Nekromanti Ondskans bekämpare...

G

Guest

Guest
Nedan kommer ett äventyrsupplägg att presenteras men först vill jag förklara omständigheterna runt omkring det.

I ett "fantasyrollspel" där man tagit bort de klassiska sagoelementen krävs det ett bättre upplägg än vid ett fantasyrollspel av klassisk typ. Då Gondica delvis saknar många av de element som spelarna är bekanta vid (och tycker om) och dessutom har vågat ta steget mot en mer teknologisk värld där krutvapen ryms tillsammans med oceangående skepp, framåtskridande vetenskap och teknologisk (mekanurgisk) magi - detta har lett till att mina tidigare försök till att spelleda Gondica har slutat med kommentarer som tar avstånd från Gondicas värld och framhäver den klassiska världsbilden (fantasy är tråkigt utan alver och eldbollar)...

Kanske är det så att jag (och möjligtvis andra spelledare) istället för att utnyttja Gondicas Pangaias möjligheter istället försökt att skriva klassiska fantasyäventyr till det (något som inte fungerat då Pangaia inte är en klassisk fantasyvärld). Jag har istället börjat fundera på hur man faktiskt kan skriva äventyr som är just anpassade för Gondica. Mina idéer byggde främst på två faktorer: vetenskap vs. vidskepelse.

I Jan Guillous historiska reportage "Häxornas Försvarare" presenterar Guillou en mycket intressant konflikt mellan förnuft och vidskepelse (huruvida bokens alla teorier stämmer till fullo är svårt att säga men som rollspelare har jag möjligheten att stjäla det jag finner intressant). En konflikt som är förpassad till vår världs sena 1500-tal och 1600-tal (dvs. renässansen) och som är intressant p.g.a. hur man försöker att bevisa vidskepelse med hjälp av vetenskap. Min tanke är inte att rollpersonerna ska agera häxdomare (faktum är att en sådan konflikt inte riktigt passar in i Vidonias religion, Ekomantin, och skulle kunna existera i de flesta fantasyrollspel), snarare vill jag att rollpersonerna ska få utgöra förnuftet (vetenskapens försvarare) under ett uppdrag där de tvingas att konfrontera och krossa vidskepelsen.

En annan inspirationskälla är C.J. Sansoms historiska kriminalroman "Upplösning" ("Dissolution") beger sig advokaten och reformisten Dr. Matthew Shardlake till klostret Scarnsea för att utreda mordet på en kunglig utsände som tidigare skickats för att undersöka munkklostret. Året är 1537 och England håller på att reformeras och i Scarnsea tvingas Shardlake att lösa mordgåtan genom att bekämpa vidskepelse med förnuft.

Min tanke är att minst en av rollpersonerna ska vara en av Vidonias kända akademiker och upptäcksresande och att de andra rollpersonerna är dennes tjänare eller assistenter. I mitt eget äventyr har jag valt att själv göra alla karaktärer och låtit akademikern heta Vendramino tem-Paolo ran-Drojts (ett namn som snarare är mer italienskt än vidoniskt men som jag tycker låter bra). Vendramino har fått bud från sin gamle vän, furst Adrast av Dendrien, att lösa ett mord i en by i furstendömets västliga utkant vid en av de stora lövskogarnas början).

Offret är en mystagog som funnits lemlästad och traktens liktor har meddelat furst Adrast att folk tror att ett monster ligger bakom. Fursten tror att detta bara är skrock och vidskepelse men måste ändå lugna den skräckslagna befolkningen och skickar därför ner den förnuftige och bildade Vendramino till byn för att finna en naturlig förklaring på mordet.

Om man ifrågasätter dessa åtgärder så bör man betänka att den bildning som presenteras i regelboken troligtvis inte innehas av alla vidonier utan enbart de av högre klass som kunnat bilda sig. Säkert så har många plebejer fått grundläggande undervisning av ekomantiska mentorer men fortfarande så bör bönderna vara vidskepliga (det man inte kan förklara förnuftigt hittar man på en förklaring till, ex "varför åskar det för, jo därför att Gud är arg"). Bland bönderna kan således vidskepelse vid olyckliga omständigheter förvandlas till hysteri och kunna innebära stora problem för fursten.

