Nekromanti Ordning och oreda i äventyr

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Det innebär att jag faktiskt aldrig kan förutse att en viss spelledarperson finns i biblioteket i herrgården, andra dagen efter att rollpersonerna har träffat den mystiske mannen på värdshuset.
Det funkar ju tillfredställande om man har ett äventyr som utspelar sig på en begränsad geografisk yta. Men om den utspelas på en mängd småställen varav endast ett fåtal karaktärer dyker upp regelbundet?

//erik. apelsinfinger
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Med sådana SLPs menar jag givetvis sådana som antingen inte är väsentliga för handlingen, men värden kanske behövs ändå om RPna gör ngt dumt, eller monster som inte är menade att (eller kan) lämna platsen.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,395
Location
Örebro
Pedagogiskt, jajjamän...

...fast jag hade ingen aning om att det var pedagogiskt att dela upp beskrivning av äventyret, personer och platser då man skriver Scenarion. Jag använder mig ju av Appendix till In the Dark och jag trivs med det. Tycker det är lätt att hitta så...
 
G

Guest

Guest
Låter som en riktig klassiker. När man var yngre så läste man faktiskt rumsbeskrivningarna... Sen när man kom till Varelse-raden så upptäckte spelarna att det satt 4 orcher runt bordet man precis tidigare läst om.... :)
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Nostalgitrippat OT

Riktigt klassiskt, liksom motreaktionen. Minns jag rätt stod det på baksidan till Spindelkonungens pyramid (första äventyret till första DoD) något om att SL skulle bekanta sig med äventyret eftersom det inte fanns något värre än en SL som efter en rumsbeskrivning tillägger att javisst, ja, det fanns ju en drake där också. :gremsmile:
 

liftarn

Veteran
Joined
28 Dec 2004
Messages
61
Location
Stockholm
En stil som jag använder är att rummet beskrivs som t.ex.
2. Magi och bokrum
Överblick: På en bänk längs ena väggen
står en komplett laboratorieutrustning.
Längs en annan vägg står en bokhylla med
böcker. I ett hörn ligger en gammal, halvt
förmultnad säck slängd.
Dolda ting: Böckerna handlar om
elementarernas beteende. I säcken ligger
en rostig hacka och spade samt en ask med
några kopparmynt och en medaljong med
en bild av en portal på ena sidan.
Varelser: Orchmagikern Snakh.
Skatter: Några flaskor med okänt innehåll
(gift), i övrigt enligt ovan.
SL: Snakh kommer inte att överge sitt
laboratorium. Om han verkar förlora
kommer han först att försöka förstöra
laboratoriet och sedan dra i en spak som
utlöser flera ras i områdena märkta med
cirklar på kartan. Äventyrarna är då
tvungna att antingen gräva sig ut eller
hitta den hemliga gången.

Siffran 2 finns utmärkt på kartan. Sedan är det precis uppräknat vad som finns i rummet. Sedan får SL faktiskt vara tillräckligt skärpt för att först kolla under "Varelser" om det är något som kan vara bra att veta.
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Det verkar vara hlet okej, fast varelser kan man sätta först, men det är mer detaljer då det inte spelar så sto roll. Men det är klart om SL spelar äventyret utan att läsa texterna först.

Föresten hur ofta skriver du ett sådant här äventyr? bara nyfiken
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Jag skrev en gång så här

Att skriva äventyr för rollspel
Tiden är inne. Du har fått den där briljanta idén till ett äventyr du väntat på. Du tar dina anteckningar och spelar igenom äventyret med din spelgrupp och de lämnar spelbordet med tårar i ögonen efter den mest fantastiska spelomgång de någonsin upplevt.

Men när du sätter dig ner vid din dator kan du inte fånga den där magiska känslan. De som läser det du skrivit förstår inte hur fantastiskt ditt äventyr är. Du kastar dina anteckningar ifrån dig med en djup suck, och undrar om det inte finns något du kan göra för att göra ditt äventyr mer lätt att förstå för andra.

Nu behöver du inte undra längre! I den här artikeln avslöjas några trick du kan ta hjälp av för att skriva ett bra äventyr.

Innan vi börjar
Innan vi börjar vill jag nämna att det jag kommer att avslöja i denna korta artikel är ett av många sätt att skriva äventyr. Många använder sig av andra trick och upplägg, och det finns inget "rätt" sätt. Men om du tänker på det som avslöjas här och använder dessa trick ett tag kommer det att bli enklare och enklare för dig att hitta din egen röst, och till slut kommer du att hitta den stil som passar just dig bäst.

