Okej.
Det mesta har redan sagts:
Man spelar orker som lever i ett nomadsamhälle. Varje familjs ledare är Modern, som är hantverkare och politiker, ungefär. De flesta orker är sen stamkrigare, och några få är schamaner eller barder.
Det är en antikinspirerad fantasy snarare än medeltidsinspirerad, det finns ett känt människodöme som liknar romersk republik, det finns alver och dvärgar som är främmande och skrämmande, speciellt alverna som är riktiga monster, mäktiga och skrämmande. Det finns jättar, drakar och troll (som är riktigt psykopatiska) och det finns legender om ett hobfolk som utrotades av människorna. Det är inte en mångfacetterad lapptäckesvärld med andra ord.
Spelet är skrivet för att handla om äventyrande, att försörja sin familj, och relationsutveckling. Äventyrande finns en myriad av förslag på i boken, där olika speciella platser med äventyrsuppslag listas. Försörja familjen förs in genom de där reglerna du frågade om: Man har en enda poängpool för att skapa både rollpersoner och familjen - Genom att lägga poäng på familjen så har familjen fler stamkrigare, fler renar, erfarnare Moder, och så vidare. "Vinterregler" avgör också hur väl familjen klarar sig under året.
Detta gör karaktärskapardelen mycket trevlig, tycker jag själv. Tyvärr så ska vinterreglerna vara lite orättvisa, men det finns ersättningar att ladda ner. Själva regelsystemet i spel har också en stor nackdel: Spridningen är inte så stor på resultaten, så det är rätt lätt att avgöra om man kommer lyckas eller ej innan man slår tärningen.
Sedan kan ju detta ses som en fördel, men jag gör inte det.
En annan del av spelet som är integrerad i reglerna är Trubbel. Trubbel har orker nästan en religiös syn på - Man svär åt sitt Trubbel för att visa att man visar uppmärksamhet, man skryter inte för att inte locka till sig mer Trubbel, Trubbel är krångligt, men det är något man måste bära för att växa.
Det gestaltar sig så att när en ork får "trubbel" så får han en strafftärning spelledaren slår vid ett färdighetsslag, som kan få slaget att misslyckas. Men trubbel är också det regelmässigt enda sättet att bli erfarnare..
Orker är inte dumma, men lite primitiva, och framförallt så tänker de på ett annat sätt än människor. Deras kultur och mentalitet beskrivs ingående i boken, vilket jag tycker är bra, eftersom sådana saker hjälper mig bäst att få till stämningen.. Å andra sidan kan det vara svårt för nya spelare att sätta sig in i det snabbt. (jag satt ju och småläste en massa i min bok för att verkligen komma in i den.)
Här är recensioner.
1) -Den här är rätt positiv
2) -Den här rätt negativ, så läs den här också om du läst ettan, för en mer täckande beskrivning.
3) - Det här är information snarare än recension.
4) - Den här är lite mer analytisk.
Det mesta har redan sagts:
Man spelar orker som lever i ett nomadsamhälle. Varje familjs ledare är Modern, som är hantverkare och politiker, ungefär. De flesta orker är sen stamkrigare, och några få är schamaner eller barder.
Det är en antikinspirerad fantasy snarare än medeltidsinspirerad, det finns ett känt människodöme som liknar romersk republik, det finns alver och dvärgar som är främmande och skrämmande, speciellt alverna som är riktiga monster, mäktiga och skrämmande. Det finns jättar, drakar och troll (som är riktigt psykopatiska) och det finns legender om ett hobfolk som utrotades av människorna. Det är inte en mångfacetterad lapptäckesvärld med andra ord.
Spelet är skrivet för att handla om äventyrande, att försörja sin familj, och relationsutveckling. Äventyrande finns en myriad av förslag på i boken, där olika speciella platser med äventyrsuppslag listas. Försörja familjen förs in genom de där reglerna du frågade om: Man har en enda poängpool för att skapa både rollpersoner och familjen - Genom att lägga poäng på familjen så har familjen fler stamkrigare, fler renar, erfarnare Moder, och så vidare. "Vinterregler" avgör också hur väl familjen klarar sig under året.
Detta gör karaktärskapardelen mycket trevlig, tycker jag själv. Tyvärr så ska vinterreglerna vara lite orättvisa, men det finns ersättningar att ladda ner. Själva regelsystemet i spel har också en stor nackdel: Spridningen är inte så stor på resultaten, så det är rätt lätt att avgöra om man kommer lyckas eller ej innan man slår tärningen.
Sedan kan ju detta ses som en fördel, men jag gör inte det.
En annan del av spelet som är integrerad i reglerna är Trubbel. Trubbel har orker nästan en religiös syn på - Man svär åt sitt Trubbel för att visa att man visar uppmärksamhet, man skryter inte för att inte locka till sig mer Trubbel, Trubbel är krångligt, men det är något man måste bära för att växa.
Det gestaltar sig så att när en ork får "trubbel" så får han en strafftärning spelledaren slår vid ett färdighetsslag, som kan få slaget att misslyckas. Men trubbel är också det regelmässigt enda sättet att bli erfarnare..
Orker är inte dumma, men lite primitiva, och framförallt så tänker de på ett annat sätt än människor. Deras kultur och mentalitet beskrivs ingående i boken, vilket jag tycker är bra, eftersom sådana saker hjälper mig bäst att få till stämningen.. Å andra sidan kan det vara svårt för nya spelare att sätta sig in i det snabbt. (jag satt ju och småläste en massa i min bok för att verkligen komma in i den.)
Här är recensioner.
1) -Den här är rätt positiv
2) -Den här rätt negativ, så läs den här också om du läst ettan, för en mer täckande beskrivning.
3) - Det här är information snarare än recension.
4) - Den här är lite mer analytisk.