Nekromanti Orcher i DoD -91

Johan L

Veteran
Joined
18 Jun 2003
Messages
5
Halou,
jag och några kompisar tänkte testa spela orcher i dod -91. så vi har bläddrat genom svartfolksboken litet och spanat runt. själv tycker jag det e ganska töntigt med de olika orchraserna och liknande (vilket inte svartfolksboken är ensam om, injir? va fan!). dessutom rauk? är det drakar och demoners uruk-hai? eller vad e det?
annars är ju yrkena ganska bra, dessutom är vi inte speciellt förtjusta i religionen i svartfolksboken. men vi vill gärna spela dumma, religösa orcher... kanske några som blivit vilseledda av någon magiker... någon idé?
så min fråga, har ni spelat en lyckad orchkampanj? annars, har ni några tips? hur har ni löst det med olika orchraser? vi tänker nog bara köra på en ras. hur har ni hanterat deras religion? dessutom vore det trevligt med något kampanjuppslag om ni känner er kreativa :gremsmile:

vi tänkte inte bara inrikta oss på striden, utan vore även roligt att rollspela i deras miljö. självklart har strid en stor del... men vore kul o leva sig in i orchernas miljö en gång :gremsmile:
 

sleipner

Veteran
Joined
21 Mar 2003
Messages
22
Hej, först och främst har nog inte alla på det här forumet spelat 91:an utan spelar DoD6.
Ett kampanjförslag kunde vara att söka efter den heliga artefakten som ger ett övertag mot de stinkande alverna.
DD
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Hej, först och främst har nog inte alla på det här forumet spelat 91:an utan spelar DoD6.
Eh, och? Situationen existerar säkerligen även omvänt - forummedlemmar som bara spelat DoD4 och inte DoD6. Forumet gäller Drakar och Demoner, oavsett version - har man inte spelat DoD4, behöver man inte svara.

Ursäkta min kommentar, men jag kände att det verkade behöva bli sagt.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Jag kan hålla med om att det ofta känns rätt dumt att lägga in så många olika orchraser, speciellt som det skiljer så mycket mellan dem vad gäller grundegenskapsmodifikationerna. Kanske bara var ett sätt från Äventyrsspel att få ut så mycket som möjligt av orcher?

Rauken, detta är en best, typ som DoD5 dimalver. Jag vet inte var de kommer ifrån eller vad de ska liknas som, men din jämförelse med urukerna är kanske inte så dum. Helt klart görs de bäst som shamaner, hövdingar etc.

En kampanjidé kan vara att, som du säger, att ni ingår i en klan som är på jakt efter något, har en stark ledare, där ni endast är ett par orcher i mängden. Ni styrs av någon starkare kraft - kanske gudomlig, magisk, krigisk, sjukdom, överbefolkning - och leds på en lång resa, där ni stiger i rang, för att till sist själva kanske leda er klan.

Givetvis tycker jag att ni ska satsa så mycket som möjligt på orchkulturen. Bara slåss och våldföra sig kan man göra när som helst, men i denna kultur hamnar man sällan i...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Välkommen till forumet! Du kanske borde veta att det finns en viss risk för förvirring, vi har en regelbunden postare här vid namn Johan K... nåväl. Du vil lalltså spela orcher? jag skiter fullkomligt i de olika orchraserna utan kör bara på en. Nackdelen är den att Target varit lite obestäma vad gäller orcherna. Ibland har de varit kortare än människor (i början, då de hade STO 11 och en normal människa hade STO 13), ibland längre (i Svartfolk, där de har STO 12 och en normal människa har, vad jag minns, i DoD-91 STO 11). Dessutom har intelligens svängt mellan 3T6, som en normal människa, och 2T6+1, som en svartnisse. Jag kör personligen med gamla Monsterbokens version på orchernas grundegenskaper, med alla som 3T6 förutom STY (4T6), SMI (2T6+3) och KAR (2T6). Bestäm själv vad du vill använda.

