Nekromanti Omvänd psykologi i speldesign?

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Så ni vet hur i OSR D&D så uppmanar spelet en endast och alltid att vara ett girigt monster utan moral eller etik som bara bryr sig om hur mycket guld man kan få? Och ni vet hur spelet samtidigt utgår från att spelare kommer skaffa sig andra mål än det, vara lite heroiska, hjälpa lite NPC:er eller bygga något? Finns det en term för den här typen av antagande att spelarna inte kommer spela spelet på sättet som spelet uppmuntrar en att spela det på? Och finns det fler ställen som den här grejen dyker upp på?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Strategic dominance är ett närliggande begrepp och det finns också mkt designbygge kring detta i Magic-kortspelet. Dom vill att griefing ska finnas men att det inte ska vara den allra mest dominerande strategin. Som det blev i Android: Netrunner där det efter ett tag blev urtråkigt att spela för allt handlade bara om att starva den andra på pengar totalt så dom inte hade råd att spela sina kort, eller i orginal-Netrunner där allt bara handlade om sina vad den nu hette. Fyrfyran. Tycho Extension. Att blasta ut den från handen så det inte var nån idé att springa på remotes.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I Det sjätte inseglet bestraffar jag moraliskt beteende för att få spelarna att vara mer moraliska. Om det kostar så är det mer värdefullt. Och att göra något omoraliskt blir smutsigare, för du får betalt för det.

Det funkar med vissa spelare, men inte med andra. Jag har lagt mig till med vanan att alltid förklara tydligt att alla rollpersoner är godhjärtade hjältar som inte vill bete sig illa. Då funkar det alltid. Så tyvärr fick jag undergräva grejen eftersom den inte var tillförlitlig. Kunde inte lita på att den omvända psykologin skulle funka på alla.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Har inte det mest med sedvänja att göra? Den arketypiska bilden av en äventyrargrupp är ju att de är hjältar när det väl kommer till kritan. Spelskaparna räknar med att spelarna ska följa den konventionen, trots att mekaniken inte belönar det beteendet, tänker jag.

Personligen tycker jag dock att det i sådant fall är rätt dåligt spelskapande. Det är ju vettigare att ge spelmekaniska incitament till att spela "rätt". I vissa fall kan man ju givetvis tänka tvärtom, men då är ju belöningen istället en frän upplevelse/bra story, snarare än en karaktär som "vinner spelet".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
ceruleanfive;n244016 said:
Har inte det mest med sedvänja att göra? Den arketypiska bilden av en äventyrargrupp är ju att de är hjältar när det väl kommer till kritan. Spelskaparna räknar med att spelarna ska följa den konventionen, trots att mekaniken inte belönar det beteendet, tänker jag.

Personligen tycker jag dock att det i sådant fall är rätt dåligt spelskapande. Det är ju vettigare att ge spelmekaniska incitament till att spela "rätt". I vissa fall kan man ju givetvis tänka tvärtom, men då är ju belöningen istället en frän upplevelse/bra story, snarare än en karaktär som "vinner spelet".
Nu vet jag inte om detta var riktat till mig, men:

* Finns ingen "äventyrargrupp" i Det sjätte inseglet, bara individuella hjältar, som ofta slåss mot varandra.
* Det gängse antagandet brukar vara att alla spelar sociopater. Framförallt nya spelare brukar köra rätt hårt på "Det är kul med mord"-spåret.
* Det finns en hel del problem med att belöna rätt beteende. Jag och Rickard har varit med i många diskussioner om detta, där vi argumenterar för att det nästan alltid är en dålig idé. Bättre att se till att det är kul att spela rätt. Annars riskerar man att få system som Apocalypse Worlds erfarenhetssystem, som är nästan kriminellt dåligt.
* Alla mina spel utgår ifrån att samtliga deltagare vill ha en bra story, och inte spelar för att "vinna spelet". :)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Genesis;n244023 said:
Nu vet jag inte om detta var riktat till mig, men:

* Finns ingen "äventyrargrupp" i Det sjätte inseglet, bara individuella hjältar, som ofta slåss mot varandra.
* Det gängse antagandet brukar vara att alla spelar sociopater. Framförallt nya spelare brukar köra rätt hårt på "Det är kul med mord"-spåret.
* Det finns en hel del problem med att belöna rätt beteende. Jag och Rickard har varit med i många diskussioner om detta, där vi argumenterar för att det nästan alltid är en dålig idé. Bättre att se till att det är kul att spela rätt. Annars riskerar man att få system som Apocalypse Worlds erfarenhetssystem, som är nästan kriminellt dåligt.
* Alla mina spel utgår ifrån att samtliga deltagare vill ha en bra story, och inte spelar för att "vinna spelet". :)

