Omvänd ordning

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Hej

Genom åren har jag diskuterat rollspelsmakande i tid och otid med en hel del entusiastiska skribenter, många på det här forumet. En av de saker jag reflekterat över är hur ofta man utgår från ett fåtal regelmekanismer som man sedan bygger ut och förgrenar tills ett komplett system för spel uppstår. Därefter kommer världsbeskrivningar, kulturer, vapen, etc. Det man sällan börjar med är just äventyr eller scenarion (kompletta med hooks, antagonister, protagonister...), något som med ett nödrop och ofta med mycket motstånd kläms in på slutet i form av "introäventyr" eller dyl. Efter många år av reflekterande har jag kommit fram till att det borde vara tvärtom. Skapa först premisser för hur ett scenario kan tänkas vara upplagt. Eller ännu hellre, en hel hög av dylika, som man sen kan sålla bland och välja ut guldkornen. Först då är processen mogen för anpassade regelmekanismer och finurliga lösningar som rimmar med det man skapat - då får man plötsligt ett spel med själ. Som lever!

Håller ni med?
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Jag är otroligt skeptisk till det här med "själ"… men jag börjar nog aldrig i regel-änden. Inte så konstigt kanske, givet att jag verkligen avskyr regler i största allmänhet…

Kutulu, till exempel, började ju med att jag ogillade det i mina ögon alldeles för klumpiga och plottriga och krångliga BRP-systemet i CoC, ochh tyckte att Trails of Cthulhu hade för mycket meta. Så jag utgick från de scenarier jag gillade till de båda spelen och byggde ett enkelt regelsystem som passade förmin önskade spelstil.

I Agency tänkte jag till en början inte ens skicka med något regelsystem. Regler är trots allt tråkiga, och när jag spelar så används de dessutom knappt. Vi har ju nästan aldrig några strider, och knappt några färdighetsslag liksom. Så där utgick jag 100% från vilken sorts kampanjer och äventyr spelet skulle stödja, och sen skrevs först teknikerna för att designa kampanjer och äventyr och därefter började jag jobba på moduler med specifika spelvärldar. Där nånstans i mitten slängde jag ihop ett regelsystem, mest för att folk påstår att spel behöver såna.

Men ja, nä, jag har nog aldrig börjat med regelmekanismer tror jag. Å andra sidan vet jag inte om jag någonsin sysslat med "finurliga lösningar" heller. Och jag är rätt säker på att en hel del inte betraktar mina regeksystem som "kompletta"… =)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Jodå, i alla fall är det ett vettigt sätt, även om regler först också kan funka. Jag gillar ju personligen setting först-spel, om det är vad du menar. Till exempel MUA, Symbaroum eller Kopparhavets hjältar. Sen är ju det en känsla, jag vet ju inte att de är skrivna så. Och i ärlighetens namn har de spelen inte börjat med äventyren, men de framstår det som skapade för att spela sina kampanjer - regelverket får komma sen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Jag har sett folk försöka göra den här grejen med konventsäventyr där de skriver regellöst och sedan klämmer in ett regelsystem efteråt. Det suger alltid. Alltid.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Jag har funderat på det som en metod för att skapa rollspelsregler. Precis som du skriver skulle man då tänka ut ett eller ett par typiska scenarion och sedan se på vilka platser det behövs regler. Dessa regler skriver man och så har man ett rollspel.

Jag tror aldrig att jag kommer att testa det, men det är en intressant tanke.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Håller ni med?
Nej.

Först och främst beror det där med "själ" väldigt mycket på vad man personligen får ut från att spela rollspel. För en del är regelsystemet viktigare än settingen. För andra är settingen det viktigaste.

Själv tycker jag att båda närmar sig det från helt fel ände. Bäst spel får man (i mitt eget högst personliga men inte särskilt ödmjuka tycke) när man utvecklar värld och regler samtidigt. Där världen får påverka reglerna, men reglerna också får påverka världen. Så att de växer fram tillsammans och är formade efter varandra.

Samma för äventyr. Allt på en gång i en salig röra, då blir resultatet bäst!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag har funderat på det som en metod för att skapa rollspelsregler. Precis som du skriver skulle man då tänka ut ett eller ett par typiska scenarion och sedan se på vilka platser det behövs regler. Dessa regler skriver man och så har man ett rollspel.
Det är ett av de sätt jag skapar rollspel på. :)

Jag tror på att bygga strukturer. Det kan vara processer eller procedurer och det kan vara mekanik såväl som hur man bygger scenarion. Egentligen tycker jag att scenariobygget utgör grunden för det riktiga spelet - det som sker under spelmötet när alla komponenter (deltagare, värld och [regel]strukturer) möter varandra och börjar interagera. Sedan kan scenariobygget ske under själva spelmötet, vilket är vad samberättande brukar handla om, eller så kan någon förbereda det, men man gör det genom att föra samman värld och regler. Så dessa två är egentligen inte ett spel, utan en spelmotor där spelledaren kan plocka de bitar som passar bäst till spelstil eller tillfällig inspiration och sätta ihop något.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Håller ni med?
Ja! Vilka är vi, vad gör vi, och varför gör vi det?