Orchernas religion är ett intressant kapitel. Den gudamyt som beskrivs i Svartfolk har behållits, men de gudar som beskrivs dyrkas vanligen inte. I de fall då detta sker är det vanligen en orchisk shaman som uppfyllts av en "helig väckelse". Resultatet blir antingen mycket farliga, fanatiska orchstamamr eller shaman på menyn. I stället dyrkar de flesta orcher manifestationer av styrka, främst i naturen. Beroende på naturförhållandena kan detta innebära dyrkan av vulkangudar, åskgudar, havsgudar eller vindgudar (till exempel i öknar och arktiska klimat). Orchernas religion har oftast en mycket praktisk inställning till gudarna -- de kan få blixtar att slå ner i träd och orcherna kan det inte, så det är bäst att hålla sig väl med dem. Hur detta går till varierar, men då orcherna har vissa sadistiska drag inser de att gudarna också bör ha sådana, därför tycks offer vara ett bra vis att blidka gudarna. Dessutom innebär misslyckande att blidka gudarna vanligen att någon orch dör, så det måste ju vara vad gudarna vill. Om orcherna stöter på någon som tycks ha gudomlig kraft, till exempel en hyfsat erfaren magiker med besvärjelser som ger synbara resultat, kan det mycket väl se denna person som en gudomlig varelse. Världsvana orcher har dock viss erfarehet av magiker (jag dumpade restriktionen att orcher inte kan lära sig magi) och kan genomskåda sådana.

Kampanjförslag? Ett itnressant exempel är en riktigt stor orchklan, och ni som hängivna karriärklättrare, eventuellt med vissa medhjälpare. Era mål kan vara att införa en ny religion i klanen, att få mer våld i vardagen eller helt enkelt att öka er egen makt. Denna form av spel för lätt med sig en massa intriger i gruppen, det är upp till dig om du gillar det eller inte. En annan kampanjstil är "klassiskt äventyrande, fast omvänt". Här är det orcherna som är en liten äventyrargrupp som reser runt världen och tar anställning för alla de där typerna som brukar ha egna små orchhorder i vanliga äventyr -- onda nekromantiker, fältherrar och liknande. Kanske har ni egna motivationer att bli små onda härskare med en egen underjordisk labyrint? Möjligheterna är många.

Angående raukk är de egentligen tänkta (eller åtminstone använder jag dem så) som vandrande plot devices. En raukk är otroligt sällsynt och har antagligen en helt egen agenda. De är bra att ha som mystiska, mäktiga SLP som man aldrig vet om man ska lita på eller inte. Andra svartfolk ser dem antingen som gudar eller djävlar, men de är aldrig obemärkta bland dem. De människor som vet vad de är för något, något som är långt ifrån säkert, betraktar dem som förebud om att något snart kommer hända, ont eller gott. Raukkernas planer är ofta minutiöst uttänkta och kan innefatta mycket komplicerade händelsekedjor.
 

Johan L

Veteran
Joined
18 Jun 2003
Messages
5
För den som sade att alla kanske inte spelat DoD-91 på det här forumet, varför ens läsa detta om det tydligen står i titeln att det är en fråga inom de spelet?

Tackar för det långa svaret Bobby. Själva idéen är ju att uppleva deras kultur och vardag. Kanske själva gå blodsgång för att man av misstag råkat förolämpa någon i klanen eller för att en yngre krigare bara känner sig redo att ta över ens egen roll. Men jag finner det svårt att hitta intressanta äventyr för orcher och inte bara slakta människor, alver eller dvärgar.
Du (bobby) verkar ju erfaren med orcher, kanske för att du själv har spelat en sådan kampanj?

Jo just det, eftersom orcher slåss såpass mycket kommer ju behovet av att läka sina skadar att öka så hur löser man detta? menar, ingen trevlig o snäll animist lär ju självmant hela några orcher, eller någon go munk kommer nog inte ge bort sina helande örter. Kanske orchens fysik är såpass bra att den läker skadar snabbare än en vanlig människa? och hur har ni löst orchens förmåga att springa långa sträckor? hur mycket orkar en orch egentligen springa.. hmm?