Det viktigaste först
Vad är det som är absolut viktigast i ett äventyr? Monstren? Spelledarpersonerna? Skatterna? Idén?

Fel. Det viktigaste i ett äventyr är läsbarheten. Äventyret måste gå att läsa och förstå, annars tappar du bort dina fantastiska idéer. Att strukturera och organisera texten kan tyckas vara det tråkigaste arbetet med att skriva äventyr, och det verkar vara det arbete som de flesta äventyrsskribenter hoppar över. Följaktligen är det många äventyr som inte är bra. Atmosfären är bra, idéerna likaså, men presentationen suger.

Därför fokuserar jag nu främst på hur du presenterar ditt äventyr, och inte på vad det innehåller eller vilka idéer du har.

Att läsa ett äventyr
Ett rollspelsäventyr skiljer sig stort från de flesta andra texter du träffar på. En spelledare måste kunna läsa texten från början till slut och hänga med i händelsernas flöde, samtidigt som han skapar en sammanhängande bild av alla händelser och hur de hänger samman för att förstå äventyrets helhet.

För gör det ännu svårare måste läsaren när som helst kunna hoppa till vilken del av texten som helst för att hitta viktig information. Och när han spelar äventyret med sina spelare är händelsernas flöde troligtvis inte samma som det flöde som presenteras i texten. Vilket betyder att spelledaren i stort sett måste kunna spela alla händelser i vilken ordning som helst, beroende på hur hans spelare agerar.

Det är dessa speciella krav som präglar den struktur ett äventyr måste följa. Läsaren måste ges stöd och hjälp för att förstå hur detaljerna hänger ihop med helheten, och det gör du genom att strukturera din text enligt följande enkla mall.

1. Introduktion
2. Sammanfattning av äventyret
3. Tips till spelledaren
4. Äventyrets inledning
5. Handling (scen 1, scen 2, och så vidare)
6. Slutscen

Introduktion
Börja alltid ditt äventyr med en introduktion. Beskriv intrigen, alltså vad äventyret handlar om, och den huvudsakliga anledningen till varför rollpersonerna deltar i äventyret.

Detta gör du för att fånga läsarens intresse och ge honom en bild av äventyrets helhet. Vad är det som händer i äventyret och vad är sammanhanget läsaren ska se framför sig när han läser de andra delarna? Med en introduktion möter du läsarens behov av förståelse, och leder honom vidare in i resten av texten. Placera introduktionen så tidigt som möjligt.

Introduktionen gör det möjligt för läsaren att bedöma om han anser att äventyret är intressant, spännande och värt att fortsätta läsa.

Sammanfattning
Efter introduktionen kommer sammanfattningen, och tyvärr är det den som många skribenter hoppar över. Eftersom man beskriver i detalj vad som händer i texten som följer verkar man tycka att man inte behöver sammanfatta handlingen. Men det är fel, och sammanfattningen tjänar flera syften.

För det första hjälper den dig att bedöma ditt eget äventyr. Om du inte kan skriva en sammanfattning som är lätt att förstå, finns det en stor risk att inte heller ditt äventyr går att förstå. När du sammanfattar handlingen tvingas du reda ut alla knutar i berättelsen, och du hittar ofta svaga punkter som du kan förbättra. För det andra är det ytterligare ett sätt för dig ge nyckeln till ditt äventyr, för att förenkla för läsaren att förstå vad du vill säga.

Vad är då skillnaden på en introduktion och en sammanfattning?

Introduktionen tjänar som en beskrivning av den atmosfär du vill förmedla, eller äventyrets känsla. Sammanfattningen är mer teknisk, och beskriver skurkarna och hjältarna, spelledarpersoner och monster, samt det övergripande dramaturgiska flödet i äventyret.

Märk att sammanfattningen inte ska beskriva hur rollpersonerna klarar äventyret eller besegrar den onde skurken. Den informationen hör hemma i den detaljerade beskrivningen av äventyret.

En sammanfattning kan vara kort och koncis, men den kan även vara flera sidor lång. Sammanfattningen av den klassiska Call of Cthulhu-kampanjen Mask of Nyarlathotep är så omfattande att den behöver en egen introduktion och en egen sammanfattning.

Tips till spelledaren
Ibland vill du vara säker på att spelledaren läser texten på rätt sätt, och att han vet vilka viktiga principer om styr handlingen. Du kanske vill understryka att äventyret ska spelas i högt tempo eller som en action-komedi från Hollywood. Ge spelledaren alla tips han behöver för att förstå vad du vill uppnå med äventyret, och vad han ska tänka på när han spelleder det.

