Nekromanti Originella människokulturer

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
  • Varje individ äger mängder av magiska föremål som använda för att göra allt grovjobb. Det finns till och med magiska föremål som gör magiska föremål. Här kan man tänka sig att världen har uppnått en industriell revolution, fast med magi istället för teknologi.
  • Magin kräver många ingredienser, symboler och märkliga tingestar. Magikerna är beroende av en klass "ingredienssammlare" som reser världen runt och hämtar de föremål som behövs för att få magin att fungera. De större magiskolorna har enorma lager av besvärjelsekomponenter och rivaliserar mot varandra i införskaffandet av mer. I mer förnuftiga kretsar finns oron för vad som kommer hända när ingredienserna börjar ta slut, både i lagren och i naturen.
  • Magin kräver bara viljestyrka. Hela kulturen består av fysisk klena individer som gränsar till att vara invalidiserade hela bunten. Allting är anpassat för att göras med tankens kraft - från att öppna dörrar till att föra krig.
  • Magin består uteslutande av förmågan att frammanda och kontrollera demoner, elementarer och liknande varelser. En slavklass av frammandade varelser tjänar människan i allt. Då inte bara i manuellt arbete - luftelementarer används som extravaganta och färgsprakande kläder, elddemoner hålls fjättrade i källarn för värmens skull, alla bättre fästningar ar byggda av jordelementarer. Vad händer när människan förmåga att kontrollera de frammande varlserna försvinner?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Hur många fantasyvärldar har inte magi och magiker som ett stående inslag? Och ändå finns det ytterst få tillfällen då detta inflytande beskrivs på ett trovärdigt och bra sätt. Vad hade tillgången på magi betytt för vilken kultur som helst? Hade det hämmat utvecklingen eller skapat nya teknologier? Jag hade gärna sätt en fantasyvärld där magin och dess påverkan på omvärlden under historien hade beskrivits på ett bra och inspirerande sätt.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Jag håller med dig. Magi verkar ofta existera i ett vacuum och påverkar inte alls resten av världen. Visst, man kan väl tänka sig världar där detta är trovärdigt, men i de flesta fantasyvärldar käns det bara knasigt. Speciellt uppstår detta problem i rollspel, eftersom världens kulturer sällan blir beskrivan tillräckligt noggrant.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Vad vill du uppnå?

SJälv är jag lite smått irriterad för att folk har fått för sej att originalitet på något sätt skulle vara viktigare än ett bra resultat. Ingen kommer kunna relatera till en kultur som inte har någonting gemensamt med någonting de känner till. Och således är de ett ganska dåligt resutlat, med tanke på hur mycket arbete spelkonstruktören lagt ner för att man inte ska känna igen någon kultur i det hela.

/mask - har gett upp försöken att skapa en helt ny form av kultur till Sisu, det blev för mycket arbete och för skumt resultat...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Vad vill du uppnå?

Jag kanske ska förtydliga något. Jag är inte intresserad av en kultur som är så utspejsad att det är fullständigt omöjligt att relatera till dem. (Det finns förresten gott om sådana i verkligheten också.) Jag är intresserad av kulturer som antingen är så originella, eller en så diskret blandning av saker att man inte omedelbart kan säga att de är inspirerade av kultur X. I de flesta fantasyrollspel är de olika kulturerna väldigt dåligt maskerade varianter av vikingar, franska riddare, araber och feodala japaner. Jag vill ha en kultur som existerar på egen hand, utan att tydligt kunna utpekas som en billig kopia. Om spelarna märker att det folkslag de möter är indianer kommer de bara tänka indianer och blanda in allt de råkar veta om indianer i sitt förhållningssätt till människorna, istället för att lyssna på vad spelledaren faktiskt säger och beskriver.

Om inte originalitet är viktigt, varför över huvud taget bemöda sig att skriva något. Vad är poängen med att skapa en fantasyvärld genom att klippa sönder en världskarta, blanda bitarna och se var de olika kulturerna hamnar?

/tobias
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Vad vill du uppnå?

"Jag vill ha en kultur som existerar på egen hand, utan att tydligt kunna utpekas som en billig kopia. Om spelarna märker att det folkslag de möter är indianer kommer de bara tänka indianer och blanda in allt de råkar veta om indianer i sitt förhållningssätt till människorna, istället för att lyssna på vad spelledaren faktiskt säger och beskriver."

Tja, låter jobbigt. Då måste ju varje spelare faktiskt lära sej allt som är värt att veta om kulturen. Visst, efter ett bra tag kanske det får ett värde, men fram till dess kommer kulturen ju bara vara platt... Anledningen till att man kopplar till indianer är ju för att man behöver lite djup i det hela. Det är svårt att bygga upp något helt nytt.

Däremot, när man snackar om idianer, så kan jag ju peka på Warrafts Taurens. Det är tydligt att det är indianer som det är baserat i, men det är såpass utblandat med annat att den enda koppling man i sanning kan göra är totemdyrkan och ett stamväsende...

...om det är starka band nog för att du ska tycka att kopplingen är för uppenbar, då borde du kanske ge upp?

(Iofs är inte Taurems en människokultur, men ändå)

"Om inte originalitet är viktigt, varför över huvud taget bemöda sig att skriva något. Vad är poängen med att skapa en fantasyvärld genom att klippa sönder en världskarta, blanda bitarna och se var de olika kulturerna hamnar? "

Med uttalandet menade jag att man inte främst ska sträva efter att ett folkslag ska vara orginellt, det ska ju hellre vara roligt att ha i spelvärlden. Jag söreslår inte avsaknad av originalitet, men man ska inte gå över lik för att uppnå den.

