Rising
Vila i frid
Hey, jag kom på ett tärningssystem när jag försökte klara Tärningens Förbannelse i morse:
Det här systemet kan användas i humorspel och det bör också funka bra i genrer där huvudpersonerna klantar sig ofta och där just klanterier skall premieras ge upphov till intressanta spelsituationer (som typ i Pulp Fiction-spel):
Systemet <big>Fibbla</big>
Personer har normalt egenskapsvärden mellan 3 och 9, där det är bra att ha så lågt värde som möjligt. Så många tärningar skall man till att börja med ta upp i handen. Det är ens startläge.
När man är groggy, skadad eller påverkad av alkohol/narkotika så kan man dessutom behöva ta upp extra tärningar i handen. Det ska inte vara ovanligt med 12-13 tärningar i vissa uppgivna situationer.
[color:\\"purple\\"]Ett vanligt egenskapsslag går till som så att man slår alla tärningar man har i handen UTOM TVÅ som man sparar till senare. (Dessa två kallar vi för resultattärningarna)
Hur man läser tärningarna:
- Om man har slagit två Ettor så har man misslyckats.
- Om man har slagit tre Ettor eller fler så har man råkat ut för olika grader av fummel. Tre Ettor är en ganska lindrig form av fummel, medan sex Ettor är ett rejält kardinalfummel där man klantat sig ordentligt.
- Om man inte har slagit en enda Etta så har du en chans att lyckas. Rensa bordet från tärningar och slå nu de två tärningarna du har kvar i handen. Om du slår över eller lika högt som ditt Egenskapsvärde så har du lyckats. Annars är det tyvärr ett misslyckande iaf. Dubbelsexa är ett Perfekt resultat.
- Om man har slagit EN enda Etta så inträffar något intressant; då har man med nöd och näppe klarat sig, bara för att i nästa stund hamna i en ny knipa. Jag tänker på Indiana Jones i introsekvensen i Raiders of the Lost Arc. Han skall hoppa över klyftan i grottan och klarar sig bara med nöd och näppe över. Han har överkroppen över stupet och försöker ta tag i några rötter och slyn för att klättra upp. I nästa sekund så rycker han för hårt i växtligheten och han faller återigen ner mot avgrunden men lyckas bromsa fallet innan det är ute med honom... Så där fungerar den här regeln. Dramatiken och insatsen ökar. När du slagit EN Etta så tar du upp alla tärningar och lägger till en NY tärning i högen. Sedan slår du ett nytt slag som vanligt. Så håller du på tills du antingen har lyckats eller misslyckats. Det blir alltså jävligare och jävligare ju längre du halvlyckas på det här viset.[/color]
---
Dessutom så finns det två olika sorters omständigheter som kan påverka utgångsläget:
---
1. Dels finns det Yttre Omständigheter. Inre Omständigheter (såsom alkoholpåverkan) gör att man lägger till fler tärningar i ens slag, men Yttre Omständigheter är modifikationer som först kommer i bruk när man slår de två resultattärningarna. Då lägger man till plus eller minus till resultatet. (De gör alltså att man misslyckas oftare, men påverkar inte ens risk för fummel.)
---
2. Dels finns det Moment som är ett helt nytt begrepp. Så här fungerar det: Om man exempelvis skall klättra uppför en fasad så kan SL bestämma hur lång sträckan är genom att dela in utmaningen i ett antal Moment. Låt oss ta ett exempel med en klättring som är indelad i 6 moment. Om man då slår ett lyckat slag så kan man se hur många Moment som avklarats genom att subtrahera Egenskapsvärdet från Resultattärningarna. Alltså; om vi har Klättra:6 och slagit två femmor, då har vi betat av fyra Moment i en enda klättringsomgång. Bravo! Endast två Moment kvar.
Poängen är dock att man kan pressa sig själv genom att lägga till flera tärningar i ens hand från början. (När man pressar sig själv ökar alltså risken för fummel.) Om man ändå lyckas slå ett slag utan ettor så skall man som vanligt slå Resultattärningarna som vanligt MEN om du nu lyckas så får du alltså dessutom slå dina Presstärningar och addera dessa till Effekten. (Man klarar sig alltså igenom betydligt fler Moment när man har Pressat sig själv, men i gengäld så fumlar man och misslyckas oftare.)
---
Det här med Moment blir särskilt viktigt när två Personer försöker tävla mot varandra att klara så många Moment som möjligt ochdär det finns ett intresse att jämföra två eller fler personers hittills avklarade Moment (som när en person jagar en annan. Vid biljakter kan det exempelvis vara värt att se vilket avstånd det är mellan bilarna när man skall försöka skjuta varandara osv)
---
Åsikter?