Om ett rollspel kan besvara de här frågorna för mig tidigt så kommer det fånga mitt intresse bättre. Eller nja, jag tycker det är roligt att läsa rollspel, så det jag uttrycker här blir mer någon sorts retorisk sanning. För att jag skall vilja spela ett spel behöver det förmedla svar på de här frågorna.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,759
Jag tror inte att jag håller med - en del i ett upplägg är att reglerna ska kunna läsas från början till slut och fortfarande funka. Både regler och värld först funkar, liksom ”det här gör man i det här spelet”, men hur begripligt är äventyret först, innan man kan tolka regeltext i äventyret eller kan sätta äventyret i kontext? Visst, du kan beskriva de sakerna i äventyret, men innebär inte det en massa duplicering?

Ett undantag kunde vara vad Chaosium gjorde med RuneQuest-starterboxen - börja med ett soloäventyr som är självinstruerande och täcker upp just den världsbeskrivning som behövs, för att mycket riktigt duplicera det sedan. Där är också tanken att man ska kunna ge en presumtiv spelare det. Här funkar det med rätt litet regler, eftersom man har en låg nivå av handlingsfrihet.

Eller är tanken att det här inte handlar om upplägget i boken, utan om hur du själv utvecklar? Då kan det nog funka bättre - jag vet att Robin Laws tagit upp något liknande, hur man borde börja med att tänka sig vad för introäventyr man vill ha och sedan bygga spelet så att det passar till det.

Börja med regler i själva utvecklandet tror jag i vilket fall oftast är fel - möjligen om man har en viss regelmekanik man tycker är så awesome att man får hitta på ett spel runt den, men oftast har man väl först en tanke om vad för sorts spel man är ute efter och konstruerar reglerna utifrån det?
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
[O]ftast har man väl först en tanke om vad för sorts spel man är ute efter och konstruerar reglerna utifrån det?
Blir lite som den klassiska diskussionen om tema vs mekanik. Jag tror båda förekommer och menar att ingen av dem är bättre eller sämre.

Gillar det du beskriver med RuneQuest. Låter likt gamla krigsspel, och Star Wars d6 - en känsla av spelbarhet och ett fokus på vad som händer runt bordet som jag ibland kan sakna.

Jag gillar ju Mutant År Noll lite av det här skälet. Kampanj och regler som designats som en helhet. Där känns spelbarheten helt central.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
För mig som aldrig skrivit ett spel med äventyr fungerar det såklart dåligt att börja med äventyret. Men för ett traditionellt spel kan det säkert vara vettigt. Det enda jag har att invända är nog just att man lite utgår ifrån en traditionell struktur oavsett om det är rätt för spelet eller inte. Men precis som jag inte skriver spel som har äventyr finns såklart andra som bara skriver spel som har äventyr.

När det gäller ordning och spelutveckling i allmänhet tenderar jag att ha två modeller. I den ena har jag en idé på en mekanik och så bygger jag spelet från det. I den andra har jag en idé på vad jag vill att spelet ska göra och så försöker jag hitta en mekanik som kan göra detta. Båda fungerar, men den förstnämnda metoden är mycket enklare. Nerver av stål byggde jag så, och det var färdigt på ett par veckor. Det funkade rakt av som skrivet. Anatman byggde jag med en idé om vad jag ville åstadkomma och det tog större delen av ett decennium att hitta en mekanik som kunde leverera detta.

Sedan finns det såklart en massa gråzoner i mitten.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det enda jag har att invända är nog just att man lite utgår ifrån en traditionell struktur oavsett om det är rätt för spelet eller inte.
Se “äventyr” som det som sker runt bordet, snarare än en formell text, så finns det alltid där. Vad är äventyret/scenariot/upplevelsen och hur når vi dit med vårt spel?

Om vi har jengatorn eller spelledare kommer senare.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Blir lite som den klassiska diskussionen om tema vs mekanik. Jag tror båda förekommer och menar att ingen av dem är bättre eller sämre.

Gillar det du beskriver med RuneQuest. Låter likt gamla krigsspel, och Star Wars d6 - en känsla av spelbarhet och ett fokus på vad som händer runt bordet som jag ibland kan sakna.

Jag gillar ju Mutant År Noll lite av det här skälet. Kampanj och regler som designats som en helhet. Där känns spelbarheten helt central.
Det går förstås att skapa rollspel på olika sätt och utifrån olika premisser. Jag tycker att det är svårt att säga att ett sätt är tveklöst bättre.

Vad jag dock är tvärsäker på är att alla spel behöver struktureras textligt. Är de effektivt och tydligt skrivna, så förstår läsaren snabbt hur de är tänkta att användas. Struktur kan exempelvis handla om att en viss typ av rubriksättning är återkommande - och speglar regelsystem och tänkt spelstil. De här pedagogiska och till synes torra aspekterna påstår jag är helt avgörande för om ett spel blir bra eller inte.

