Nekromanti Onödiga/Viktiga regler

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Man lyckas hur dåligt man än slår, men om man slår dåligt lyckas man med komplikationer.
Okej, min fråga är trots dina argument - varför?
Fast jag borde nog inte säga varför, utan istället fråga om det jag undrar över: Hur tar sig komplikationerna form?

Om komplikationerna påverkar ledtrådarna tycker jag att du bör skippa det, för då har du liksom missat hela grejen med automatiskt lyckande för undersökande färdigheter.

Nu är Fear Itself det enda rollspelet med Gumshoe som jag personligen äger. Men i det står det i alla fall, inledande till Gumshoe-reglerna:
"Investigative scenarios are not about finding clues, they're about interpreting the clues you do find."

... Därav handlar det inte om att påverka ledtrådsletandet eller ledtrådarna i sig utefter lyckande, misslyckande, sämre eller bättre. Så fort man gör det börjar med sticka sönder hela detektivgrejen. Det som är grejen och det som ändå är nog svårt för spelarna - utan att slumpen ska inverka och göra det ännu svårare - är trots allt att pussla ihop saker och ting rätt.

I GURPS Mysteries, som är jävligt intressant läsning om man vill lira deckarscenarion, understryker man detta flera gånger; gör det inte för svårt för spelarna att hitta ledtrådar och gör inte ledtrådarna alltför svåra heller för den delen. Saken är nämligen den att den som känner till hemligheten ofta underskattar den. Man tycker som konstruktör - som just vet om alla hemligheter - att det är ganska så simpelt. "Äsch, det här löser de direkt". Men så är det inte. Sitter man inte inne med alltför många svar är det ofta svårt att pussla rätt bara så där. En regel för detta i den boken är att det som är lätt enligt spelledaren är svårt för spelarna, och det som är svårt enligt spelledaren är nästan omöjligt för spelarna.

Nu vet jag ju dock inte vad du menar med komplikationer, vilket är mitt skäl till att fråga om det.
 
Top