/Rising
Det här systemet kan användas i humorspel och det bör också funka bra i genrer där huvudpersonerna klantar sig ofta och där just klanterier skall premieras ge upphov till intressanta spelsituationer (som typ i Pulp Fiction-spel):
Systemet <big>Fibbla</big>
Personer har normalt egenskapsvärden mellan 3 och 9, där det är bra att ha så lågt värde som möjligt. Så många tärningar skall man till att börja med ta upp i handen. Det är ens startläge.
När man är groggy, skadad eller påverkad av alkohol/narkotika så kan man dessutom behöva ta upp extra tärningar i handen. Det ska inte vara ovanligt med 12-13 tärningar i vissa uppgivna situationer.
[color:\\"purple\\"]Ett vanligt egenskapsslag går till som så att man slår alla tärningar man har i handen UTOM TVÅ som man sparar till senare. (Dessa två kallar vi för resultattärningarna)
Hur man läser tärningarna:
- Om man har slagit två Ettor så har man misslyckats.
- Om man har slagit tre Ettor eller fler så har man råkat ut för olika grader av fummel. Tre Ettor är en ganska lindrig form av fummel, medan sex Ettor är ett rejält kardinalfummel där man klantat sig ordentligt.
- Om man inte har slagit en enda Etta så har du en chans att lyckas. Rensa bordet från tärningar och slå nu de två tärningarna du har kvar i handen. Om du slår över eller lika högt som ditt Egenskapsvärde så har du lyckats. Annars är det tyvärr ett misslyckande iaf. Dubbelsexa är ett Perfekt resultat.
- Om man har slagit EN enda Etta så inträffar något intressant; då har man med nöd och näppe klarat sig, bara för att i nästa stund hamna i en ny knipa. Jag tänker på Indiana Jones i introsekvensen i Raiders of the Lost Arc. Han skall hoppa över klyftan i grottan och klarar sig bara med nöd och näppe över. Han har överkroppen över stupet och försöker ta tag i några rötter och slyn för att klättra upp. I nästa sekund så rycker han för hårt i växtligheten och han faller återigen ner mot avgrunden men lyckas bromsa fallet innan det är ute med honom... Så där fungerar den här regeln. Dramatiken och insatsen ökar. När du slagit EN Etta så tar du upp alla tärningar och lägger till en NY tärning i högen. Sedan slår du ett nytt slag som vanligt. Så håller du på tills du antingen har lyckats eller misslyckats. Det blir alltså jävligare och jävligare ju längre du halvlyckas på det här viset.[/color]
---
Dessutom så finns det två olika sorters omständigheter som kan påverka utgångsläget:
---
1. Dels finns det Yttre Omständigheter. Inre Omständigheter (såsom alkoholpåverkan) gör att man lägger till fler tärningar i ens slag, men Yttre Omständigheter är modifikationer som först kommer i bruk när man slår de två resultattärningarna. Då lägger man till plus eller minus till resultatet. (De gör alltså att man misslyckas oftare, men påverkar inte ens risk för fummel.)
---
2. Dels finns det Moment som är ett helt nytt begrepp. Så här fungerar det: Om man exempelvis skall klättra uppför en fasad så kan SL bestämma hur lång sträckan är genom att dela in utmaningen i ett antal Moment. Låt oss ta ett exempel med en klättring som är indelad i 6 moment. Om man då slår ett lyckat slag så kan man se hur många Moment som avklarats genom att subtrahera Egenskapsvärdet från Resultattärningarna. Alltså; om vi har Klättra:6 och slagit två femmor, då har vi betat av fyra Moment i en enda klättringsomgång. Bravo! Endast två Moment kvar.
Poängen är dock att man kan pressa sig själv genom att lägga till flera tärningar i ens hand från början. (När man pressar sig själv ökar alltså risken för fummel.) Om man ändå lyckas slå ett slag utan ettor så skall man som vanligt slå Resultattärningarna som vanligt MEN om du nu lyckas så får du alltså dessutom slå dina Presstärningar och addera dessa till Effekten. (Man klarar sig alltså igenom betydligt fler Moment när man har Pressat sig själv, men i gengäld så fumlar man och misslyckas oftare.)
---
Det här med Moment blir särskilt viktigt när två Personer försöker tävla mot varandra att klara så många Moment som möjligt ochdär det finns ett intresse att jämföra två eller fler personers hittills avklarade Moment (som när en person jagar en annan. Vid biljakter kan det exempelvis vara värt att se vilket avstånd det är mellan bilarna när man skall försöka skjuta varandara osv)
---
Åsikter?
/Rising