Sklabopp
Inte helt lätt frågeställning.
Egentligen tycker jag inte att det är önsvärt att fantasykulturer är helt originella, men jag kan se ditt problem. Därför ska jag presentera de lösningar jag använt mig av i de fantasyvärldar jag har skapat. Där har ajg inte aktivt gått in för att göra världen originell, men på olika sätt har den lyckats bli det ändå.
Hur har jag gjort? Tja, till en början har jag helt enkelt undvikit problemet med kultur helt och hållet. Jag har konstaterat att det ska finnas ett människofolkslag på en viss plats i spelvärlden. Jag har också konstaterat att folkslaget ska ha vissa egenskaper som jag av olika skäl finner önskvärda. Det kan till exempel omfatta att det lyder under ett mäktigt kejsardöme med omfattande byråkrati, att det är uppdelat i ett stort antal käbblande småstater eller att det är en progressiv republik vars ekonomi är byggd på sjöfart, eller någon annan övergripande detalj angående hur deras samhälle är ordnat. Det kan också vara något som mer beskriver deras roll i världen ur ett äventyrarperspektiv, som att de är kända för att frammana demoner eller för att de diggar drakar, men i sådana fall utformar jag samhället efteråt (ety rollpersonerna onekligen kommer att interagera en del med samhället, så det är super om det finns beskrivet).
På så vis har jag fått ett samhälle som är alldeles för vagt beskrivet för att det ska gå att associera det med några existerande människokulturer, men som ändå är specifikt nog för att kunna ha en funktion i spelvärlden. Därefter är det bara att brodera ut och hitta på. Det mesta som vi associerar med kulturer är ju ren kosmetika, såsom språk, klädstil, arkitektur, konst och dylikt. Sånt är jätteenkelt att skapa från grunden.
Sedan struntar man helt enkelt i resten. Saker som hur byråkratin är uppbyggd, hur äktenskapet instiftas och hur vildsinta piraterna är kan man låta varje spelledare som använder sig av världen hitta på efter eget huvud. Eftersom grunden (samhällssystemet och de få utmärkande drag du skapat) antingen är för grundläggande för att det ska ge några direkta associationer, för smala för att de bara ska gå att jämföra mot en enda verklig kultur, eller för overkliga för att de ska gå att återfinna i verkligheten, och den ytliga kosmetikan är helt och hållet påhittad, så kommer vaacumet i mitten att gå att uppfylla med vad som helst. Ingen spelledare behöver känna sin fantasi begränsad av den verkliga kultur som fantasykulturen motsvarar.
Det är en fegismetod, men den funkar. Behärskar man den bra, kan man till och med bygga ut det där besvärliga vacuumet i mitten allt eftersom tiden går, och gör amnd et skickligt kan man få till en välbeskriven kultur som fortfarande inte liknar något jordiskt.
En annan metod är att skapa en ovekrlig kultur, det vill säga en kultur som bygger på premissen att någon företeelse skiljer sig från verkligheten. Troberg har redan pratat om matriarkat. Andra varianter kan vara folkslag som lever i ett psioniskt kollektiv, folkslag som har ett symbiosförhållande till stora havsdäggdjur, folkslag som lever isolerade större delen av året och bara träffas när det är parningssäsong, folkslag där man och kvinna är åtskilda (hej, kraggbarbarer), folkslag som inte behöver äta, folkslag som skapat den perfekta kommunistiska utopin, folkslag där härskaren väljs på grundval av galenskap, folkslag där alla har personlighetsklyvning, folkslag som kan byta skepnad och så vidare. Tittar man på ett sånt här folkslag kommer deras utmärkande egenskaper totalt överskugga alla mer jordnära drag, och det blir mycket svårt att associera till en verklig kultur.
Men som sagt så tycker jag egentligen inte att likhet med verkliga kulturer är ett problem. Tvärt om är det ett ovärderligt verktyg för den som saknar fantasi, och inget oöverstigligt hinder för den som har fantasi.