonen behöver ju inte ens ha kvar föremålet, eller ens ha ägt det).
 
Top