En annan liten fråga som egentligen inte hör till orcher men som jag funderat litet över. Vi kommer nog förmodligen ha med en bärsärk i gruppen. Men nu är min fråga, hur fungerar det egentligen när man skall gå bärsärkagång? Säger bara spelar att han hoppar in i bärsärkaraseri, slå en tärning och får en extra handling, mer skada och ignorerar sina egna skador? låter lite väl maffigt.
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
En annan liten fråga som egentligen inte hör till orcher men som jag funderat litet över. Vi kommer nog förmodligen ha med en bärsärk i gruppen. Men nu är min fråga, hur fungerar det egentligen när man skall gå bärsärkagång? Säger bara spelar att han hoppar in i bärsärkaraseri, slå en tärning och får en extra handling, mer skada och ignorerar sina egna skador? låter lite väl maffigt.
I princip är det så. Det är naturligtvis mer stämningsingicande om man berättar HUR man tar sig in i bärsärkagången. T.ex. genom att fokusera på sina fiender så känner man hur ilskan och hatet väller in i en, och så kanaliserar man det till ett våldsamt bärsärkaraseri.
Betänk dock att bärsärkagång har ett stort minus. Du får inte parera.

/BD, har spelat orch en gång.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"Tackar för det långa svaret Bobby. Själva idéen är ju att uppleva deras kultur och vardag. Kanske själva gå blodsgång för att man av misstag råkat förolämpa någon i klanen eller för att en yngre krigare bara känner sig redo att ta över ens egen roll. Men jag finner det svårt att hitta intressanta äventyr för orcher och inte bara slakta människor, alver eller dvärgar."

Om du vill gå in för att uppleva deras kultur kan det vara passande att göra rollpersoner som har ett tydlgit mål de eftersträvar, till exempel att ena två stamamr eller införa den ursprungliga och sanna dyrkan av Raukchim. Då blir rollpersonerna lite mer fast förankrade i spelvärlden och mer benägna att använda sig av SLP för att nå sina mål. Man får tänka på att ma nmed detta går lite ifrån den traditionella strukturen på spelandet -- som spelledare kan man mycket väl märka att ens färdiggjorda äventyr inte passar in i gruppens mål, och att de därför väljer att ignorera det för att i stället försöka uppnå målet. Lösningen här ligger i att ge äventyrsmöjligheter som passar in. Om man säger att en demon sluppit lös i bergen kommer spelarna i den här formen av kampanj (om de är något bra, det vill säga) genast tänka på vad demonen innebär för möjligheter för dem. Kanske kan de alliera sig med demonen för att besegra Kluvna Tungans klan i söder? Eller ska de döda demonen, så att alla i stammen tycker att de är stora krigare? På det här viset behövs inte någon klassisk uppdragsgivare, spelarna hittar på sina egna äventyr bara du ger dem de rätta förutsättningarna. Om du inte vill köra på detta vis går det ärtt bra att göra som jag sa tidigare, skriva vanliga äventyr men omvänt. Kanske får rollpersonerna kontakt med en halvorchisk nekromantiker som vill att de ska söka upp ett magiskt föremål? På vägen tvingas de strida mot vidriga monster som dvärgar, riddare och enhörningar. Om du lägger in lite komplikationer som i ett vanligt äventyr (folk man ska övertala, gåtor man ska lösa) kan det funka bra. Du kan till och med dra nytta av att rollpersonerna är orcher. Kanske måste de ta sig in i en människoby, men utan att människorna begriper att de är orcher? Eller kräver äventyret att de kan kontakta en människa, som först måste komma över sina fördomar mot orcher?

"Jo just det, eftersom orcher slåss såpass mycket kommer ju behovet av att läka sina skadar att öka så hur löser man detta?"

Man kan ha en tabell med läkningstakt beroende på FYS. Läkningstakten äri vanliga fall (tror jag) 1 KP/vecka. Med en sådan tabell kan man få:
FYS Takt
1-5 1 på 2 veckor
6-14 1 per vecka
15-23 1 på 3 dygn
24-32 1 per dygn
På så vis blir inte en nästan dödligt sårad älva frisk igen lika snabbt som en människa läker ett småsår, och en drake behöver inte ta oändligt lång tid på sig för att läka de skador som räknas som svåra för honom. Visserlige nhar inte orcher högre FYS än människor, men denna tabell är åtminstone generösare mot krigartyperna. En god idé är att ha med en benman eller shaman med Örtkunskap och Första hjälpen, vilket åtminstone kan lindra litet.