* Otydligt av mig, tänkte främst på ursprungsinlägget, om D&D.
* Hah, det är förvisso sant. Samtidigt har nog de flesta grupperna jag spelat i haft en grundläggande vilja att ta sig an uppdrag där man hjälper utsatta. Men det var mest en spekulation kring varför D&D ser ut som det gör.
* All right, intressant! Ska försöka leta rätt på dem (om ingen är superbehjälplig och länkar dem) och läsa igenom. Min tanke är att det ena inte diskvalificerar det andra, jag tänker att man kan kombinera nytta och nöje.
* Absolut, jag syftade återigen huvudsakligen på OSR, ser dock att det inte alls framgick av mitt inlägg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
ceruleanfive;n244024 said:
All right, intressant! Ska försöka leta rätt på dem (om ingen är superbehjälplig och länkar dem) och läsa igenom. Min tanke är att det ena inte diskvalificerar det andra, jag tänker att man kan kombinera nytta och nöje.
Oj, ja, det finns massor. Sök på poster med "pudelpoäng" skrivna av mig eller Rickard, så kan du nog hitta en del. :) Eller "belöning".

Här är en tråd med en del intressanta tankegångar: https://www.rollspel.nu/threads/68665
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
God45;n243972 said:
Och finns det fler ställen som den här grejen dyker upp på?
Hehe, jag tyckte att kranks spel Null State blev mycket roligare när jag genom missförstånd gick från "hård agentspänning" till "galen skrik-så-högt-du-kan-innan-tiden-tar-slut!"-hets. Vet att det spelades en sådan vända på DanCon kort efter att vi pratade om det på forumet, korta timers och överdriven eskalering är roligt och har "spritt sig" bland de jag spelat med. Närt jag pratar med folk i min närhet så är det högtempo-galenskap vi menar, inte agent-action :)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
ceruleanfive;n244016 said:
Har inte det mest med sedvänja att göra? Den arketypiska bilden av en äventyrargrupp är ju att de är hjältar när det väl kommer till kritan. Spelskaparna räknar med att spelarna ska följa den konventionen, trots att mekaniken inte belönar det beteendet, tänker jag.

Personligen tycker jag dock att det i sådant fall är rätt dåligt spelskapande. Det är ju vettigare att ge spelmekaniska incitament till att spela "rätt". I vissa fall kan man ju givetvis tänka tvärtom, men då är ju belöningen istället en frän upplevelse/bra story, snarare än en karaktär som "vinner spelet".
Hur mycket hjälte är man egentligen när man tjänar sina bästa belöningar på att vara det? Är det inte jävligt mkt mer hjälte att vara det när det kostar på som fan?

:wink:

ETA: ser att jag var sen på bollen..
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
zonk;n244046 said:
Hur mycket hjälte är man egentligen när man tjänar sina bästa belöningar på att vara det? Är det inte jävligt mkt mer hjälte att vara det när det kostar på som fan?

:wink:
Det är en mycket bra poäng! Exempelvis XP är ju dock en metabelöning, som inte alltid har en rimlig förankring i fiktionen. Så frågan är ju om det är spelaren eller karaktären som man försöker ge incitament till ett visst beteende.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
I CC är XP förknippat med världslig makt och brickor är förknippat med emotionell styrka. Men, brickorna är inte värda speciellt mkt. Och dom resettas efter spelmötet. Känns som en rätt vansklig design på många sätt. Sorry för det T_T
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Å tredje sidan om brickorna gör att Khalil (level 20 kalif) tar en på allvar så är dom ju inte fy skam
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
ceruleanfive;n244055 said:
Det är en mycket bra poäng! Exempelvis XP är ju dock en metabelöning, som inte alltid har en rimlig förankring i fiktionen. Så frågan är ju om det är spelaren eller karaktären som man försöker ge incitament till ett visst beteende.
Jo, det är helt klart sant, är belöningen helt "out of character" spelar den såklart noll roll för karaktärens hjältemod in character. Sen tror jag det är vanligt med lite bleed mellan spelarmotivation och karaktärsmotivation, och jag tror ändå det kan sabba folks känsla för spelet om t.ex. alla hjältedåd ger superfet XP, och alla skurkdåd ger skitkass XP - även om det inte borde göra det "in character". Så jag tror i slutändan inte att din invändning är så relevant för flertalet spelare, men jag kan ha fel här, folk spelar ju jävligt olika, milt sagt.
 
Top