Förhållandet i byn som jag döpt till Drevby är dock inte så enkla som de verkar. Den döda mystagogen, Ikra, var uttalad fiende till alla aristosofer och i skogen vid Drevby bor det - just det - en aristosof. Att denna aristosof sedan är en ganska fredlig man som hellre vill forska ostört i skogen kunde Ikra aldrig ha föreställt sig. När hon först fick höra ryktena om den snälle aristosofen i skogen som hjälpt bybor som kommit vilse etc. så blev hon vettskrämd över aristosofens försök att förvilla plebejerna och började genast att förhöra byns invånare i jakt på information som kunde leda henne till denna "samhällsstörtare" och "kättare". Förhör som i två fall gick överstyr och som dessutom traktens liktor varit inblandad i. Aristosofen i skogen brydde sig dock inte så mycket om ifall byborna tog död på varandra utan lät Ikra härja vilt (i Kosmokrator och kollektivets namn"). Det var först när Ikra begav sig in i skogen tillsammans med hyrda legoknektar och dödade en grupp oskyldiga pelasger ("aristosofens vederstyggliga skapelser") som aristosofen blev tvungen att göra något. Pelasgerna hade sedan länge varit hans bundsförvanter och hållt honom med det han behövde och den meningslösa slakt som Ikra gjort i god tro var väldigt förvillande för dem. Pelasgerna som inte kunde förstå varför "byborna" plöstligt vänt sig mot dem och ville attackera Drevby. Aristosofen lyckades dock komma emellan och lugnade pelasgstammen genom att lova dem Ikra och legoknektarnas död. Några dagar senare dräptes både legoknektarna och Ikra av aristosofens modifierade vargar och i byn Drevby spreds paniken då Ikra hade dött.

Liktoren kunde nu inte rapportera för furst Adrast om tortyr till döds av oskyldiga och vidskeplig aristosof(häx)jakt så han lät istället skylla allt på ett ondskefullt monster (faktum är att en bybo såg ett fruktansvärt monster likt en förvriden enorm varg bege sig in i templet i byn natten då Ikra dog).

Till denna röra av lögner och konflikter anländer Vendramino och nu är det bara för spelledaren att låta spelarna nysta upp historien genom väl utlagda ledtrådar.

Invånarna i Drevby har skrämts upp rejält av Ikras predikningar om aristosofernas hemska mål (bortrövade barn, drycker som förvandlar människor till monster m.m.) och vågar självklart inte tala om aristosofen då de inte vill att monstret ska knacka på deras dörr (vilket kommer försvåra utredningen avsevärt) och skräckmoment kan lätt uppnås genom att låta rp:na stöta på ursinniga krigsmålade pelasgiska krigare i skogen (troll skulle en bybo säga) som försvarar sin stam. Att liktoren kommer erbjuda mer problem än hjälp med sina lögner om monster och försök till att förvrida sanningen är bara en bonus.

Jag hade också tänkt att låta Ikra återvände som spöke knuten till templet i ånger över sina handlingar och oförmögen att få vila förrän pelasgernas stamhövding har förlåtit henne slakten av barn och kvinnor. Ikras ångersfulla spöke som talar om förlåtelse från skogsfolket bör förvirra spelarna ytterligare.

Genom att tänka genom handlingen noggrant och ändra på de idéer ovan som man inte tyckte om kan man nog få ett Gondica-äventyr som fångar flera viktiga aspekter: vetenskap vs. förnuft, allt är inte svart eller vitt (ekomantiker = goda, aristosofer = onda) och moraliska frågor: "Gjorde aristosofen fel när han dödade Ikra?", "Gjorde Ikra fel när hon sökte efter aristosofen?" (hon trodde ju faktiskt att han var så ond som hon predikade), "Finns det någon verklig skurk i äventyret?" etc.

Tror att jag sammanfattat allt nu. Hoppas att det ínte är alltför rörigt och kan vara till någon nytta...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Applåder!