Just År Noll är tydligt genomfört på det sättet. Strukturen är tydlig i både rubriker och skrivsätt. Det tror jag också har bidragit till att spelet även har nått en hyfsat stor internationell publik. Spelet är helt enkelt tydligt och lätt att läsa. Dessutom förklaras designmålen ofta explicit i spelet. Läsaren förstår därmed spelskaparnas avsikter, en transparens som jag ser som en styrka.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Just År Noll är tydligt genomfört på det sättet. Strukturen är tydlig i rubriker och skrivsätt. Det tror jag också har bidragit till att spelet även har nått en hyfsat stor internationell publik.
Tror många saker bidrar, inte minst nyttjandet av troper, och en så enkel sak som att spelet är ganska lättillgängligt. Men helt klart också struktur.

Mina favoriter i hur de är skrivna är ju Apocalypse World och Star Wars d6 (1st ed), eftersom båda inleder jättekort och sen uppmanar dig att SPELA innan du läser resten av reglerna. Det ger en väldigt användbar struktur med ett kort intro, följt av mer referensdel. Gillar det skarpt, framför spel som förutsätter att jag läst en fantasiljard sidor atlas eller omfattande stridsregelkapitel - innan jag vet varför jag förväntas bry mig, eller slåss.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Se “äventyr” som det som sker runt bordet, snarare än en formell text, så finns det alltid där. Vad är äventyret/scenariot/upplevelsen och hur når vi dit med vårt spel?

Om vi har jengatorn eller spelledare kommer senare.
Ja, då är det ju som jag skrev därefter. Man kan börja med reglerna eller börja med ”äventyret”. Båda funkar, men det förstnämnda är mycket enklare (för mig). För mig är det lite som sådana där träskulpturer gjorda av drivved. Jag kan plocka upp en bit drivved och tänka ”Det här ser ut som en kvinna som håller i en fågel”, men det är mycket svårare att börja med konceptet ”kvinna som håller i en fågel” och sedan leta upp en bit drivved som ser ut så.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag har skrivit klart rollspel med tydliga koncept eller regler, men har oftast jobbat i växelverkan mellan "regler" och "värld". Det finns egentligen ingen skarp grändsdragning om man vill ha ett bra rollspel.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Det första man bör ta sig en funderare kring är ”Bör det här vara ett rollspel, eller något annat?”

Om svaret är att det bör vara ett rollspel, då kan man börja fundera på frågor som ”Bör det här rollspelet ha regler?, ”Bör det här rollspelet ha en setting?”, och ”Bör det här rollspelet ha förberedda scenarion?”

Om svaren på de frågorna också är ”Ja”, då kan man börja fundera på om det redan finns andra regelsystem, settings, och scenarion man kan använda istället för att skapa nytt.

Men i praktiken är det ju sällan så systematiskt man går tillväga. Man får en idé: ”Vore det inte coolt om…?” Sen börjar man utforska den idén i någon ände. Och alla vägar som leder till ett fulldugligt spel är fulldugliga.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,557
Allt för mig startar med en idé, oavsett om den idén är "det skulle vara kul med ett peka & klicka-rollspel", "jag vill göra ett escape room som är alldeles för svårt för att klara av, men som mina spelare ändå tycker är roligt att spela", "hmm, det skulle vara ballt att skapa en hel värld baserad på låten Demonic Harmonix", "undrar om det går att göra ett rollspel med antropomorfa diagnoser?", eller "alla konspirationsteorier som finns är sanna, hur ser världen ut då?".

Det finns ju liksom för- och nackdelar både med att jobba bottoms up och top down, men resultaten blir ju sannolikt olika. Att säga att ett specifikt arbetssätt funkar till alla idéer blir ju då bara fel.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Hej

Genom åren har jag diskuterat rollspelsmakande i tid och otid med en hel del entusiastiska skribenter, många på det här forumet. En av de saker jag reflekterat över är hur ofta man utgår från ett fåtal regelmekanismer som man sedan bygger ut och förgrenar tills ett komplett system för spel uppstår. Därefter kommer världsbeskrivningar, kulturer, vapen, etc. Det man sällan börjar med är just äventyr eller scenarion (kompletta med hooks, antagonister, protagonister...), något som med ett nödrop och ofta med mycket motstånd kläms in på slutet i form av "introäventyr" eller dyl. Efter många år av reflekterande har jag kommit fram till att det borde vara tvärtom. Skapa först premisser för hur ett scenario kan tänkas vara upplagt. Eller ännu hellre, en hel hög av dylika, som man sen kan sålla bland och välja ut guldkornen. Först då är processen mogen för anpassade regelmekanismer och finurliga lösningar som rimmar med det man skapat - då får man plötsligt ett spel med själ. Som lever!

Håller ni med?
Tack för all respons. Jag får många insikter av sånt här

Min hypotes är att inget regelsystem i världen är vatten värt om det inte uppbackas av intressanta och engagerande scenario-premisser. Således skulle ett regelsystem som ser bra ut på pappret kännas tråkigt om det inte används i intressanta och applicerbara världar/äventyr/scenarion. Däremot skulle ett halvbra regelsystem kännas mycket bättre baserat på samma förutsättningar.

Tror jag. Fast det är bara subjektiva antaganden. Alla triggas såklart av olika saker
 
Last edited:
Top