Nekromanti One-shots Dos and dont's

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
I och med att jag har väldigt lite fritid nu för tiden så blir det inte så mycket spelledande som jag hade velat.
Jag har helt enkelt inte tid att varken förbereda eller spela kampanjer, men one-shots kan man ju hitta tid för.

Vad har ni för erfarenhet av one-shots? När har det funkat bra, när har det funkat dåligt och vad har det berott på?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hmm...

Jag har själv spellett åtminstone en rikigt bra one-shot, det var ett skräckscenario satt på landsbygden utanför Stockholm under 1930-talet. Det funkade skitbra. Varför?

Tja, en viktig grej var att jag höll det till en komplett berättelse. Det låter som helt givet, men några konvents-scenarier jag stött på visar att vissa ibland glömmer detta. Man behöver anstränga sig extra mycket i att få en introduktion, fördjupning, uppbyggnad och ett klimax inpressat på 4-5 timmar jämfört med ett spelmöte i en pågående kampanj.

Att ha en avgränsad miljö då, en by på landet i ett skräckscenario* t.ex., hjälper till med detta. Rälsning är också mer okej, tycker jag, i ett one-shot just för att man inte har tid med att spelarna spårar ur ståryn som behövs för att ge ett tillfredsställande avslut.

Helt utan lösa trådar behöver ett one-shot inte vara, det tycker jag inte. En bra känsla efter spelmötet är »Schysst, vi löste fallet! ... men vänta nu, hur vart det med prästen som försvann?«

*För att inte helt falla i tropen att protagonisterna i en skräckberättelse alltid blir helt isolerade lät jag rollpersonerna ha viss kontakt med yttervärlden; de ringde polisen när första konstigheten uppdagades, men när konstaplarna hade ont om tid och begränsad kompetens så fick rollpersonerna ändå kavla upp rockärmarna. Skitnöjd med det.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Grejen med oneshots är att de måste vara rätt begränsade på något sätt. Spelare har en tendens att irra iväg i helt "fel" riktningar ibland, så om äventyrsplatsen är för öppen kan spelarna lätt fastna på någon för äventyret helt oviktig detalj som de däremot tycker är jättespännande och äventyret kan ta många spelmöten mer än vad som var tänkt.

Så någon form av begränsning. Antingen i form av tidspress, en geografisk begränsning eller ett rätt begränsat antal SLPer att interagera med.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Har testat ett par olika.Både helt fristående och de som haft kopplingar till en befintlig kampanj.

Helt fristående saker är bra om man vill testa ett system. Men det kräver antingen att spelledaren gör ett antal olika rollpersoner som spelarna kan välja mellan, eller att spelarna får väldigt strikt styrning på vad de gör.

Som koppling till en existerande kampanj, kan man ju då göra ur ett annat perspektiv där vanliga människor drabbas av det som de vanliga rollpersonerna gör. Vi har gjort två sådana. Både i exalted 2nd edition där vi fick göra rollpersonerna själva men med hård styrning ("tjänstefolk" till en av de andra rollpersonerna som skulle ordna en särskild fest som involverade en del Terrestrial exalteds), samt i Dresden Files där spelledaren gjorde rollpersonerna (14-åringar på skolresa som råkade komma i vägen för lite saker de vanliga rollpersonerna gjorde... *host*exploderande byggnad samt dödandet av ett antal legosoldater*host* och uppvaknande älvadrottningar)

Jag tror att det som krävs är strikt styrning, och sedan något som skruvar till det en del.

/Ulfgeir
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det viktigaste i mitt tycke: Låt världen gå sönder! Det finns ingenting att skydda. Skapa något att bry sig om och låt något spännande hända med det. Följ sedan flödet. Låt det som är intressant ta plats, om det segar ihop så pajja något annat.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Jäkligt bra tips allihop. Tack så mycket.
Jag tror min största utmaning blir att balansera tiden men det borde gå.
Iden jag har nu utspelar sig också i en by så det blir naturligt begränsat, jag tänker mig också modda reglerna för lite mindre dödlighet. Alternativt ha färdiga rollpersoner man kan ta av ifall man skulle dö.

Får se kanske försöker spelleda något på nästa repetikon
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Börja in media res istället för att inleda med exposition, det sparar otroligt mycket tid och alla har en agenda redan från start, vilket leder till att spelarna inte lika lätt fastnar (det är inget FEL med att fastna, men då riskerar man att inte få en tillfredställande resolution på situationen).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag skrev tydligen detta för ett tag sedan i en annan tråd, tycks applicerbart här. Smällar är bra skit:

mig själv said:
Jag tänker mig att första gången man spelar spel och äventyr så bjuder de på... låt oss kalla det "käftsmällar". Det kan vara cool fördefinierad händelseutveckling, smarta problem, intressant färg i spelet, etc. Skrivna äventyr har fördefinierade käftsmällar och även om det går att skapa sina egna vid sidan av är det de fördefinierade som är fokus.
Spel där en historia improviseras fram, så som de som diskuteras i tråden här, kan bjuda på en del käftsmällar i form av regelmekanik och grundproblem men i spel måste spelarna i huvudsak skapa käftsmällarna med och åt varandra. Vissa käftsmällar handlar om färg, så som exempelvis övervåld eller klaustrofobiska miljöer, andra handlar om relationer och moraliska beslut, etc. När vi plockar upp ett spel minns vi de käftsmällar vi fått tidigare och detta färgar våra handlingar i kommande genomspelningar och däri tror jag att en stor del av problemet ligger. Ultravåld och andra hemskheter är käftsmällar som tappar sin effekt om vi väntar oss dem, om det ingår i våra grundantaganden kring spelet att vi kommer att utsättas för dem, och då är guarden redan uppe. Jag vill även slänga ut påståendet att käftsmällar endast ger full effekt om vi öppnar upp oss för dem och att färgsmällar i regel gör mindre intryck på oss än känslomässiga käftsmällar (hjärtsmällar?) men att dessa för att kunna träffa kräver att vi gjort oss sårbara för dem.
När vi måste ge och ta våra egna käftsmällar gäller det att inte falla in i gamla hjulspår. Ska vi ge någon en färgsmäll ska det vara en ny färg och för att tillåta andra att ge oss hjärtsmällar måste vi öppna oss för samt telegrafera den möjligheten. Jag tror inte att ett spel kan bli gammalt, bara de förutfattade meningar vi har om det. Tankar på det?
Alltså: Ska du överraska är det "ny färg" som gäller. Teman som känns nya och fräscha och som får inspirationen och fantasin att gå igång är att eftersträva men ha i åtanke att förförelsen förbrukas! Det tredje kultistjägarcallofcthulhuäventyret är troligen inte lika inspirerande som det första, så se till att få ordentlig omväxling!
 
Top