Äventyrets inledning
Inledningen av ett äventyr är alltid viktig, och beskriver hur rollpersonerna blir inblandade i handlingen. Det är också den första kontakten spelarna har med ditt äventyr, och beroende på hur de uppfattar den kan ditt äventyr antingen bli en succé eller ett misslyckande. Skriv inledningen så rakt på sak som möjligt, och förklara tydligt för spelledaren vad som behövs för att sparka igång äventyret.

Handling (scen 1, scen 2, och så vidare)
När du kommit så här långt i ditt äventyr ska du beskriva handlingen. Merparten av den här artikeln handlar om det som ska presenteras innan handlingen, men kom ihåg att merparten av ditt äventyr ska bestå av handlingen.

Dela alltid upp äventyret i ett antal scener och ge tydliga anvisningar om hur dessa hänger ihop. Skriv scenerna så att rollpersonerna kan välja olika vägar genom äventyret, men lägg upp det så att den som läser texten kan följa ett visst logiskt flöde.

Om en scen påverkar en annan ska du ange det i båda scenerna.

Exempel
Om rollpersonerna hittar en dolk som ska användas i slutscenen ska du ange det både när de hittar vapnet ("dolken rollpersonerna finner bakom altaret ska användas i slutstriden mot den onda prästen") och när de möter den sista fienden ("för att besegra den onda prästen behöver rollpersonerna dolken som är gömd bakom altaret i det stora templet").

Skriv varje scen som om det vore ett litet äventyr i sig, med introduktion, sammanfattning, tips till spelledaren, inledning, handling och slut. Om det behövs kan du dela in scenen i underscener, som även de kan följa samma struktur.

Slutscen
Alla äventyr har ett slut. Du ska tydligt ange vad som krävs för att rollpersonerna ska nå slutscenen, vad de kan göra när de kommer dit och konsekvenserna om de lyckas eller misslyckas.

Använd slutscenen för att svara på rollpersonernas frågor om äventyret, och försök göra slutet öppet så att spelledaren kan hitta på egna äventyr baserat på ditt. Inkludera alltid en sammanfattning av vilka skatter och belöningar rollpersonerna kan hitta eller få i äventyret, och hur de påverkar fortsatta äventyr.

Förutom detta beskrivs slutscenen på samma sätt som de andra scenerna.

Några sista tips
Nästa gång du skriver ett äventyr kanske du lägger upp det som artikeln föreslår, eller kanske på ett helt annat sätt. Allt är upp till dig, men innan vi slutar vill jag skicka med dig några fler konkreta tips på vad du bör tänka på när du skriver äventyr.

* Skriv, skriv, skriv. Och var beredd på att skriva om.
* Kör alltid en stavningskontroll innan du lämnar ifrån dig texten.
* Lita aldrig på stavningskontrollen.
* Låt en kompis läsa din text för att se om han förstår den.
* Läs andra äventyr och titta på hur de är skrivna. Låna upplägg från äventyr du själv tycker är bra.

Magnus
 
G

Guest

Guest
Re: Nostalgitrippat OT

Bästa måste trots allt vara när SL glömmer vissa SLP´s...
Klassisk kommentar från en av våra SL´s: "Just ja, ni har en präst med er" [efter 3 veckors vandring runt om i Norra Berendien]
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag vill gärna ha all info om SLP på samma ställe, oftast i det kapitel äventyrskonstruktörerna tänkt sig att SLPn dyker upp första gången. Det kan vara ok med några centrala SLP i ett särskilt avsnitt i början eller slutet om de är tänkta att dyka upp som gubben i lådan lite överallt i äventyret, men då gäller det för läsaren att komma ihåg vilka som beskrivs i respektive kapitel och vilka som finns i persongalleriet... jobbigt.

Synopsis för äventyret är jättebra. Det ger en uppfattning om hur äventyrskonstruktörerna tänkt att handlingen ska utvecklas, även om den ofta förändras lite när spelarna går lös på äventyret. Som spelledare vet man då vilka villkor som bör vara uppfyllda och vilka delar man kan låta förändras utan att avslutningen blir pannkaka.

Gordeg
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
Det viktigaste när det gäller SLP är att det finns åtminstone något ställe där *all* relevant information står om dem; dvs stats, hur de ser ut, vad de åt till lunch (ok, kanske inte). Det finns inget värre än att behöva jaga igenom hela äventyret efter information om en sak - jag har vridit ett äventyr rätt rejält genom att missa en sak som bara stod i sammanfattningen (hint, man brukar vanligen läsa den i början, och sen ignorera den - därmed inte att den är oviktig, men man väntar sig att infon upprepas i äventyret).