/Mask - som pekar på att historiska rollspel är roliga emellanåt, trots att kulturerna väldigt sällan är annat än marginellt påverkade.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Re: Vad vill du uppnå?

Det du är ute efter, alltså, är kulturer där man inte slår sig för pannan och tänker "Vilken ripp-off!" ? Jag håller verkligen med.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Varje kultur på jorden är inspirerad av någon annan. Varje person uppfattar sin och andras kulturer på sitt eget sätt. Varje person på jorden är en individ som är mer complex än någon standardiserad kultur kan tänkas beskrivas. Gör kulturerna något så när realistiska, dvs lagom egna och med stora likheter med närliggande, och gör sedan så gott det går (vilket aldrig kan lyckas helt ut) varje slp till en egen person. Som folk har sagt, kulturer tenderar att utvecklas på ungefär samma sätt i likartade miljöer. De påverkar dessutom varandra vilket Helt missas i många rollspel som dessutom gör kardinalfelet att sätta likhetstecken mellen kultur och nation. Sluta upp med "Ein volk Ein reich"! (det där riktar sig till rollspelskonstruktörer som grupp och speciellt då fantasyspelskonstruktörer)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Sklabopp

Inte helt lätt frågeställning.

Egentligen tycker jag inte att det är önsvärt att fantasykulturer är helt originella, men jag kan se ditt problem. Därför ska jag presentera de lösningar jag använt mig av i de fantasyvärldar jag har skapat. Där har ajg inte aktivt gått in för att göra världen originell, men på olika sätt har den lyckats bli det ändå.

Hur har jag gjort? Tja, till en början har jag helt enkelt undvikit problemet med kultur helt och hållet. Jag har konstaterat att det ska finnas ett människofolkslag på en viss plats i spelvärlden. Jag har också konstaterat att folkslaget ska ha vissa egenskaper som jag av olika skäl finner önskvärda. Det kan till exempel omfatta att det lyder under ett mäktigt kejsardöme med omfattande byråkrati, att det är uppdelat i ett stort antal käbblande småstater eller att det är en progressiv republik vars ekonomi är byggd på sjöfart, eller någon annan övergripande detalj angående hur deras samhälle är ordnat. Det kan också vara något som mer beskriver deras roll i världen ur ett äventyrarperspektiv, som att de är kända för att frammana demoner eller för att de diggar drakar, men i sådana fall utformar jag samhället efteråt (ety rollpersonerna onekligen kommer att interagera en del med samhället, så det är super om det finns beskrivet).

På så vis har jag fått ett samhälle som är alldeles för vagt beskrivet för att det ska gå att associera det med några existerande människokulturer, men som ändå är specifikt nog för att kunna ha en funktion i spelvärlden. Därefter är det bara att brodera ut och hitta på. Det mesta som vi associerar med kulturer är ju ren kosmetika, såsom språk, klädstil, arkitektur, konst och dylikt. Sånt är jätteenkelt att skapa från grunden.

Sedan struntar man helt enkelt i resten. Saker som hur byråkratin är uppbyggd, hur äktenskapet instiftas och hur vildsinta piraterna är kan man låta varje spelledare som använder sig av världen hitta på efter eget huvud. Eftersom grunden (samhällssystemet och de få utmärkande drag du skapat) antingen är för grundläggande för att det ska ge några direkta associationer, för smala för att de bara ska gå att jämföra mot en enda verklig kultur, eller för overkliga för att de ska gå att återfinna i verkligheten, och den ytliga kosmetikan är helt och hållet påhittad, så kommer vaacumet i mitten att gå att uppfylla med vad som helst. Ingen spelledare behöver känna sin fantasi begränsad av den verkliga kultur som fantasykulturen motsvarar.

Det är en fegismetod, men den funkar. Behärskar man den bra, kan man till och med bygga ut det där besvärliga vacuumet i mitten allt eftersom tiden går, och gör amnd et skickligt kan man få till en välbeskriven kultur som fortfarande inte liknar något jordiskt.

En annan metod är att skapa en ovekrlig kultur, det vill säga en kultur som bygger på premissen att någon företeelse skiljer sig från verkligheten. Troberg har redan pratat om matriarkat. Andra varianter kan vara folkslag som lever i ett psioniskt kollektiv, folkslag som har ett symbiosförhållande till stora havsdäggdjur, folkslag som lever isolerade större delen av året och bara träffas när det är parningssäsong, folkslag där man och kvinna är åtskilda (hej, kraggbarbarer), folkslag som inte behöver äta, folkslag som skapat den perfekta kommunistiska utopin, folkslag där härskaren väljs på grundval av galenskap, folkslag där alla har personlighetsklyvning, folkslag som kan byta skepnad och så vidare. Tittar man på ett sånt här folkslag kommer deras utmärkande egenskaper totalt överskugga alla mer jordnära drag, och det blir mycket svårt att associera till en verklig kultur.

Men som sagt så tycker jag egentligen inte att likhet med verkliga kulturer är ett problem. Tvärt om är det ett ovärderligt verktyg för den som saknar fantasi, och inget oöverstigligt hinder för den som har fantasi.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ta en godtycklig religion och vänd upp och ned på den. En panteistisk religion som ser allt i naturen som besjälat, men betraktar det som kontinuerliga hot.

Låter aztekiskt.

I övrigt håller jag med dig. För fler förslag på märkliga kulturer, se mitt svarsinlägg "sklabopp"
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Låter aztekiskt.
Med tanke på hur lång listan var så skulle det väl vara konstigt om jag inte bommade någon?

Kul att någon läste inlägget i alla fall, jag plöjde ner mycket tankemöda i det inlägget.
 
Top