Nekromanti Organisationers egenskaper

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Antag att vi ska bygga ett system för organisationer. Det kan röra sig om tjuvgillen, handelshus, underrättelseorganisationer eller vad som helst. En organisation ska ha ett litet antal breda egenskaper samt ett gäng fria aspekter för att täcka upp mer specialiserade grejer. Som jämförelse har personer i det bakomliggande systemet egenskaperna Kropp, Sinne och Värld. Vilka egenskaper är då lämpliga för en organisation?

Mina tankar och förslag:

Kraft/Handling, för att mäta hur bra organisationen är på direkt handling, att skicka ut kompetent folk och få saker gjorda. Används som substitut för samtliga värden för mindre viktiga agenter.

Information/Kunskap, för att mäta hur mycket organisationen vet och hur lätt det är att få reda på nya saker. Både mer esoterisk kunskap och till exempel att upptäcka folk som försöker hålla sig undan. Sätts med fördel mot rollpersonernas värde på Synlighet i ett konspirationsspel, till exempel.

Resurser. Ligger egentligen bakom alla andra egenskaper, men det är kanske intressant med en fattig men ändå kompetent organisation? Frågan är hur det då ska fungera.

Räckvidd. Används för att skilja mellan världsomspännande konspirationer och organisationer som kanske har en liten stad i ett järngrepp men inte många andra kontakter.

Målet är att hitta tre vettiga egenskaper, som är relativt heltäckande och mäter saker man kan tänkas slå för i konflikter på något vis. Tankar? Idéer?


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Organisationer handlar om inflytande. Man kan dela in det i många saker, men kan man inte ha följande:

Kropp: Storleken på företaget i form av hus, folk och fysiska resurser (mooks).

Sinne: Kunskap, kontakter och ickefysiska resurser (ryktesinsamling).

Värld: Utsträckningen i världen.

---

Mycket i Kropp och Sinne - En stark men lokal organisation som kan köpa in fler resurser om så skulle behövas, av typen lokala kyrkosamfund, kommuner och dylikt.

Mycket i Sinne och Värld - En allomvetande organisation, typ spionorganisationer, mediaföretag med mera.

Mycket i Värld och Kropp - Ett företag som märks tydligt överallt, typ Adidas, McDonalds och USAs armé.

/Han som antagligen bara krånglar till allting
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det skulle man naturligtvis kunna ha. Det är till och med en riktigt bra idé, och jag lär köra på det om jag inte kommer på något alldeles strålande i övrigt. Mer specialiserade organisationsegenskaper är mer stämningsskapande, men den här lösningen är riktigt snygg. Jag ska tänka på saken.


/Dimfrost
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Tycker att det är en bra uppdelning. Det borde också finnas ett sytem för att sänka eller höja värdena efterhand som en berättelse fortskrider. Rollpersonerna kan få som uppdrag att höja eller sänka ett visst värde på en organisation genom att inteagera med omvärlden.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Det finns både fördelar och nackdelar med att endast ha tre värden. Fördelen är att det är ju tre värden, lite att hålla reda på och på så vis smidigt.

Nackdelen är att endast tre värden gör att organisationer lätt kan bli statiska och det blir svårare att göra dem mer in i detalj. Bättre att istället ha två eller fler värden till som breddar förklaringen av maktinnehvande och inflytande, rikedom mm.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Nackdelen är att endast tre värden gör att organisationer lätt kan bli statiska och det blir svårare att göra dem mer in i detalj. Bättre att istället ha två eller fler värden till som breddar förklaringen av maktinnehvande och inflytande, rikedom mm.
Å andra sidan är i så fall rollpersonen också precis lika statisk och svår att göra i detalj och jag försökte ge något som följde designmönstret. Jag tror dessutom att Dimmis har aspekter eller liknande fria specialiseringar i sitt spel för att motverka stelheten. :gremwink:

Jag håller med Akan om möjligheterna att sänka värdena. Värld skulle kunna vara någon sorts kroppspoäng som man kan sänka för att ta död på organisationen en gång för alla. En lokal sak som kanske har 1-2 i Värld försvinner om den får 0 i värld. Mandrakes fiende, den världsomspännande 8, kunde exempelvis ha 8 i Värld för att påvisa dess åtta armar. När han sedan förstörde en av armarna så fick den 7 i Värld.

...eller något.

/Han som gärna ser förslag på organisationer som inte platser i systemet
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Observera att det ska finnas fria aspekter också. Om vi kör på Hans modell kan vi alltså ha en ockult naziorganisation med värdena Kropp 7, Sinne 9 och Värld 4, samt aspekterna Målsättning: orsaka Götterdämmerung 3, Hitlers huvud i en burk 2 och Muterade av svart magi 1 (samt antagligen en bunt till). Fria egenskaper (alltså att man inte har listor att plocka ifrån, utan hittar på dem själv utifrån lämpliga riktlinjer) förhindrar systemet att bli det minsta statiskt.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Värld för huvudpersoner betyder resurser som inte är inre (kropp eller sinne), till exempel rikedom, kontakter, status och allt sådant. Jag tror snarare att man ska kunna skada en organisation på alla egenskaperna, för det är så utmattning och skada fungerar i övrigt: huvudpersoner tar abstrakt skada i egenskaperna när de förlorar konflikter. Om en organisation förlorar Värld förlorar den inflytande och resurser, om den förlorar Kropp förlorar den manskap och den sortens resurser (lite överlappande tyvärr), om den förlorar Sinne förlorar den ledningsstyrka och kontakter med omvärlden. Eller något åt det hållet. Det bör gå lättare att sänka en organisations värden permanent i alla fall.