Jag vill också poängtera det Magnus sade att om en sak eller scen är kopplad till nåt annat - tidigare eller senare - ska det stå på båda ställena. Om prins Hambug vet att kansler Mystick har nyckeln till gravkapellet ska det stå både vid prinsens, kanslerns och gravkapellets beskrivning (och nyckelns, om man bryr sig om att beskriva den).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jättebra tips.

Jag diggar verkligen din filosofi om hur äventyr skall läggas upp. Gott om bra, konkreta tips också. Särskilt det där med att ange i båda ändar av äventyret när något i en scen hänger ihop med något i en annan scen. Det här kan vara en framtida länk-klassiker, gissar jag.

Men hur resonerar du om kartor och spelledarpersonsinfo? Skall de alltid stå angivna i scenen där de förekommer, eller finns det tillfälligheter där man kan tjäna på att lägga dem i ett separat kapitel, och när är det i så fall man skall göra så?

Jag gissar att det framförallt gäller när man har med spelledarpersoner/kartor att göra som har en viktig roll i flera olika scener i handlingen, men finns det andra tillfällen?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Beror på

Jag har ingen vettig strategi för detta. När Dante layoutar mina äventyr lägger vi SLP i samband med stället de används på. Mindre kartor i samband med platsbeskrivningen. Större kartor längst bak.

Om SLP läggs längst bak, samlade, ser jag gärna att man lätt kan riva ur dem, eller kopiera dem och ha de separat från äventyret. Egentligen samma med kartor.

Eller... hmmm... för mig är detta den fråga jag inte bestämt mig för vad som är bäst. Jag gillar att ha allting lätt tillgängligt, och föredrar att ha SLP, karta och beskrivning på samma ställe...

Diffust och dåligt svar, men mer än så har jag inte just nu.

M.
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
Re: Beror på

Man behöver ju inte ha En Och Endast En approach till hur man hanterar SLP heller. "Goons", monster som bara sitter och väntar på nästa spelargäng osv kan ju stå i samband med rummet de sitter i. Viktigare filurer som kan förekomma lite varstans passar nog bättre i ett appendix.

Skulle man kunna ha kartor eller SLP först också? Kartor funkar bäst om de står tillsammans med beskrivningen av stället (annars bläddrar man likförbannat mellan). Om det är ett 'karaktärsdrivet' scenario kan ju också de drivande SLP vara nog så viktiga som förutbestämda händelser innan man börjar läsa.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Inte först, eller... kanske

Skulle man kunna ha kartor eller SLP först också?
I regel inte. En översikt över ett land kanske, men det måste finnas text som förklarar vad det är man ser.

När det gäller SLP:s så är det oftast så att de hör hemma i ett sammanhang, och man bör sätta sammanhanget innan man listar SLP:rna.

M.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Synopsis för äventyret är jättebra.
Japp, håller med. Man bör kunna sammanfatta i princip vad vilket scenario som helst går ut på på en kvarts till en halv sida.
 

Jocke_898

Veteran
Joined
10 Mar 2004
Messages
61
Location
Österbybruk
Kort svar...

Allting uppradat efter händelser och upplopp i äventyret.. och sedan med vissa undantag som du nämde.. :gremcool:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag brukar generellt tycka bäst om att ha samtliga spelledarpersoner samlade i en egen del i slutet av äventyret. Mestadels av vana dock, en liten ruta med bild och personbeskrivning när spelledarpersonen först dyker upp skadar egentligen inte.

Kartor är ett kapitel för sig, särskilt när de täcker någon form av byggnad med många intressanta rum. Ofta blir det då svårt att få med karta plus rumsbeskrivningar på samma sida eller uppslag. Hur man än gör blir det alltså en massa blädrande. Att ha kartor som lätt går att kopiera eller i värsta falla klippa ut (hemska tanke) i slutet av äventyret är en bra service. Men då krävs det förstås att de är så pass tydliga att man kan se vad de föreställer. Det för mig osökt in på ämnet handout i "Enemy Within"-kampanjen. Jag sitter med vad jag tror är andra utgåvan (färre delar, några av de mindre verkar ha slagits ihop) och där finns det många handouts som ska föreställa brev skrivna av olika personer med snirklig handstil. Bra och stämningsfullt, om man kan läsa dem. Extra besvärligt blir det eftersom informationen som finns i breven ofta är väldigt viktig. Alltså, kartor och handouts ska först och främst vara tydliga.

När det gäller rumsbeskrivningar så är jag förtjust i att dela upp dem i en del som talar om vad som rollpersonerna direkt lägger märke till och en del som talar om vad de hittar/upptäcker om de söker igenom rummet eller lyckas med någon form av färdighetsslag.
 
Top