"Säger bara spelar att han hoppar in i bärsärkaraseri, slå en tärning och får en extra handling, mer skada och ignorerar sina egna skador? låter lite väl maffigt."

Bara så du inte missuppfattat något här, när det står att man ignorerar skadorna innebär det fortfarande att man förlorar KP. Däremot ignorerar man smärtan, så när en kroppsdels KP går ner på 0, så att den i vanliga fall skulle bli obrukbar av smärtan, kan man fortfarfande använda den. Samma sak gäller när totala KP går ned under 0, man borde egentligen bli medvetslös, men man fortsätter strida på grund av adrenalinet. Om man vill få stopp på en bärsärk får man hugga av kroppsdelar eller döda honom, så länge bärsärken är igång har han övermänsklig (överorchisk?) kontroll över kroppen.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Man kan ha en tabell med läkningstakt beroende på FYS. Läkningstakten äri vanliga fall (tror jag) 1 KP/vecka. Med en sådan tabell kan man få:
FYS Takt
1-5 1 på 2 veckor
6-14 1 per vecka
15-23 1 på 3 dygn
24-32 1 per dygn
På så vis blir inte en nästan dödligt sårad älva frisk igen lika snabbt som en människa läker ett småsår, och en drake behöver inte ta oändligt lång tid på sig för att läka de skador som räknas som svåra för honom. Visserlige nhar inte orcher högre FYS än människor, men denna tabell är åtminstone generösare mot krigartyperna. En god idé är att ha med en benman eller shaman med Örtkunskap och Första hjälpen, vilket åtminstone kan lindra litet.
Jag löste det på ett annat sätt, ganska grov generalisering, men jag låter alla regenerera skador i en takt av FYS antal KP/månad...
 

Johan L

Veteran
Joined
18 Jun 2003
Messages
5
tänkte bara tack för hjälpen, nu skall jag iväg och smida hemska ORCHISKA äventyrarplaner...

/Johan med L
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Bara så du inte missuppfattat något här, när det står att man ignorerar skadorna innebär det fortfarande att man förlorar KP. Däremot ignorerar man smärtan, så när en kroppsdels KP går ner på 0, så att den i vanliga fall skulle bli obrukbar av smärtan, kan man fortfarfande använda den. Samma sak gäller när totala KP går ned under 0, man borde egentligen bli medvetslös, men man fortsätter strida på grund av adrenalinet. Om man vill få stopp på en bärsärk får man hugga av kroppsdelar eller döda honom, så länge bärsärken är igång har han övermänsklig (överorchisk?) kontroll över kroppen.
Nu har jag inte reglerna här, men vår grupp har alltid spelar bärsärkagång som följer:
Man känner inte smärta. Det innebär att fast du har skador som går ner till att du endast har ett KP kvar i en kroppsdel, kan du använda den. När KP i kroppsdelen når 0 blir den obrukbar, men du kan fortsätta striden utan PSY-slag. När totala KP blir 0 så blir du medvetslös.
Dessutom kan du, som jag nämnt tidigare, inte parera under bärsärkagång.

Synpunkter någon som vet?

/BD, har alltid trott att han spelat rätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det enda jag tycker är intressant i Svartfolk är orchernas seder och leverne.. Allt annat är <STRIKE>skit</STRIKE> mest utfyllnad (kom på att det var en subjektiv åsikt).. Man skulle kunna tänka sig en kampanj där människor har anfallit och slagit ihjäl nästan en hel orchsstam och att de återstående reser land och rike över för att hitta en/ett fristad/paradis där de kan bygga upp stammen igen.. Som du märker så är detta en tvist av den gamla bakgrundsklassikern "Min by blev överfallen av orcher" eller "Min familj dödades av orcher"..

