Nekromanti Once upon a town...

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Sven-Göran I said:
solvebring said:
Vad tycker man förresten om det? Dvs. fullt narrativa spel, utan det som vi klassiskt kallar för mekanik. Jag funderar på om jag ska försöka droppa allt vad poäng och tärningar heter och bara köra på tema, scener, berättelsemönster och utmaningar och liksom att man skapar en jävla berättelse och inte så mycket mer.

Det saknar belöning, det saknar utpräglade mål.
Men saknar det verkligen belöningar eller talar du utifrån belöningar i form av vad rollpersonerna snarare en deltagarna får ut av spelet i detta fall?
Det är just det, räcker det, eller vad måste till för att det ska kännas lönande att spela. Räcker det med att spelet är roligt utan något specifikt, präglande mål? Räcker det med att ett spel är kul att och det har en början, en mitt och ett slut? ... Jag vet inte. Jag vet inte alls.

Sven-Göran I said:
[...]Det jag kan tänka är dock att ett sådant spel måste vara tydligt med att förklara hur en berättelse skapas i gemenskap och vilka delar som gör det möjligt att skapa en berättelse tillsammans då det inte finns några faktorer såsom tärningar och markörer som styr och inskränker på berättelsen som skapas.
Du har nog rätt i det du säger. Dvs. om spelet inte görs på rätt sätt kommer det nog att behöva dessa förklaringar. Men jag vill inte ha med dem, jag vill inte att spelet ska handla om hur man skapar berättelser utan om att skapa just den berättelse jag vill att spelet ska berätta. Jag vill inte att fokus ska ligga på en kurs i dramaturgi - jag vill att folk ska kunna grabba spelet och spela det och ha kul, utan att det ska behöva gå in så mycket på teorin om vad en berättelse är. Det är inte mitt mål, så att säga. Likväl tror jag att det ligger något mycket vitalt i det du säger.

Sven-Göran I said:
Vidare så tror jag du måste sluta slå ner på dig själv så mycket som du gör. Det är nog din största blockad, vågar vi inte pröva och misslyckas så kommer vi heller aldrig att finna den väg som fungerar för oss och du kan nog bättre en vad du egentligen tror när du ser bortom din egen självkritik.
Det var fint och uppmuntrande, men jag ser det inte på samma sätt. Jag tycker liksom det känns när något är dåligt, och när det då gör det och jag ska försöka att reda ut trådarna så tar det stopp. Eller ja, det är när jag börjar kavla ut idédegen som det tar stopp. Då syns alla hålen i den, det är då man märker att den är för torr eller för lös... Och när jag ska försöka lista ut hur jag ska få rätsida på blandningen, och laga hålen i degen, så har jag inte en aning om hur. Och lyckas jag laga i alla fall ett hål så uppstår det två nya någon annanstans. Kort sagt, jag tycker inte att jag slår ned på mig själv eller är rädd för att pröva. Inte längre iaf. ... Jag prövar hela tiden och misslyckas hela tiden, det är det som är så helsickes surt.

/solvebring som många gånger har tänkt: "Alla kan inte lära sig allting, alla kan inte allting. Jag verkar aldrig kunna skapa ett eget spel; det är nog inte meningen att jag ska göra det. Jag borde sluta försöka."
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
solvebring said:
Sven-Göran I said:
[...]Det jag kan tänka är dock att ett sådant spel måste vara tydligt med att förklara hur en berättelse skapas i gemenskap och vilka delar som gör det möjligt att skapa en berättelse tillsammans då det inte finns några faktorer såsom tärningar och markörer som styr och inskränker på berättelsen som skapas.
Du har nog rätt i det du säger. Dvs. om spelet inte görs på rätt sätt kommer det nog att behöva dessa förklaringar. Men jag vill inte ha med dem, jag vill inte att spelet ska handla om hur man skapar berättelser utan om att skapa just den berättelse jag vill att spelet ska berätta. Jag vill inte att fokus ska ligga på en kurs i dramaturgi - jag vill att folk ska kunna grabba spelet och spela det och ha kul, utan att det ska behöva gå in så mycket på teorin om vad en berättelse är. Det är inte mitt mål, så att säga. Likväl tror jag att det ligger något mycket vitalt i det du säger.
Jag tror inte nödvändigtvis att teorin behöver förklaras för att förklaras. Det är som du själv nämner möjligt att skapa ett spel som bygger omkring berättande utan att spelet i sig nämner något om hur en berättelse skapas i en grupp då detta istället är dolt i spelets syfte och mening. Det blir med andra ord överflödigt med ett teori kapitel då teorin redan är dold i spelets eget syfte och istället hamnar koncentrationen på att föra in spelarna i det roliga skapandet av berättelsen som sker runt spelbordet.