MYCKET rolig idé! Själv spelar (nja, spelleder) jag oftast ett mycket mer 'fantastiskt' Gondica än man först tänker på från regelboken, och jag brukar betona släktskapen med äventyrsböcker snarare än med Tolkien, så jag har inte egentligen stött på problemet du tar upp i början. Trots detta gillar jag uppslaget.

Vad gäller häxprocesser i verkligheten: jag har inte läst Guillous bok, men annat. Den vanliga bilden av hur den Onda Kyrkan driver på den stora medeltida häxprocessen stämmer oftast inte; de rena häxhysterier som uppstod under renässansen (det fanns väldigt lite sådana under medeltiden, en annan missuppfattning) drevs ofta av rena folkmobbar, och de religiösa figurer som var inblandade var antingen lokala präster med samma fördomar som folket, eller vandrande predikanter av olika slag. Makthavarna ville inte ha hysteriska processer (dåligt för skatteindrivningen).

De områden som råkade ut VÄRST när häxhysterier dök upp var sådana med en väldigt lokal religiös och politisk auktoritet - Schweiz, till exempel. Den ökända inkvisitionen ägnade sig t.ex. mest åt att förfölja 'kättare' (samt judar och muslimer i Spanien) och eftersom den kom från en central auktoritet hade man statistiskt sett större chans att bli frikänd om man anklagades för häxeri och inkvisitionen var inblandad!

Vad har detta då med Gondica att göra? Jo, även om regelrätta häxhysterier inte förekommer, så kan andra otrevliga fördomar naturligtvis dyka upp och människor ta nog så drastiska beslut på mycket lösa boliner. Och som setts ovan kan decentralisering kraftigt öka chansen för att sådant här går överstyr. Och den ekomantiska tron är mycket decentraliserad. Även om mentorer och mystagoger har sina speciella auktoriteter är det församlingsmedlemmarna själva som 'styr' och den mest inflytelserika medlemmen i en församling är ofta en person med stort värdsligt inflytande också, eftersom sådana har tid och resurser att lägga ned på församlingens arbete, byggnader, etc.

Det här är upplagt för konflikter och problem.

Mitt favoritexempel på 'magi i Gondica' är filmen Vargarnas Pakt.
(OK, spoliers följer)




Odjuret tror folk vara övernaturligt - en demon av något slag. I själva verket är det skapat med 'vetenskap' (zoologi och mekanik) men lite ruskig vetenskap som ligger bortanför även vad en upplyst hjälte är van vid, och som är bra mycket hemskare än 'bara en stor varg'. Hjältens indianpolare behärskar i stort sett vad som är en mycket subtil magi - en ivrig skeptiker kan bortförklara den - men ändå magisk.

En politisk korrekt brasklapp: man får akta sig så att det inte bara blir bildade upplysta vidonier mot dumma bondtölpar och vidskepliga barbarer - inte bara för att det är PC utan för att keep the players on their toes. I Bestiariet finns många (medvetna) fall av djur och bestar där man påstår en sak men sanningen är en annan, och många fall där vidoniska lärde och allmogen eller folk i främmande länder är oense. Fullt medvetet har också vissa rykten lämnats obekräftade, så att SL får avgöra vad som ligger bakom.

Min favoritlösning är som för pelasgerna i grundboken och en del av mina Skepparhistorier på Rävspels sajt: det ligger en sanning bakom legenden, och den som kan legenden kan dra viss nytta av detta, men sanningen är inte vad man tror. Detsamma gäller de uråldriga ockulta hemligheterna i Vastus Magnus...

På så sätt kan rollpersonerna faktiskt upptäcka saker. Och det är ett av de viktiga temana i Gondica.

Tack för ett ypperligt äventyrsförslag, för övrigt - och väl mött!

Erik
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,031
Location
Port Kad, The Rim
Multo bon!

En mycket bra idé. :gremsmile:

Jag gillar när spelledaren inte uppfyller förväntningarna. Vidonia ska inte vara förutsagbart. :gremcool:
 

F-6

Veteran
Joined
18 Feb 2003
Messages
29
Location
Linköping
Instämmer i berömmen. Mycket bra äventyrsidé. Jag gillar speciellt de underliggande problemen. Att fienden inte nödvändigtvis är den onde och att den gode kan ha handlat fel. Ser mycket intressant ut!
 
Top