Det man skulle kunna tänka sig hända är maktkamp, förräderi, slitningar inom stammen, insikt i orchleverne, utveckling av karaktärer (skaffar familj eller utvecklar sin personlighet eller nytta för stammen), interaktion med andra orchstammar, resande (mer detaljerat än "ni reser i fem dagar") och överlevnad (antingen slåss för överlevnad, plundring av människobosättningar, jakt eller försök till byteshandel med människor), hjältekampanj där orchgruppen till sist blir accepterad av människorna, intrig där orchgruppen till sist blir accepterad av människorna och planering av läger och bosättning.. Ta lite inspiration av teve-serien Earth 2 (kommer inte ihåg svenska titeln) som gick på 4:an för ett antal år sedan..

Man skulle också kunna tänka sig att orcherna är "mooks" (underhuggare) till en trollkarl, precis som du föreslog.. Det skulle kunna likna kampanjer som spelas i Ars Magica..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som visserligen aldrig har läst/spelat Ars Magica men har hört berättats om det
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Det enda jag tycker är intressant i Svartfolk är orchernas seder och leverne.. Allt annat är skit mest utfyllnad (kom på att det var en subjektiv åsikt)..
Och det var inte det andra då? :gremgrin:

/BD, som inte hade något annat att komma med.
 

King Kromm

Hero
Joined
1 Dec 2000
Messages
1,468
Location
Kungsbacka, Sverige
Blir alldeles snurrig....

Target varit lite obestäma vad gäller orcherna. Ibland har de varit kortare än människor (i början, då de hade STO 11 och en normal människa hade STO 13), ibland längre (i Svartfolk, där de har STO 12 och en normal människa har, vad jag minns, i DoD-91 STO 11). Dessutom har intelligens svängt mellan 3T6, som en normal människa, och 2T6+1, som en svartnisse. Jag kör personligen med gamla Monsterbokens version på orchernas grundegenskaper, med alla som 3T6 förutom STY (4T6), SMI (2T6+3) och KAR (2T6). Bestäm själv vad du vill använda.
Det är ingen som varit obestämd, utan du blandar ihop olika eposer inom Drakar och Demoners historia. För det har ju varit en jäkla massa ägare av rättigheterna och alla har haft olika visoner, bla 91:an(äventyrsspel), chronpia(target), och nu trudvagn(riotminds), och svartfolken i targetgames chronopia skiljer sig inte mindre från 91:ans grejjer än vad trudvagns gör!
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Ägande

För det har ju varit en jäkla massa ägare av rättigheterna och alla har haft olika visoner, bla 91:an(äventyrsspel), chronpia(target),
Umm... Äventyrsspel == Target Games. Eller snarare, Äventyrsspel var ett varumärke som Target Games använde för sina rollspel, på samma sätt som de använde Casper för sina sällskapsspel. Äventyrsspel har mig veterligen aldrig varit ett "eget" företag.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Olika namn - samma personer (nästan)

Upp till och med Drakar och Demoner 5 var det i stort sett samma personer som hade huvudansvaret för Drakar och Demoner: Fredrik Malmberg och Nisse Gulliksson.

Rättigheterna innehades av Target Games (som gav ut DoD v1), och sedan av Äventyrsspel (som var ett handelsbolag som totalägdes av Target Games, har jag för mig, men som fungerade mer som ett varumärke för rollspelen), som gav ut DoD 2-5. Som du mycket riktigt påpekar har nu Riotminds licensierat rättigheterna, men de ligger fortfarande kvar i det bolag som kom ur Target Games, nämligen Paradox. Som drivs av Fredrik Malmberg.

Det kanske verkar förvirrande, men det är ganska enkelt. Samma personer har kontrollerat rättigheterna genom hela Drakar och Demoners historia. Det är viktigt att komma ihåg att Riominds inte äger rättigheterna, utan har köpt rättigheter att ge ut Drakar och Demoner-material. De har alltså enbart licensierat rättigheterna.

Hare bra i sommarvärmen! Själv är jag förkyld.

M.
 
Top