/Dimfrost
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Fler förslag:

Goodwill: Hur väl ansedd organisationen är i omvärldens ögon. Hur stort stöd organisationen kan förvänta sig av andra organisationer och av folk i gemen. Organisationens "karisma".

Enighet: En enig organisation gör saker snabbt och effektivt. En oenig organisation tar lång tid på sig, och resultatet blir sällan det bästa.

/Kalle
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Å andra sidan är i så fall rollpersonen också precis lika statisk och svår att göra i detalj och jag försökte ge något som följde designmönstret. Jag tror dessutom att Dimmis har aspekter eller liknande fria specialiseringar i sitt spel för att motverka stelheten
Aspekter sätter en del krydda på det hela så då blir det desto bättre. Missade den biten.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Här ger jag ett förslag på något liknande som jag fortfarande tycker ser bra ut. Fast egenskaperna är fler och inte lika abstraherade som du vill ha det här.

Eftersom du bara ska ha tre egenskaper så hittar jag ingen bättre uppsättning än Handlingskraft, Kunskaper och Utsträckning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag läser just nu The Undercover Economist - och precis som Freakonomics så får jag ideligen en massa inspiration till rollspelsapplikationer när jag läser boken.

Jag älskar hela grejen med teorier som hanterar system i väldigt abstrakta ordalag, och sedan visar hur dessa tankar kan fungera i så skilda sammanhang som priset på åkerjord, Londons bostadspriser, fackföreningar och smakessenser i kaffet. När amazon.com höll koll på sina kunders köpvanor via cookies och ökade sina priser för kunder som köpte många och dyra böcker - så använde de en strategi som påminner lite om varför livsmedelsbutiker tar ut högre priser på ekologiska produkter än vad de faktiskt kostar att producera, exempelvis, och när man förstår det så kan man också inse varför maffian väljer att tvätta pengar via tvättfirmor som utpressar sig till höga priser av restauranger. Osv.

I den här tråden föreslås det saker som Information, Resurser och Manskap, m.m. men det tycker inte jag är så intressant i sig. Det viktiga är ju hur stora resurser organisationen har jämfört med konkurrenterna, och hur exklusiv själva "marknaden" är.

Exempel: Londons exklusivaste fastigheter har extremt höga hyror för att staden har ett "grönt bälte" omkring sig som inte får byggas ut, samt för att distanstraffiken fungerar dåligt. Det här är idéer som jag enkelt skulle kunna applicera i exempelvis Chronopia, i häftiga äventyr där äventyrarna skulle kunna äga exklusiva kurtisaner och försöka stegra priserna på deras tjänster genom att muta svarta gardet att införa obligatoriska läkekontroller på kurtisaner och ett importförbud på horor för att stävja någon verklig eller fabricerad könssjukdom. Ett sådant ingrepp - oavsett sammanhang - gör exklusivitet mer värdefullt, vilket alltså ägaren av de mest exklusiva kurtisanerna tjänar mer på än den enkla gatupimpen.

Jag ser väldigt många fördelar med att hantera organisationer som just delar av ett system. Främst för att jag får mer inspiration till äventyrsapplikationer på det sättet.

Så ett smartare system skulle i min mening ha variabler i stil med:

Resurser: Som just mätte hur exklusiva resurserna var, i jämförelse med marginalen (de som bara knappt har tillräckliga resurser för att gå runt): God utbildning, god kvalitet, gott rykte, åtråvärda geografiska lägen, osv.

Behov: Ett mått på hur sällsynta ens leverantörer är. Jobbar man för den maktfullkomlige konungen, eller har man flera olika leverantörer att välja bland - som alla konkurrerar med varandra om ens tillgångar?

Exklusiva resurser kommer ofta hand i hand med exklusiva behov: Såsom caféer i tunnelbanan. De kan ta ut höga priser - men måste också betala höga hyror.

Spelmässigt skulle jag göra det intressant genom att låta det vara ganska enkelt att långsamt men säkert höja sin egen resurs (utbilda sina hyrsvärd, förbättra ens produktionsmetoder, göra reklam för att etablera ens varumärke, osv) eller så skulle man kunna ta en riskabel chansning och försöka påverka själva marginalen (lobbya för ett lagförslag om att man inte fick borra efter mer olja, införa importförbud, organisera fackföreningar, osv).

Med liknande systemtänk skulle man kunna få ett fungerande abstrakt system med intressanta och stimulerande spelmässiga val - oavsett vad det än gällde för organisationer. Man skulle kunna applicera tankegångarna kring knarkhandel eller odlingen av tulpaner lika lätt som för att hantera valen som föreståndaren för en ninja-akademi skulle stå inför.

Men mina tankegångar är inte helt utkristalliserade ännu.
 
Top