solvebring said:
Det var fint och uppmuntrande, men jag ser det inte på samma sätt. Jag tycker liksom det känns när något är dåligt, och när det då gör det och jag ska försöka att reda ut trådarna så tar det stopp. Eller ja, det är när jag börjar kavla ut idédegen som det tar stopp. Då syns alla hålen i den, det är då man märker att den är för torr eller för lös... Och när jag ska försöka lista ut hur jag ska få rätsida på blandningen, och laga hålen i degen, så har jag inte en aning om hur. Och lyckas jag laga i alla fall ett hål så uppstår det två nya någon annanstans. Kort sagt, jag tycker inte att jag slår ned på mig själv eller är rädd för att pröva. Inte längre iaf. ... Jag prövar hela tiden och misslyckas hela tiden, det är det som är så helsickes surt.
Okej, då har det förändrats lite med tiden måste jag säga något som är positivt. Sedan är det negativt att du ska känna att dina misslyckanden skapar ett törne för dig. Det är dock en annan diskussion men jag tror att du är på rätt väg. Sedan så är det som alltid med idéer, de måste testas i praktiken före vi kan slå sönder dem (nu tror jag i och för sig att du gör detta). Teorier och idéer är så att säga ganska intetsägande om vi inte testar dem i "riktiga" sammanhang. Efter att du har testat idéerna så kanske det är dags att utvärdera och skriva liksom fundera över vad som fungerade liksom vad som inte fungerade i idéen varpå du gör ett nytt försökt trotts de hål som finns i idéen och kvarstår efter den förändringen du nyligen gjort. Samtidigt får du aldrig glömma bort att inget någonsin blir helt perfekt även om det kan bli nära på perfekt och kanske nöja dig med att du åtminstone vågade skapa något. Sedan tror jag inte att detta är lätt, jag är själv ganska dålig på detta och mördar ofta mina idéer förens jag ens försöker att presentera dem eller tala om dem.

Men, men nu kände jag att jag talade på lite väl mycket och kanske inte tillförde så mycket till ditt projekt och skapande av något. Men jag vill gärna se att du lyckas för jag vet att du bär på många goda idéer även om du själv kanske inte uppskattar dem jämt. I vilket fall lycka till med projektet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Sven-Göran I said:
Jag tror inte nödvändigtvis att teorin behöver förklaras för att förklaras. Det är som du själv nämner möjligt att skapa ett spel som bygger omkring berättande utan att spelet i sig nämner något om hur en berättelse skapas i en grupp då detta istället är dolt i spelets syfte och mening. Det blir med andra ord överflödigt med ett teori kapitel då teorin redan är dold i spelets eget syfte och istället hamnar koncentrationen på att föra in spelarna i det roliga skapandet av berättelsen som sker runt spelbordet.
Just min tanke, skönt att få det bekräftat att fler tänker så. Iof fungerar många spel just så, men jag blir ofta blind och förstorar upp mina egna designproblem och behöver hjälp med att se klart. Tackar för feedbacken. =)

Sven-Göran I said:
Okej, då har det förändrats lite med tiden måste jag säga något som är positivt. Sedan är det negativt att du ska känna att dina misslyckanden skapar ett törne för dig. Det är dock en annan diskussion men jag tror att du är på rätt väg. Sedan så är det som alltid med idéer, de måste testas i praktiken före vi kan slå sönder dem (nu tror jag i och för sig att du gör detta). Teorier och idéer är så att säga ganska intetsägande om vi inte testar dem i "riktiga" sammanhang.
Tyvärr, jag gör ju sällan det. Jag når liksom aldrig dit. Folket jag kan spela med utan att behöva resa till t.ex. Genesis i Örebro är föga intresserade av att spela "alternativa" spel och än mindre att slösa spelmöten på att speltesta mitt jox. Dessutom hinner jag alltid plocka sönder första utkastet/idén och hitta femtioelva blockader innan jag ens tänkt på att speltesta.

Sven-Göran I said:
Sedan tror jag inte att detta är lätt, jag är själv ganska dålig på detta och mördar ofta mina idéer förens jag ens försöker att presentera dem eller tala om dem.
Precis så är det jag gör, ja. =)

Sven-Göran I said:
Men, men nu kände jag att jag talade på lite väl mycket och kanske inte tillförde så mycket till ditt projekt och skapande av något. Men jag vill gärna se att du lyckas för jag vet att du bär på många goda idéer även om du själv kanske inte uppskattar dem jämt. I vilket fall lycka till med projektet.
Jodå, klart tillför all luftning av makandets aspekter - även om det inte är specifikt om spelet - flera bra saker. Det känns alltid bra att lufta, snacka av sig, få feedback, nya idéer etc. Tack för uppmuntran förresten. Du är alltid lika hyvens du, Svenne. =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
solvebring said:
Alltså, jag vet att det finns sådana spel och att det finns folk som gillar sådana spel. Men att skapa sådana spel, är det egentligen lättare eller svårare än att använda klassisk mekanik? Hur bör/ska man tänka?
Som jag ser det så består ett spel av tre saker (okej, setting och bjäfs och så, men whatev.): mekanik, tekniker och tips. Om du plockar bort mekaniken så behöver du desto mer fokus på tekniker och tips. Så jag tror inte att det är varken lättare eller svårare i grund, men om man är van vid en typ är det ju såklart svårare att vänja sig vid en annan. Om vi lirar Svart av kval, vit av lust imorgon så kan du få prova ett spel som har en väldigt avskalad mekanik.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
solvebring said:
Alltså, jag vet att det finns sådana spel och att det finns folk som gillar sådana spel. Men att skapa sådana spel, är det egentligen lättare eller svårare än att använda klassisk mekanik? Hur bör/ska man tänka?
Som jag ser det så består ett spel av tre saker (okej, setting och bjäfs och så, men whatev.): mekanik, tekniker och tips. Om du plockar bort mekaniken så behöver du desto mer fokus på tekniker och tips. Så jag tror inte att det är varken lättare eller svårare i grund, men om man är van vid en typ är det ju såklart svårare att vänja sig vid en annan. Om vi lirar Svart av kval, vit av lust imorgon så kan du få prova ett spel som har en väldigt avskalad mekanik.
Låter vettigt. Okej, då gäller det att hitta lämpliga tekniker, eller tja, regler, som inte är typiska mekanismer.
 
Top